内容简介
第一章 导言
1.1 第3版新在何处
1.1.1 立体合成
1.1.2 CGI多通道渲染合成
1.1.3 3D合成
1.2 特殊功能
1.2.1 Adobe Photoshop
1.2.2 制作窍门
1.2.3 DV D视频
1.2.4 DV D制作练习
1.3 本书是怎样编排的
第1部分:制作良好的合成
第2部分:真实性的要求
第3部分:你应知道的事情
1.4 常规工具
1.4.1 切片工具
1.4.2 流程图
1.4.3 彩色曲线
1.4.4 数据变换
第二章 抽取遮片
2.1 亮度抠像遮片
2.1.1 亮度抠像遮片的工作原理
2.1.2 制作你自己的亮度图像
2.1.2.1 亮度公式的种种变型
2.1.2.2 单色非亮度图像
2.1.3 制作你自己的亮度抠像遮片
2.2 色度抠像遮片
2.2.1 色度抠像遮片的工作原理
2.2.2 制作你自己的色度抠像键控器
2.3 差值遮片
2.3.1 差值遮片的工作原理
2.3.2 制作你自己的差值遮片
2.4 凸凹遮片
2.5 抠像键控器
2.6 色差遮片
2.6.1 提取色差遮片
2.6.1.1 理论
2.6.1.2 抽取原生遮片
2.6.1.3 简化的示例
2.6.1.4 一个略微真实的案例
2.6.1.5 现在该是真实的世界了
2.6.1.6 遮片边缘渗透
2.6.2 缩放原生遮片
2.6.3 优化色差遮片
2.6.3.1 预处理绿幕镜头
2.6.3.2 局部抑制
2.6.3.3 通道钳制
2.6.3.4 通道偏移
2.6.3.5 去颗粒
2.6.4 绿幕照明不佳
2.6.4.1 过亮
2.6.4.2 过暗
2.6.4.3 绿幕颜色不纯
2.6.4.4 照明不均匀
2.6.5 屏幕调平
2.6.6 屏幕校正
2.6.6.1 用U ltimatte进行屏幕校正
2.6.6.2 做你自己的屏幕校正
2.7 Adobe After Effects(后效)遮片
第三章 优化遮片
3.1 遮片监视器
3.2 冗余遮片
3.3 过滤遮片
3.3.1 噪波抑制
3.3.2 较软边缘
3.3.3 控制模糊操作
3.3.3.1 模糊半径
3.3.3.2 模糊百分比
3.3.4 模糊选定的区域
3.4 调整遮片尺寸
3.4.1 通过模糊或缩放来收缩遮片
3.4.2 通过模糊和缩放来扩展遮片
第四章 消溢色
4.1 消溢色操作
4.2 消溢色伪像
4.3 消溢色算法
4.3.1 以红限制绿
4.3.1.1 实施算法
4.3.1.2 溢色贴图
4.3.2 以蓝限制绿
4.3.3 绿取红与蓝的平均值
4.3.4 以其他配比限制绿
4.3.4.1 将绿限制在红通道的90%
4.3.4.2 将绿限制在高出红与蓝的平均值10%
4.4 优化消溢色
4.4.1 通道偏移
4.4.2 溢色贴图缩放
4.4.3 混合消溢色
4.4.4 分而治之
4.4.5 蓝色去颗粒
4.5 除溢色操作
4.5.1 怎样着手去做
4.5.2 背衬色的调节
第五章 合成
5.1 合成操作
5.1.1 合成操作的内情
5.1.1.1 前景图层的缩放
5.1.1.2 背景图层的缩放
5.1.1.3 前景与背景的合成
5.1.2 制作半透明的合成
5.2 已处理前景法
5.2.1 创建已处理前景
5.2.2 合成已处理前景
5.2.3 一些问题
5.2.3.1 残留颗粒
5.2.3.2 背衬色不均匀
5.3 相加—混合合成
5.3.1 何时使用
5.3.2 创建相加—混合合成
5.4 优化遮片
5.4.1 边缘混合
5.4.2 光环绕
5.4.3 软合成/硬合成
5.4.4 图层整合
5.5 立体合成
5.5.1 体视术
5.5.2 双色法
5.5.3 转换法
5.5.4 深度调控
5.5.4.1 场景过渡
5.5.4.2 仪表盘效应
5.5.4.3 浮动窗口
5.5.4.4 缩小模型化
5.5.4.5 视线发散
5.5.5 立体合成
5.5.5.1 双视图显示
5.5.5.2 分割与并接视图
5.5.5.3 像素视差图
第六章 CG I合成
6.1 预乘与解预乘
6.1.1 预乘的C GI图像
6.1.2 解预乘操作
6.1.2.1 零黑的α像素问题
6.1.2.2 部分透明的α像素问题
6.1.2.3 如何解预乘
6.1.3 高光限幅的解预乘
6.1.3.1 错在何处
6.1.3.2 如何纠正
6.2 CGI多通路合成
6.2.1 渲染图层
6.2.2 渲染通路
6.2.3 照明通路
6.2.4 数据通路
6.2.5 遮片通路
6.2.6 多通道文件
6.3 HD R图像
6.4 3D合成
6.4.1 何谓3D合成
6.4.2 3D简明教程
6.4.2.1 3 D坐标系
6.4.2.2 顶点
6.4.2.3 表面法线
6.4.2.4 UV坐标
6.4.2.5 贴图投影
6.4.2.6 3D几何体
6.4.2.7 几何变换
6.4.2.8 几何变形
6.4.2.9 光源
6.4.2.10 环境照明
6.4.2.11 摄影机
6.4.2.12 材质
6.4.3 运动匹配
6.4.4 摄影机投影
6.4.5 布景延伸
6.4.6 3D背景
第七章 混合操作
7.1 图像混合操作
7.1.1 过滤操作
7.1.1.1 调整外观
7.1.2 加权过滤操作
7.1.3 叠加
7.1.3.1 调整外观
7.1.4 最大化
7.1.5 最小化
7.2 Adobe Photoshop混合模式
7.2.1 简单混合模式
7.2.2 复杂混合模式
7.3 狭缝阻塞
第八章 色校正
8.1 大自然的颜色
8.1.1 可见光
8.1.2 光的颜色
8.1.2.1 色温
8.1.2.2 监视器色温
8.1.2.3 胶片色温
8.1.3 滤色镜的效果
8.1.4 物体的颜色
8.2 光的性能
8.2.1 平方反比定律
8.2.2 漫反射
8.2.3 定向高光反射
8.2.4 交互式照明
8.2.5 散射
8.3 匹配光空间
8.3.1 视亮度与对比度
8.3.1.1 匹配黑点与白点
8.3.1.2 匹配中间色调
8.3.1.3 直方图匹配
8.3.2 色彩匹配
8.3.2.1 灰度平衡
8.3.2.2 皮肤色调匹配
8.3.2.3 色校正的“恒常绿色”法
8.3.2.4 昼光
8.3.2.5 定向高光
8.3.3 光照方向
8.3.4 光源的性质
8.3.4.1 创建软光照明
8.3.4.2 创建硬光照明
8.3.5 交互式照明
8.3.6 阴影
8.3.6.1 边缘特征
8.3.6.2 密度
8.3.6.3 颜色
8.3.6.4 人造阴影
8.3.7 大气霾雾
8.3.8 色校正用的非线性梯度
8.3.9 添加辉光
8.3.10 核对清单
第九章 摄影效果
9.1 匹配焦点
9.1.1 用模糊做散焦
9.1.2 如何模拟散焦
9.1.3 跟焦
9.1.4 锐化
9.1.4.1 锐化核
9.1.4.2 模糊遮罩
9.1.4.3 制作你自己的模糊遮罩
9.2 景深
9.3 镜头炫光
9.3.1 创建和添加镜头炫光
9.3.2 让镜头炫光动起来
9.3.3 通道交换
9.4 模糊不清的炫光
9.5 颗粒
9.5.1 颗粒的本质
9.5.2 制造颗粒
9.5.2.1 生成颗粒
9.5.2.2 添加颗粒
9.5.3 匹配两个胶片图层的颗粒
9.5.4 为无颗粒的图层添加颗粒
9.6 核对清单
第十章 动画
10.1 几何变换
10.1.1 2D变换
10.1.1.1 平移
10.1.1.2 旋转
10.1.1.3 缩放与推拉
10.1.1.4 偏斜
10.1.1.5 角部牵制
10.1.2 3D变换
10.1.3 滤镜滤过
10.1.3.1 滤过的效果
10.1.3.2 星空闪烁
10.1.3.3 选择滤镜
10.1.4 对齐图像
10.1.4.1 偏置遮罩对齐显示
10.1.4.2 边缘检测对齐显示
10.1.4.3 枢轴点对齐法
10.2 运动跟踪
10.2.1 跟踪操作
10.2.1.1 选择好的跟踪目标
10.2.1.2 激活/撤销跟踪点
10.2.1.3 偏置跟踪
10.2.1.4 逆向跟踪
10.2.1.5 保持形状与跟随形状
10.2.2 应用跟踪数据
10.2.3 稳定化
10.2.3.1 重新定位问题
10.2.3.2 运动平滑
10.2.4 3D运动跟踪
10.2.5 窍门、诀窍与技巧
10.2.5.1 跟踪预审视
10.2.5.2 低分辨率/高分辨率跟踪
10.2.5.3 预处理镜头
10.2.5.4 点堆积
10.2.5.5 差异跟踪
10.3 扭曲变形与变形叠化
10.3.1 扭曲变形
10.3.2 变形叠化
10.3.3 窍门、诀窍与技巧
第十一章 伽马
11.1 何谓伽马
11.2 伽马变化对图像的影响
11.3 显示系统的三种伽马
11.3.1 监视器伽马
11.3.2 监视器伽马校正
11.3.3 监视器LUT
11.3.4 端到端伽马
11.4 昏暗环绕效应
11.4.1 电视的昏暗环绕
11.4.2 电影的黑暗环绕
11.5 视频的伽马
11.6 电影的伽马
第十二章 视频
12.1 视频工作原理
12.1.1 帧结构
12.1.1.1 丢帧时码
12.1.2 NTSC与PAL的差异
12.1.2.1 帧率
12.1.2.2 图像大小
12.1.2.3 像素宽高比
12.1.2.4 各国的标准
12.1.3 视频类型
12.1.3.1 分量视频
12.1.3.2 复合视频
12.1.3.3 数字与模拟
12.1.4 视频格式
12.1.4.1 全数字格式
12.1.4.2 索尼
12.1.4.3 DV格式
12.1.4.4 消费/商用
12.2 高清视频
12.2.1 画面宽高比
12.2.2 图像大小
12.2.3 扫描模式
12.2.4 帧率
12.2.4.1 24、 25、 30、 60帧/秒
12.2.4.2 23.98 、 29.97 、 59.94 帧/秒
12.2.5 命名规则
12.2.6 强大的24p母版
12.2.7 变形视频
12.3 胶转磁
12.3.1 3:2下拉
12.3.2 定位针定位的胶转磁机
12.3.3 对客户的建议
12.4 视频工作
12.4.1 从4:2:2视频抽取遮片
12.4.2 去交错
12.4.2.1 扫描行内插
12.4.2.2 场平均
12.4.2.3 场分离
12.4.3 3:2上拉
12.4.4 非正方形像素
12.4.4.1 操控现有的视频图像
12.4.4.2 为视频创建新图像
12.4.4.3 PAL像素
12.4.5 隔行扫描闪烁
12.5 在电影工作中使用视频
12.5.1 最好的视频格式
12.5.2 原本用视频拍摄的视频
12.5.3 原本用胶片拍摄的视频
12.5.4 画幅大小和宽高比
12.6 在视频工作中使用电影
12.7 在视频工作中使用CGI
第十三章 电影
13.1 电影工艺
13.2 术语与定义
13.2.1 换算
13.2.2 片格窗
13.2.3 构图
13.2.4 画幅宽高比
13.2.5 图像分辨率
13.3 电影格式
13.3.1 全片格窗
13.3.1.1 超35
13.3.1.2 共用顶边与共用中心
13.3.2 学院标准片格窗
13.3.3 西尼玛斯柯普系统变形宽银幕
13.3.3.1 处理西尼玛斯柯普变形宽银幕
13.3.3.2 将其他格式更改为西尼玛斯柯普格式
13.3.4 3孔电影
13.3.5 维斯塔维兴宽银幕电影
13.3.6 65毫米/70毫米
13.3.7 IMAX
13.4 胶片扫描仪
13.5 胶片记录仪
13.5.1 胶片记录仪的工作原理
13.5.2 激光胶片记录仪与CRT胶片记录仪的比较
13.5.3 为胶片记录仪而校正工作站
13.5.3.1 黑暗环绕
13.5.3.2 对比度系数
13.5.3.3 三原色
13.5.3.4 胶片涂层效应
13.5.3.5 监视器校准
13.6 数字中间片
13.6.1 DI工艺
13.6.2 DI的优点
13.6.3 DI与数字效果
第十四章 对数与线性
14.1 现实世界中的动态范围
14.2 胶片的性能
14.2.1 胶片响应曲线
14.2.2 曝光量
14.2.3 气球的故事
14.2.4 与此同时,回过头来看胶片
14.2.5 不透明度
14.3 以对数格式表达胶片
14.3.1 三个胶片区域
14.3.2 三个基准点
14.3.3 曝光过度与曝光不足
14.4 胶片数字化
14.4.1 线性数据问题
14.4.1.1 条带化
14.4.1.2 数据膨胀
14.4.1.3 有限的动态范围
14.4.2 对数数据的优点
14.4.2.1 条带化
14.4.2.2 全动态范围
14.4.2.3 数据效率
14.4.2.4 结论
14.5 比特深度
14.5.1 比特深度的含义
14.5.2 10比特DPX的歧义性
14.5.3 改变比特深度
14.5.4 浮点
14.6 条带化
14.6.1 避免图像出现条带化
14.6.2 解决图像中的条带化
14.6.3 显示条带化
第十五章 对数图像
15.1 转换对数图像
15.1.1 转换参数
15.1.1.1 基准黑与基准白
15.1.1.2 显示伽马参数
15.1.2 对数到线性的转换
15.1.2.1 转换参数
15.1.2.2 自定义转换参数
15.1.2.3 软限幅
15.1.3 线性到对数的转换
15.1.3.1 转换参数
15.2 处理对数图像
15.2.1 观看Cineon对数图像
15.2.2 色校正
15.2.3 合成对数图像
15.2.3.1 对数转换为线性
15.2.3.2 合成操作
15.2.3.3 重新转回成对数
15.2.3.4 色校正
15.2.3.5 透明度
15.2.4 线性图像与对数图像合成
15.2.5 过滤操作
15.2.5.1 用对数图像过滤线性图像
15.2.5.2 加权的过滤
15.2.6 遮片绘画
15.2.6.1 窍门与技术
15.2.7 CGI
15.2.7.1 渲染
15.2.7.2 合成
15.2.8 变换操作与模糊操作
重要词汇
出版后记