内容简介
第1章 Unity 3D界面介绍
1.1 Unity的标题栏
1.2 菜单栏
1.2.1 file菜单
1.2.2 Edit菜单
1.2.3 Assets资源菜单
1.2.4 GameObiect游戏物体菜单
1.2.5 Component组件菜单
1.2.6 Terrain菜单
1.2.7 Window菜单
1.2.8 Help帮助菜单
1.3 工具栏
1.4 项目视窗
1.5 层次视图
1.6 场景视图
1.6.1 场景变换图标
1.6.2 视图工具条
1.7 游戏视图
1.8 Inspector(属性)视窗
第2章 资源管理
2.1 内部资源
2.1.1 新建项目
2.1.2 内部资源创建
2.2 外部资源创建及导入
2.2.1 模型输出设置
2.2.2 角色动画的输出及导入
2.3 材质和着色器
2.3.1 材质、纹理、着色器
2.3.2 材质、着色器应用实例
2.4 2D纹理和Movie纹理
2.5 声音文件
2.6 Asset Store(资源Store)
2.7 Prefab(预设)
2.7.1 Prefab(预设)创建及属性视窗操作
2.7.2 运行实例化
2.8 Project视窗搜索功能
2.8.1 资源文件显示和管理
2.8.2 资源创建和搜素
2.9 资源输入原理
第3章 场景创建
3.1 游戏物体与组件
3.1.1 物体和组件
3.2 属性视窗的使用
3.2.1 属性编辑
3.2.2 属性类型
3.2.3 多物体编辑
3.2.4 属性视窗菜单
3.3 场景视图操作
3.3.1 场景浏览
3.3.2 场景物体定位
3.3.3 场景物体标识
3.4 灯光和摄像机
3.4.1 Unity灯光
3.4.2 Unity灯光
第4章 脚本及变量
4.1 脚本及变量
4.1.1 脚本创建
4.1.2 使用变量
4.2 游戏物体组件访问
4.2.1 游戏对象成员组件的访问
4.2.2 自定义组件访问
4.3 游戏物体间访问
4.3.1 引用物体
4.3.2 引用脚本
4.3.3 使用Find()函数引用物体
4.3.4 使用标签的方式引用物体
4.4 脚本时间控制
4.4.1 deltaTime变量的使用
4.4.2 time变量的使用
4.4.3 时间控制
4.5 随机数的使用
4.5.1 随机数使用
4.5.2 随机数应用实例
4.6 C#脚本编写
4.6.1 JavaScript脚本和C#脚本
4.6.2 JavaScript和C#变量及函数定义
第5章 GUI图形用户界面
5.1 UnityGUI原理介绍
5.1.1 GUI控件使用
5.1.2 GUI控件声明
5.2 常用控件及使用
5.2.1 标签控件
5.2.2 按钮控件
5.2.3 文本输入框控件
5.2.4 开关按钮控件
5.2.5 水平滑块和垂直滑块控件
5.3 复合控件及使用
5.3.1 工具条控件
5.3.2 选择网格控件
5.4 UnityGUI群组视图控件及使用
5.4.1 UnityGUI群组视图控件
5.4.2 使用嵌套组
5.5 GUI style及创建自定义风格组件
5.5.1 使用自定义的GUI风格
5.5.2 GUI Skin应用
5.6 GUILayout控件及使用
5.6.1 GUILayout控件
5.7 动态窗口添加及使用中文字体
5.7.1 窗口控件使用
5.7.2 窗口控件定制
第6章 Unity地形引擎系统
6.1 地形系统工作流程
6.1.1 Unity中地形创建
6.1.2 Terrain菜单命令应用
6.2 地形编辑
6.2.1 地形编辑工具
6.2.2 地形纹理绘制
6.2.3 添加树木、植被等地形元素
6.3 地形设置及公路效果创建
6.3.1 地形设置
6.3.2 公路效果创建
第7章 输入与控制
7.1 Unity输入管理
7.1.1 虚拟轴定义
7.1.2 虚拟轴选项设置
7.2 虚拟轴应用及键盘事件
7.2.1 虚拟轴应用
7.2.2 键盘检测
7.3 鼠标事件与GUI系统双击检测
7.3.1 鼠标检测
7.3.2 GUI系统双击检测
第8章 角色控制器组件
8.1 角色控制器
8.1.1 第一人称角色控制器
8.2 第一人称角色控制器组件构成
8.2.1 角色控制器组件
8.2.2 Character Motor(角色引擎)脚本
第9章 物理引擎介绍
9.1 物理引擎介绍
9.1.1 刚体使用及选项设置
9.1.2 实施刚体力
9.2 刚体碰撞及消息传递
9.2.1 刚体碰撞器及使用
9.2.2 刚体碰撞及消息传递
9.3 刚体关节
9.3.1 刚体铰链关节的使用
9.3.2 固定和弹簧关节的使用
9.3.3 角色和配置关节的使用
9.4 布料系统的使用
9.4.1 交互布料系统的使用
9.4.2 交互布料系统的属性设置
第10章 Unity粒子系统
10.1 粒子系统创建和操作方式
10.1.1 粒子系统的创建
10.1.2 粒子属性控制
10.2 粒子属性调节
10.2.1 粒子通用属性调节
10.2.2 粒子扩展属性的调节
10.3 粒子碰撞、渲染和材质
10.3.1 粒子碰撞
10.3.2 粒子渲染
第11章 树效果
11.1 程序自动生成的树效果
11.1.1 创建树前的准备工作
11.1.2 使用程序自动创建树
11.1.3 添加树材质
11.2 手动创建的树效果
11.2.1 手动创建树
11.3 树的基本属性定义
11.3.1 树的“根节点”属性
11.3.2 树枝的属性调节
11.3.3 树叶属性调节及树与地形的搭配使用
第12章 射线碰撞检测
12.1 射线碰撞简介
12.2 射线碰撞检测应用实例
第13章 Mecanim动画系统
13.1 Unity新的动画系统Mecanim总览
13.1.1 Mecanim术语
13.1.2 角色导入及Avatar工作原理
13.1.3 Mecanim Body Mask的使用
13.2 Mecanim的Retargeting
13.2.1 Mecanim的Retargeting概念
13.2.2 Mecanim Retargeting应用
13.3 Mecanim动画片段循环设置
13.3.1 动画片段循环处理
13.3.2 运动捕捉动画片段循环处理
13.3.3 Mecanim Root Motion应用
13.4 Animator(动画)组件和动画控制器资源
13.4.1 动画组件及其属性
13.4.2 动画控制器
13.5 Mecanim动画状态机
13.5.1 动画状态的创建
13.5.2 动画状态的属性
第14章 Mecanim高级主题
14.1 角色动画状态机
14.1.1 角色效果调节
14.1.2 创建动画状态机
14.1.3 动画状态机条件控制
14.2 Mecanim Blend tree应用
14.2.1 Blend Tree应用
14.2.2 Blend Tree 1D选项
14.2.3 复合Blend Tree
14.3 Mecanim动画控制器层应用
14.3.1 Mecanim层概念
14.3.2 Mecanim层的执行顺序和权重设置
14.4 2D BlendTree
14.4.1 2D融和应用
14.4.2 2D Blend Tree的脚本控制
14.4.3 2D Blend Tree的选项设置
14.5 Mecanim的目标匹配功能
14.5.1 目标匹配功能
14.5.2 在脚本中创建位置匹配功能
14.6 Mecanim一般性动画处理
14.6.1 一般性的动画
14.6.2 一般性动画处理实例
14.7 Mecanim跟随效果
14.7.1 角色准备
14.8 Mecanim群体动画
14.8.1 群组动画创建
14.8.2 Mecanim动画曲线应用
第15章 Mecanim射击类游戏实例
15.1 角色及场景准备
15.1.1 角色准备
15.1.2 武器准备
15.1.3 目标物体指定
15.2 角色瞄准和射击逻辑
15.2.1 创建瞄准逻辑
15.2.2 创建IK手柄匹配
15.2.3 创建射击逻辑
15.2.4 创建射击的动作
15.2.5 目标物体设置
第16章 Mecanim与自动寻径应用
16.1 自动寻径功能
16.1.1 Nav Mesh Agent组件介绍
16.1.2 Nav Mesh网格创建
16.1.3 寻径功能具体实现
16.2 角色动画逻辑
16.2.1 为角色添加动画状态机
16.2.2 创建自定义的类
16.2.3 NavMeshAgent组件的三种状态
第17章 Unity Native 2D工具
17.1 2D开发工具总览
17.1.1 2D开发工具功能
17.1.2 2D精灵物体创建和编辑
17.2 2D动画制作及动画事件
17.2.1 2D动画制作:
17.2.2 动画事件
第18章 2D rigidBody刚体
18.1 2D刚体工作流程
18.1.1 2D精灵物体的输入属性及刚体创建
18.1.2 2D rigidBody刚体工作流程
18.1.3 2D刚体属性
18.2 2d Collider碰撞器属性
18.2.1 添加2D碰撞器组件
18.2.2 2D物理系统碰撞方式
18.2.3 实施2D刚体力及构建二维矢量
18.2.4 2D碰撞及触发消息传递
18.3 unity 2D物理系统关节功能
18.3.1 物理关节的使用
18.3.2 2D关节应用实例