内容简介
第1章 3ds Max 9基础知识
1.1 3ds Max 9中文版系统简介
1.1.1 进入3ds Max 9中文版系统
1.1.2 3ds Max 9中文版系统界面分区及结构
1.1.3 界面操作与浮动工具栏
1.1.4 退出3ds Max 9中文版系统
1.2 三维空间的概念与操作
1.2.1 笛卡尔空间与视图
1.2.2 坐标系与物体变动套框
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单元练习
第2章 基本体与常用工具
2.1 常用创建方法
2.1.1 鼠标拖曳创建法
2.1.2 键盘输入创建法
2.1.3 3D捕捉创建法
2.2 常用复制工具
2.2.1 克隆复制
2.2.2 镜像复制
2.2.3 阵列复制
2.2.4 间隔复制
2.3 制作钟表
2.4 对齐工具
2.4.1 快速对齐
2.4.2 多方位对齐
2.4.3 克隆并对齐
2.4.4 法线对齐
2.5 建筑物组合建模
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第3章 建筑构件
3.1 单体构件的应用
3.1.1 墙
3.1.2 栏杆
3.1.3 植物
3.2 多构件的组合应用
3.2.1 门、窗与墙的结合
3.2.2 楼梯与栏杆的结合
3.3 室内建筑物场景建模
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第4章 三维造型的编辑与修改
4.1 常用造型修改器
4.1.1 【弯曲】修改器
4.1.2 【锥化】修改器
4.1.3 【晶格】修改器
4.1.4 【FFD】自由变形
4.2 单个修改器重复嵌套
4.3 多个修改器顺序嵌套
4.4 常用动画修改器
4.4.1 【噪波】修改器
4.4.2 【路径变形】修改器
4.5 多边形建模
4.5.1 节点编辑
4.5.2 边编辑
4.5.3 边界与元素编辑
4.6 制作水龙头
4.7 三维布尔运算
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第5章 二维画线与捕捉
5.1 二维画线的作用与概念
5.2 二维画线
5.2.1 徒手画线与正交
5.2.2 键盘输入画线
5.2.3 创建文本
5.2.4 参数化二维线型
5.3 捕捉功能
5.3.1 栅格点捕捉
5.3.2 预设捕捉
5.3.3 运行中捕捉
5.3.4 临时捕捉
5.4 二维图形编辑
5.4.1 节点编辑
5.4.2 线段编辑
5.4.3 线型编辑
5.4.4 剪切与延伸
5.5 制作吉祥如意牌
5.6 直接三维生成法
5.7 轮廓线型类三维生成法
5.7.1 【车削】修改功能
5.7.2 【倒角剖面】修改功能
5.7.3 【挤出】修改功能
5.7.4 【倒角】修改功能
5.8 截面加路径类转换法
5.8.1 【扫描】转换法
5.8.2 【放样】转换法
5.9 制作仿古椅
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第6章 NURBS曲面高级建模
6.1 NURBS曲面的原理与概念
6.2 基本NURBS曲面
6.2.1 创建基本NURBS曲面
6.2.2 基本体与NURBS曲面转换
6.3 NURBS曲面编辑
6.3.1 NURBS物体基础属性修改
6.3.2 点和曲面CV子物体修改
6.3.3 曲面子物体修改
6.3.4 多曲面合成建模
6.4 NURBS曲线
6.4.1 创建NURBS曲线的方法
6.4.2 NURBS曲线编辑
6.4.3 多曲线合成
6.5 点编辑工具
6.5.1 【点】工具使用方法
6.5.2 常用参数解释
6.6 曲线编辑工具
6.6.1 【曲线】工具使用方法
6.6.2 常用参数解释
6.7 曲面编辑工具
6.7.1 【曲面】工具使用方法
6.7.2 常用参数解释
6.7.3 多重曲线修剪曲面
6.7.4 曲面圆滑处理
6.7.5 多轨扫描与多重曲面逢合技术
6.8 数码摄像头精细建模
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第7章 材质应用与实例分析
7.1 材质与贴图的概念
7.2 材质编辑器
7.2.1 材质库调用
7.2.2 【ActiveShade】交互式渲染
7.2.3 调节基础材质
7.3 漫反射贴图与贴图坐标
7.3.1 平面贴图方式
7.3.2 圆柱贴图方式
7.3.3 方体贴图方式
7.3.4 球形贴图方式
7.3.5 常用贴图与贴图通道
7.4 复合材质
7.4.1 【建筑】材质
7.4.2 【多维/子对象】材质
7.4.3 混合材质
7.5 制作群体玻璃材质
7.5.1 凹凸材质
7.5.2 木纹材质
7.5.3 环境反射材质
7.5.4 棋盘格材质
7.5.5 平面镜反射材质
7.5.6 【光线跟踪】折射材质
7.6 制作金属质感材质
7.6.1 环境背景贴图
7.6.2 金属材质
7.6.3 硬塑料材质
7.7 制作涌动的海面
7.7.1 制作水面材质
7.7.2 材质动画及渲染输出
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第8章 灯光与摄影机动画
8.1 灯光的属性与特征
8.2 常用标准灯光
8.2.1 定点投射类灯光
8.2.2 移动投射类灯光
8.2.3 日光投射系统
8.3 灯光与约束动画
8.4 灯光特效
8.4.1 体积光特效
8.4.2 镜头光斑特效
8.5 镜头特效的扩展应用
8.6 摄影机的属性与特征
8.7 摄影机与约束动画
8.7.1 摄影机与构图
8.7.2 透视失真校正
8.7.3 注视约束
8.8 穿行浏览与路径约束
8.9 摄影机特效
8.9.1 景深特效
8.9.2 交互式全景浏览
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第9章 光度学灯与高级照明
9.1 光度学灯光
9.1.1 灯具和光源的集合
9.1.2 关联参数
9.2 光度学灯布光及曝光控制
9.2.1 物理光度灯布光方法
9.2.2 环境曝光控制
9.3 光能传递
9.3.1 光能传递
9.3.2 重聚集间接照明
9.3.3 高级照明覆盖材质
9.4 光跟踪器
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第10章 环境特效动画
10.1 环境特效的使用方法
10.1.1 直接添加法
10.1.2 大气装置辅助法
10.2 雾效的使用方法
10.2.1 标准雾特效
10.2.2 层状雾特效
10.2.3 体积雾特效
10.3 火焰特效的使用方法
10.3.1 多层嵌套火球
10.3.2 火球爆炸动画
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第11章 粒子系统动画
11.1 粒子系统与空间扭曲
11.1.1 多种粒子发射方式
11.1.2 空间力场对粒子的影响
11.1.3 粒子的导向效果
11.2 常用粒子系统使用方法
11.2.1 雪花粒子效果
11.2.2 实例物体粒子阵列
11.2.3 重力与导向物的结合应用
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第12章 渲染与图像输出
12.1 常用渲染工具与概念
12.2 默认【扫描线】渲染器
12.2.1 【扫描线】渲染器使用方法
12.2.2 公用渲染参数设置
12.2.3 渲染文件格式
12.3 渲染烘焙技术
12.4 渲染输出及环境后处理
12.4.1 打印大小向导工具
12.4.2 效果图环境后期处理
12.5 mental ray渲染器
12.5.1 基本用法
12.5.2 焦散渲染效果
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