内容简介
第1章 灯光、色彩及作品
1.1 灯光知识
1.1.1 基本灯光术语
1.1.2 1点光(一盏灯)
1.1.3 2点光(二盏灯)
1.1.4 3点光(三盏灯)
1.1.5 自然光
1.1.6 风格化灯光
1.2 色彩理论和构图
1.2.1 色彩理论概述
1.2.2 检查色彩刻度
1.2.3 色温与白点
1.2.4 应用黄金分割
1.2.5 第三法则
1.3 案例:室内光线的布光
第2章 Maya中的灯光
2.1 Maya灯光类型
2.1.1 Maya灯光类型
2.1.2 公共灯光属性
2.I.3 Spot Light(聚光灯)
2.1.4 Directional Light(平行光)
2.1.5 Ambient Light(环境光)
2.1.6 Point Light(泛光灯/点光源)
2.1.7 Area Light(区域灯光)
2.1.8 Volume Light(体积光)
2.2 链接灯光
2.3 使用光雾和光晕
2.3.1 创建一个光雾(Light Fog)
2.3.2 Env Fog(环境雾)
2.3.3 体积雾
2.3.4 创建一个光晕(Light Glow)
2.4 案例:使用灯光照亮内部空间
第3章 创建高品质阴影
3.1 深度贴图的渲染
3.1.1 深度贴图属性
3.1.2 深度贴图的改进
3.1.3 解决光线缺口错误的问题
3.1.4 阴影的比较
3.2 射线追踪阴影
3.3 链接阴影和断开阴影
3.4 产生特效阴影
3.4.1 使用Light Fog(灯光雾)的阴影
3.4.2 使用PaintEffect(画笔效果)的阴影
3.4.3 使用Fur(毛皮)的阴影
3.4.4 使用Hair(毛发)的阴影
3.4.5 使用nCloth(布料)的阴影
3.4.5 使用Toon System(卡通系统)的阴影
3.5 实例:火堆光照效果
第4章 设置正确的纹理与贴图
4.1 阴影模型和材质
4.1.1 使用Lambert的阴影
4.1.2 使用Phong的阴影
4.1.3 使用Blinn的阴影
4.1.4 使用Phong E的阴影
4.1.5 使用Anisotropic的阴影
4.1.6 使用Shading Map(阴影贴图)的阴影
4.1.7 使用Surface Shader(曲面明暗器)的阴影
4.1.8 使用Use Background(使用背景)的阴影
4.2 二维纹理的类别和使用方法
4.2.1 Cloth(布料)纹理的使用
4.2.2 Water(水)纹理的使用
4.2.3 Perlin Noise(柏林杂点)纹理的使用
4.2.4 Ramp、Bitmap和Square纹理的使用
4.3 其他贴图选项
4.3.1 Filter(滤镜)
4.3.2 使用Invert和Color Remap改变颜色
4.4 材质和纹理的堆叠
4.5 使用Blinn材质
4.5.1 创建木材效果
4.5.2 创建铸铁效果
4.5.3 创建塑料效果
4.5.4 创建铜效果
第5章 应用3D贴图
5.1 三维纹理
5.1.1 应用Random(随机)纹理
5.1.2 应用Natural(自然)纹理
5.1.3 应用Granular(颗粒)纹理
5.1.4 应用抽象纹理
5.2 应用Environment(环境)纹理
5.3 2D纹理的Projection(投影)选项
5.3.1 Placement盒子和Projection图标的放置
5.3.2 Convert To File(变换到纵列)工具的应用
5.4 案例:使用过程纹理产生皮肤
第6章 使用粒子
6.1 了解粒子的作用
6.2 粒子发射器
6.2.1 创建粒子发射器
6.2.2 使用操纵器控制发射器
6.3 编辑粒子
6.3.1 粒子的属性
6.3.2 粒子的反射、折射和阴影
6.3.3 为粒子添加灯光
6.3.4 为粒子添加颜色
6.3.5 设置粒子的寿命
6.3.6 实用工具
6.4 粒子特效
6.4.1 Create Fire(创建火焰)
6.4.2 Create Smoke(创建烟雾)
6.4.3 Create Fireworks(创建烟花)
6.4.4 Create Lightning(创建闪电)
6.4.5 Create Shatter(创建破裂)
第7章 应用Hypershade(材质超图)
7.1 Hypershade(材质超图)
7.1.1 Create Maya Nodes(创建Maya节点)
7.1.2 Create mental ray Nodes(创建mental ray节点)
7.1.3 Work Area
7.1.4 连接节点
7.2 创建自定义连接
7.3 整理节点
7.4 应用色彩转换工具
7.4.1 使用Rgb To Hsv(Rgb转换到Hsv)工具
7.4.2 使用Luminance(亮度)工具
7.4.3 使用Blend Color(混合颜色)工具
7.4.4 使用Remap Color(重贴图颜色)工具
7.4.5 使用Remap Hsv(重贴图Hsv)工具
7.4.6 使用Remap Value(重贴图值)工具
7.4.7 使用Smear工具
7.4.8 使用Gamma Correct(Gamma校正)工具
7.4.9 使用Contrast(对比度)工具
7.4.10 滑块和超白
7.4.11 使用Clamp(夹具)工具
7.4.12 使用Surface Luminance(曲面亮度)工具
7.5 案例:创建自定义的绘画材质
第8章 自动设置取样点
8.1 采样器的使用
8.1.1 使用Ramp Shader(色彩渐变明暗器)
8.1.2 坐标空间
8.1.3 使用SamplerInfo(采样器信息)工具
8.1.4 使用LightInfo(灯光信息)工具
8.1.5 使用Particle Sampler(粒子采样器)工具
8.1.6 使用DistanceBetween(间距)工具
8.2 在一个网络中连接多种材质
8.3 使用Studio Clear Coat工具
8.4 案例:建立自定义的卡通阴影网络
第9章 应用数学工具
9.1 数学工具
9.11 Reverse(反相)工具
9.1.2 Multiply Divide(乘除)工具
9.1.3 应用Plus Minus Average(加减平均)工具
9.1.4 使用表达式
9.1.5 应用Set Range(设置范围)工具
9.1.6 应用ArrayMapper(矩阵贴图)工具
9.1.7 使用矢量和矩阵
9.1.8 应用Condition(条件)工具
9.1.9 应用Switch(转换)工具
9.2 使用Stencil(模板)工具和Optical FX(光学FX)
9.2.1 应用Stencil(模板)工具
9.2.2 应用Optical FX(光学FX)工具
第10章 改进纹理的方法
10.1 UV纹理空间
10.1.1 UV的概念
10.1.2 UV Texture Editor(UV纹理编辑器)
10.1.3 使用UVTexture Editor(UV纹理编辑器)
10.1.4 UV检测纹理
10.I.5 多边形UV的映射方式
10.1.6 细分曲面的UV编辑
10.2 绘图工具
10.2.1 在2D画布上绘图
10.2.2 使用3D Paint(三维绘图)工具
10.2.3 在几何体上绘图
10.2.4 为画笔添加阴影
10.3 Create PSD Network(创建PSD网络)
10.4 Bump贴图和Displacement贴图
10.4.1 凹凸贴图
10.4.2 位移贴图
10.4.3 Height Field(高度场)工具
10.5 自定义属性
第11章 最佳渲染效果
11.1 摄像机的设置
11.1.1 Camera Attributes(摄像机属性)
11.1.2 Film Back(胶片)
11.1.3 Depth offield(景深)
11.1.4 0utSitting(输出设置)
11.1.5 Environment(环境)
11.1.6 Special Effcet(特殊效果)
11.1.7 Display Options(显示项)
11.2 设置渲染图像的文件格式、分辨率和像素
11.2.1 设置渲染图像的文件格式
11.2.2 设置分辨率和像素
11.3 Render Settings(渲染器设置)窗口
11.3.1 准备Maya软件渲染
11.3.2 准备Maya硬件渲染
11.3.3 准备Maya矢量渲染
11.4 改进预览质量
11.5 加快渲染速度的方法
11.5.1 场景的设置
11.5.2 清理历史记录
11.5.3 诊断
11.5.4 阴影的设置
11.5.5 摄像机的设置
11.5.6 渲染器的设置
11.5.7 分层渲染
第12章 Maya渲染器和mental ray渲染器的光线追踪
12.1 Maya渲染器和mental ray渲染器
12.2 使用Maya渲染器的光线追踪
12.2.1 对比扫描线和光线追踪过程
12.2.2 建立光线追踪
12.2.3 创建反射
12.2.4 折射和色差
12.3 使用mental ray渲染器的光线追踪
12.3.1 mental ray的特性设置
12.3.2 使用mental ray运动模糊
12.3.3 控制mental ray阴影
12.3.4 用mental ray渲染器创建反射和折射
12.4 生成水的效果
12.4.1 液体的水
12.4.2 冰冻的水
12.5 生成玻璃效果
12.6 案例:冰球
第13章 使用全局照明、最终聚集和mental ray明暗器
13.1 了解Global lllumination(全局照明)
13.1.1 产生光子
13.1.2 使用mental ray渲染全局照明
13.1.3 设置全局照明属性
13.1.4 光子碰撞
13.2 austics(焦散)
13.3 mental ray明暗器
13.3.1 使用Dgs_material
13.3.2 使用Dielectric_material
13.3.3 使用Mib明暗器
13.3.4 使用Misss明暗器
13.3.5 使用镜头明暗器
13.3.6 使用环境明暗器
13.3.7 使用Mib_volume和Parti_volume
13.3.8 mental ray明暗器
13.4 使用最终聚焦
13.4.1 最终聚焦的属性
13.4.2 创建自发光效果
13.5 使用康奈尔盒渲染
13.5.1 了解康奈尔盒
13.5.2 使用mental ray渲染器渲染康奈尔盒
13.5.3 使用Maya软件渲染康奈尔盒
13.6 案例:使用最终聚焦创建焦散