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《Maya白金手册 5 动画》_火星时代主编_12866032_9787115260406

【书名】:《Maya白金手册 5 动画》
【作者】:火星时代主编
【出版社】:北京:人民邮电出版社
【时间】:2011
【页数】:472
【ISBN】:9787115260406
【SS码】:12866032

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内容简介

第1章动画基础知识介绍

1.1 Maya动画作品欣赏

1.2动画原理

1.3准备工作

1.3.1与动画相关的设置、菜单和面板介绍

1.3.2常用快捷键

1.4动画实例——人物行走动画的制作

第2章动画控制

2.1帧、帧率和帧率设置

2.2时间滑块、时间范围滑块和播放控制器

2.2.1时间滑块和时间范围滑块

2.2.2播放控制器

2.3动画控制菜单

2.3.1剪切/拷贝/粘贴/删除

2.3.2删除FBIK关键帧

2.3.3捕捉

2.3.4播放测试速度

2.3.5显示关键帧标记

2.3.6 循环播放测试

2.3.7设置范围到

2.3.8声音

2.4预览动画

第3章曲线编辑器

3.1菜单栏

3.1.1编辑

3.1.1.1取消/重做

3.1.1.2剪切

3.1.1.3拷贝

3.1.1.4粘贴

3.1.1.5删除

3.1.1.6缩放

3.1.1.7变换工具

3.1.1.8吸附

3.1.1.9选择未吸附的关键帧

3.1.1.10选择曲线节点

3.1.1.11改变曲线颜色

3.1.1.12移除曲线颜色

3.1.1.13设置曲线颜色

3.1.1.14场景时间弯曲

3.1.2查看

3.1.2.1片段时间

3.1.2.2显示所有帧

3.1.2.3显示所选帧

3.1.2.4播放范围内的帧

3.1.2.5将当前时间设置为中心

3.1.2.6自动帧

3.1.2.7显示结果

3.1.2.8显示缓冲曲线

3.1.2.9关键帧

3.1.2.10切线

3.1.2.11无限的

3.1.2.12 二叠分曲线

3.1.2.13标准化显示

3.1.2.14重新标准化显示

3.1.3选择

3.1.3.1仅曲线

3.1.3.2曲线 关键帧和入/出切线

3.1.3.3预选高亮

3.1.4曲线 菜单

3.1.4.1无限向前/向后

3.1.4.2曲线平滑

3.1.4.3烘焙通道

3.1.4.4屏蔽/取消屏蔽通道

3.1.4.5模板/取消模板通道

3.1.4.6销约束/取消销约束通道

3.1.4.7更改旋转插值

3.1.4.8简化曲线

3.1.4.9欧拉过滤器

3.1.4.10重采样曲线

3.1.4.11数据表

3.1.4.12缓冲曲线快照

3.1.4.13交换缓冲曲线

3.1.4.14权重/非权重切线

3.1.5关键帧 菜单

3.1.5.1打断/统一切线

3.1.5.2 锁定/释放切线权重

3.1.5.3转换为关键帧/受控帧

3.1.5.4 添加帧/移除帧

3.1.5.5屏蔽关键帧/取消屏蔽关键帧

3.1.6切线 菜单

3.1.6.1样条曲线

3.1.6.2线性曲线

3.1.6.3夹具式曲线

3.1.6.4阶梯式曲线

3.1.6.5 下级阶梯式曲线

3.1.6.6平坦式曲线

3.1.6.7固定式曲线

3.1.6.8平顶式曲线

3.1.6.9入/出切线

3.1.7列表 菜单

3.1.7.1自动加载所选对象

3.1.7.2加载所选对象

3.1.7.3添加所选对象

3.1.7.4书签

3.1.7.5显示上游曲线

3.1.8显示 菜单

3.1.8.1对象

3.1.8.2属性

3.1.8.3反显示 显示所有显示所选类型

3.1.8.4选择属性

3.1.8.5创建/删除入口

3.1.8.6显示辅助节点

3.1.8.7辅助节点

3.2工具栏

第4章动画菜单

4.1设置关键帧

4.2设置受控关键帧

4.3保持当前关键帧

4.4设置驱动关键帧

4.4.1设置

4.4.1.1菜单栏

4.4.1.2操作区

4.4.2前一个驱动关键帧

4.4.3 下一个驱动关键帧

4.5设置变形关键帧

4.5.1平移

4.5.2旋转

4.5.3缩放

4.6 IK/F K关键帧

4.6.1设置IK/FK关键帧

4.6.2启用IK解算器

4.6.3连接到IK/FK

4.6.4移动IK到FK

4.7设置全身IK关键帧

4.8设置融合变形目标权重关键帧

4.9创建片段

4.10创建姿势

4.11重影选择

4.12取消选择对象的重影

4.13取消所有重影

4.14创建运动轨迹

4.15创建动画快照

4.16更新运动轨迹/快照

4.17创建动画扫描

4.18运动路径

4.18.1设置运动路径关键帧

4.18.2连接到运动路径

4.18.3 对象跟随路径

4.19可旋转的

4.20场景时间弯曲

4.21设置时间代码

第5章 几何体缓存菜单

5.1创建新缓存

5.2导入缓存

5.3禁用所有几何体缓存

5.4替换缓存

5.5合并缓存

5.6删除缓存

5.7添加到缓存

5.8替换缓存帧

5.9删除缓存帧

5.10删除缓存之前的历史

5.11绘制缓存权重工具

第6章 创建变形器菜单

6.1融合变形

6.2晶格

6.3包裹

6.4簇

6.5软修改

6.6非线性

6.6.1弯曲

6.6.2扩张

6.6.3正弦

6.6.4挤压

6.6.5螺旋

6.6.6波浪

6.7雕刻变形器

6.8抖动变形器

6.9抖动磁盘缓存

6.10抖动磁盘缓存属性

6.11线工具

6.12线衰减定位器

6.13褶皱工具

6.14曲线上的点

第7章Edit Deformers编辑变形器菜单

7.1编辑成员工具

7.2删减成员

7.2.1簇

7.2.2晶格

7.2.3雕刻

7.2.4线

7.3融合变形

7.3.1添加

7.3.2移除

7.3.3交换

7.3.4烘焙拓扑结构到目标对象

7.4晶格

7.4.1重置晶格

7.4.2移除晶格扭曲

7.5包裹

7.5.1添加影响

7.5.2移除影响

7.6线 变形器

7.6.1添加

7.6.2移除

7.6.3添加定位器

7.6.4重置

7.6.5显示基础线变形器

7.6.6父化基础线

7.7显示中间对象

7.8隐藏中间对象

7.9绘制融合变形权重工具

7.10绘制簇权重工具

7.11绘制抖动权重工具

7.12绘制线权重工具

7.13绘制集成员工具

7.14镜像变形器权重

第8章 骨骼菜单

8.1关节工具

8.2 IK手柄工具

8.3 IK样条手柄工具

8.4插入关节工具

8.5重设根关节

8.6移除关节

8.7断开关节

8.8连接关节

8.9镜像关节

8.10关节定向

8.11人体反向动力学

8.11.1菜单栏

8.11.2标签栏

8.11.2.1角色化

8.11.2.2骨骼生成器

8.11.2.3角色管道

8.12关节标签

8.12.1添加关节标签

8.12.2切换显示所选标签

8.12.3 显示所有标签

8.12.4隐藏所有标签

8.12.5以标签重命名关节

8.12.6基于关节名称设置标签

8.13全身IK

8.13.1添加全身IK

8.13.2添加辅助效果器

8.13.3添加辅助枢轴点

8.13.4激活辅助枢轴点

8.13.5改变辅助枢轴点放置

8.13.6显示FBIK FK骨骼

8.13.7隐藏FBIK FK骨骼

8.13.8添加地面接触平面

8.13.9回到初始姿势

8.13.10添加缺失的效果器

8.13.11自动加载身体部分

8.13.12获取FBIK实例

8.14设置优先角度

8.15显示优先角度

8.16启用IK手柄捕捉

8.17启用IK/FK控制

8.18启用所选IK手柄

8.19禁用所选IK手柄

第9章 蒙皮菜单

9.1绑定蒙皮

9.1.1柔性绑定

9.1.2交互式蒙皮绑定

9.1.3刚性绑定

9.2断开蒙皮

9.3恢复绑定姿势

9.4编辑柔性蒙皮

9.4.1添加影响

9.4.2移除影响

9.4.3设定最大影响

9.4.4移动蒙皮关节工具

9.4.5交互蒙皮绑定工具

9.4.6绘制蒙皮权重工具

9.4.7导出蒙皮权重贴图

9.4.8导入蒙皮权重贴图

9.4.9 镜像蒙皮权重

9.4.10拷贝蒙皮权重

9.4.11平滑蒙皮权重

9.4.12权重锤

9.4.13拷贝顶点权重

9.4.14粘贴顶点权重

9.4.15移动权重到影响

9.4.16恢复默认权重

9.4.17精减细微权重

9.4.18移除无用的影响

9.4.19禁用权重归一化

9.4.20启用权重归一化

9.4.21权重归一化

9.4.22替换几何体

9.5编辑刚性蒙皮

9.5.1创建屈肌

9.5.2复制屈肌

9.5.3重新指定骨骼晶格关节

9.5.4保持蒙皮群组

9.5.4.1断开骨骼

9.5.4.2断开所选关节

9.5.4.3重新连接骨骼

9.5.4.4重新连接所选关节

第10章 约束 菜单

10.1点 约束

10.2目标约束

10.3方向约束

10.4缩放约束

10.5父子约束

10.6几何体约束

10.7法线约束

10.8切线约束

10.9多边形上的点约束

10.10最近的点约束

10.11极向量约束

10.12移除目标

10.13设置静态位置

10.14修改约束轴向

第11章 角色菜单

11.1创建角色集

11.2创建子角色集

11.3角色映射

11.4属性编辑器

11.5添加到角色集

11.6从角色集中移除

11.7合并角色集

11.8选择角色集节点

11.9选择角色集成员

11.10设置当前角色集

11.11重定向

第12章肌肉菜单

12.1肌肉/骨头

12.1.1肌肉创建器

12.1.1.1创建

12.1.1.2编辑

12.1.2转换曲面到肌肉/骨头

12.1.3创建胶囊/创建带有末端定位器的胶囊/添加末端定位器到胶囊

12.1.4从胶囊生成多边形圆柱

12.1.5删除肌肉抖动缓存

12.1.6修整无效肌肉对象节点

12.1.7建立主肌肉控制

12.2简单肌肉

12.2.1肌肉构建器

12.2.1.1构建

12.2.1.2截面

12.2.1.3最终

12.2.1.4肌肉参数

12.2.2应用肌肉样条变形器

12.2.3 自定义肌肉形状

12.2.4重置肌肉样条变形器的基本姿势

12.2.5应用肌肉拉伸变形器

12.3蒙皮设置

12.3.1应用肌肉系统皮肤变形器

12.3.2转换平滑皮肤到肌肉系统

12.3.3重新初始化肌肉系统的设置数据

12.3.4在肌肉系统上结合脂肪

12.3.5自动修整无效的粘连 结合点

12.3.6 自动修整删除的/丢失的肌肉

12.3.7安全删除历史

12.3.8 断开所有肌肉对象

12.3.9断开所有肌肉方向

12.3.10断开所有肌肉置换

12.3.11断开所有肌肉智能碰撞

12.3.12设置相关粘连变形

12.3.13以非相关的方式设置所选肌肉/骨头为不相关的

12.3.14以相关的方式设置所选肌肉/骨头为相关的

12.4肌肉对象

12.4.1连接所选肌肉对象)

12.4.2断开所选肌肉对象

12.4.3删除所选肌肉对象

12.4.4为所选肌肉对象重置基本姿势

12.4.5为所选肌肉对象创建基本对象

12.4.6为所选择的肌肉对象重新结合粘连

12.4.7为所选择的肌肉对象可视化粘连结合距离

12.5绘制肌肉权重

12.6权重

12.6.1应用默认权重

12.6.2加载/保存权重

12.6.3镜像权重

12.6.4传递权重

12.6.5精简权重

12.7方向

12.7.1创建肌肉方向

12.7.2连接所选肌肉方向

12.7.3断开所选肌肉方向

12.8置换

12.8.1创建肌肉置换

12.8.2连接所选肌肉置换节点

12.8.3断开所选肌肉置换节点

12.8.4连接NURBS曲线到肌肉置换

12.8.5从肌肉置换中断开NURBS曲线

12.8.6创建Maya肌肉着色器网络

12.8.7创建Mental Ray mib_cMuscleShader网络

12.9智能碰撞

12.9.1创建肌肉智能碰撞

12.9.2连接所选择的肌肉智能碰撞节点

12.9.3断开所选择的肌肉智能碰撞节点

12.10自身/多重碰撞

12.10.1自碰撞组

12.10.2应用肌肉多重碰撞变形器

12.10.3为KeepOut装配选项

12.10.4将肌肉连接到KeepOut

12.10.5从KeepOut断开肌肉

12.11缓存

12.11.1设置文件缓存位置

12.11.2创建缓存

12.11.3删除节点缓存

12.11.4删除每点蒙皮抖动缓存

12.12选择

12.13额外装配

12.13.1创建肌肉样条

12.13.2 曲面依附

12.13.3修正曲面依附到允许的平滑多边形

第13章 动画层 编辑器

13.1菜单栏

13.1.1层 菜单

13.1.2选项 菜单

13.1.3显示 菜单

13.2工具栏

13.3动画层面板

13.3.1动画层按钮

13.3.2激活关键帧反馈

13.3.3 权重滑块

13.4动画层的使用(案例)

第14章 动画编辑器

14.1非线性编辑器

14.1.1菜单栏

14.1.1.1文件

14.1.1.2编辑

14.1.1.3视图

14.1.1.4修改

14.1.1.5创建

14.1.1.6库

14.1.1.7列表

14.1.2工具栏

14.1.3控制区域

14.1.4视图区域

14.1.4.1片段轨道区域

14.1.4.2音频轨道区域

14.1.4.3轨道区域操作

14.2摄影机序列

14.2.1菜单栏

14.2.1.1文件

14.2.1.2编辑

14.2.1.3视图

14.2.1.4创建

14.2.1.5成组

14.2.1.6播放测试

14.2.2工具栏

14.2.3时间线和播放控制

14.2.3.1序列时间线

14.2.3.2播放控制

14.3信息清单

14.3.1菜单栏

14.3.2工具栏

14.3.3大纲

14.3.4视图区域

14.4表达式编辑器


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