内容简介
第一部分 构件
第1章 基础知识
1.1什么是游戏设计
1.1.1要尊重玩家
1.1.2有意义的决定
1.2游戏设计的误解
1.3设计的类型
1.4游戏是什么
1.5游戏的核心
1.6点子来自何方
1.7学习游戏设计
1.8游戏设计中的通用术语
1.9游戏设计的方法
1.10交互设计
1.11游戏设计的约束
1.11.1视频游戏的约束
1.11.2非数字约束
1.12克服设计师的障碍
1.12.1限制(或不限制)某个资源
1.12.2与朋友交互
1.12.3弄混游戏顺序
1.12.4除掉一条规则
1.12.5使用“两倍规则”
1.13资源
第2章 游戏设计原子
2.1游戏状态和游戏视图
2.2玩家、化身及游戏块
2.3机制
2.4动态
2.5目标
2.6主题
2.7哪个先来
2.8组成整体
2.9挑战
2.9.1挑战1—路径
2.9.2挑战2—它是我的
2.9.3挑战3—当我找到你的时候
2.9.4挑战4—把它捡起来
2.9.5钢铁设计师之挑战5—没有边界的战争
2.10资源
第3章 谜题设计
3.1谜题的基本特征
3.2是什么让谜题有趣
3.3谜题类型
3.3.1谜语
3.3.2横向思维
3.3.3空间推理
3.3.4模式识别
3.3.5逻辑
3.3.6探索
3.3.7物品使用
3.4关卡设计和谜题设计
3.5人人为我,我为人人
3.6挑战
3.6.1挑战1—拆弹惊魂
3.6.2挑战2—这不仅是迷宫
3.6.3挑战3—密码是什么
3.6.4挑战4—电击谜题
3.6.5钢铁设计师挑战5—玩《New Eleusis》(现场)
3.7非数字短述
3.8资源
第4章 从数字转变成物理
4.1实际应用
4.2如何入手
4.3挑战
4.3.1挑战1—选取一个游戏,任何游戏
4.3.2挑战2—大规模双玩家离线卡片游戏
4.3.3挑战3—二战:桌面RPG
4.3.4挑战4—“急动”棋盘游戏
4.3.5钢铁设计师挑战5—你会喜欢那样的游戏吗(现场)
4.4非数字短述
第二部分 机会和技能
第5章 机会的元素
5.1游戏中的机会元素(骰子数)
5.1.1延时或防止可解性
5.1.2让游戏对所有玩家都“有竞争力”
5.1.3增加多样性
5.1.4创建戏剧性的时刻
5.1.5增强决策的制定
5.2机会的机制
5.2.1骰子
5.2.2卡片
5.2.3伪随机数生成器
5.2.4隐藏的信息
5.2.5其他游戏块
5.3随机性的创建并不完全相同
5.4全随机游戏
5.4.1儿童游戏
5.4.2赌博游戏
5.5挑战
5.5.1挑战1—幸运井字棋
5.5.2挑战2— GDC CCG
5.5.3挑战3—第四个轮子
5.5.4挑战4—沙漠里的外星人
5.5.5钢铁设计师挑战5—开放结尾的随机性
5.6非数字短述
5.7资源
第6章“战略”技能元素
6.1技能在游戏中的角色
6.2决定的类型
6.2.1明显的决定
6.2.2没有意义的决定
6.2.3盲决定
6.2.4折中
6.2.5进退两难
6.2.6冒险与回报之间的折中
6.3决定的频率或预期
6.4战略与战术
6.5完全基于技能的游戏
6.6技能的机制
6.7战略评估
6.8挑战
6.8.1挑战1—无处不在的技能
6.8.2挑战2—游戏系统
6.8.3挑战3—奔波中的战略
6.8.4挑战4—全新的一维
6.8.5钢铁设计师挑战5—黑色星期五:棋盘游戏
6.9非数字短述
6.10资源
第7章“急动”技能元素
7.1挑战玩家
7.2调整
7.2.1难度级别
7.2.2动态难度调整
7.2.3难度曲线
7.2.4游戏测试
7.3急动决策制定
7.4急动机制
7.4.1纯速度
7.4.2计时
7.4.3精确
7.4.4躲避
7.4.5时间压力
7.5挑战
7.5.1挑战1—给战略加入急动
7.5.2挑战2—多球
7.5.3挑战3—急动骰子
7.5.4挑战4—压力之下的躲避
7.5.5钢铁设计师挑战5—好难啊
7.6非数字短述
7.7资源
第8章 机会与技能:取其平衡
8.1考虑目标受众
8.1.1儿童
8.1.2竞争性游戏
8.1.3社交玩家
8.1.4职业玩家
8.1.5家庭
8.2为运气/技能平衡而进行的游戏测试
8.3交换运气与技能
8.4组合运气与技能
8.4.1机会的游戏
8.4.2急动技能的游戏
8.4.3战略技能的游戏
8.5挑战
8.5.1挑战1—给孩子的《Risk》
8.5.2挑战2—成人儿童的游戏
8.5.3挑战3—战争迷雾
8.5.4挑战4—休闲的雷神之锤
8.5.5钢铁设计师挑战5—中坚休闲
8.6非数字短述
第三部分 编写游戏概念
第9章 知识产权是什么
9.1知识产权的类型
9.2为什么要有知识产权
9.3使用知识产权
9.3.1研究
9.3.2了解约束
9.3.3尊重玩家
9.3.4游戏的核心与知识产权的核心之对比
9.4挑战
9.4.1挑战1—“宝贝熊”知识产权
9.4.2挑战2—加入知识产权
9.4.3挑战3—寻找知识产权
9.4.4挑战4—莎士比亚
9.4.5挑战5—钢铁设计师挑战(现场)
9.5非数字短述
第10章 创建续集
10.1为什么要出续集
10.1.1我们能把它做得更好
10.1.2我们有技术
10.1.3我们甚至可能有内容
10.2续集的类型
10.2.1扩展包
10.2.2修改(Mod)
10.2.3续集
10.2.4年度发布
10.2.5精神后继者
10.2.6克隆
10.3制作续集
10.4尊重玩家
10.5研究
10.6挑战
10.6.1挑战1—这次可得做好了
10.6.2挑战2—创建地产大亨2
10.6.3挑战3—死里回生
10.6.4挑战X+1:续集
10.6.5钢铁设计师挑战5—坏得声名狼藉(现场)
10.7非数字短述
第11章 瞄准市场
11.1我为何要关心,难道这不是市场人士的事吗
11.2了解目标市场
11.3目标市场的能力
11.3.1阅读能力
11.3.2学习曲线
11.3.3认知能力
11.3.4学习方式
11.3.5身体能力
11.3.6触觉期望
11.4焦点团体
11.5大众市场
11.6挑战
11.6.1挑战1—给女孩的装备
11.6.2挑战2—超越DDR
11.6.3挑战3—瞄准每个人
11.6.4挑战4—以加勒比为目标的旅游
11.6.5钢铁设计师挑战5—教育性的MMO
11.7非数字短述
第12章 学习不熟悉的体裁
12.1为何从体裁开始
12.2如何开始
12.2.1玩、玩、玩
12.2.2找合适的书
12.2.3玩与设计
12.2.4审视评论
12.3挑战
12.3.1挑战1—运动游戏
12.3.2挑战2—塑造暴徒
12.3.3挑战3—思想探索
12.3.4挑战4—无能
12.3.5钢铁设计师挑战5—体裁更改
12.4非数字短述
第13章 设计讲故事的游戏
13.1作者、设计师,还是二者都是
13.2剧情
13.2.1三幕剧情
13.2.2英雄的五部分旅程
13.2.3编剧用控制图表
13.3叙事学和游戏学
13.4游戏中故事的种类
13.4.1线性故事
13.4.2分支故事
13.4.3开放结局故事
13.4.4实例
13.4.5紧急故事
13.4.6主题设定
13.4.7算法故事
13.5讲故事的方法
13.5.1转场和电影艺术
13.5.2游戏中的事件
13.5.3对话
13.5.4文本
13.5.5有关交互性的注解
13.6讲、展示、做
13.7设置和角色
13.7.1角色设计
13.7.2环境设计
13.8倒退工作
13.9选择与故事匹配的机制
13.10挑战
13.10.1挑战1—你是谁
13.10.2挑战2—你在何方
13.10.3挑战3—要点是什么
13.10.4挑战4—寻常的不寻常
13.10.5钢铁设计师挑战5—叙事学家们的反击(现场)
13.11非数字短述
13.12资源
第四部分 设计的加法与减法
第14章 增加与减少机制
14.1为什么要加入机制
14.1.1出版商的要求
14.1.2市场的改变
14.1.3游戏太逊了
14.1.4续集
14.1.5头脑风暴
14.2为什么剪除机制
14.2.1评级
14.2.2按时上市
14.2.3核心检查
14.3在缝缝补补之后
14.4挑战
14.4.1挑战1—《Poker》和龙
14.4.2挑战2—社交网络:游戏
14.4.3挑战3— 《Strong Arm Scrabble》
14.4.4挑战4—每一分都有用
14.4.5钢铁设计师挑战5—选取一个机制,任何机制(现场)
14.5非数字短述
第15章“得把它做成能让许多人一起玩”
15.1往前看
15.1.1一起孤独
15.1.2多玩家、多平台
15.1.3多玩家、多目标
15.1.4社交网络
15.2多玩家游戏的类型
15.2.1以数量来区分
15.2.2按游戏来区分
15.2.3按时间来区分
15.2.4按技术区分
15.3多玩家游戏设计中的问题
15.3.1动态可变性
15.3.2欺负
15.3.3社区形成和支持
15.3.4吸引老的还是新的
15.3.5界面问题
15.4挑战
15.4.1挑战1—老游戏,新生命
15.4.2挑战2—“得把它做成能让许多人一起玩的”
15.4.3挑战3—迁徙的牧群
15.4.4挑战4—潜移默化的教育性MMO
15.4.5钢铁设计师挑战5—社交纸牌
15.5非数字短述
第五部分 特殊主题
第16章 创建用户界面
16.1 UI的目标
16.2承担性:正确=容易,错误=困难
16.3关于可访问性的注释
16.4反馈
16.5 UI设计的过程
16.5.1输入/输出的是什么
16.5.2设定优先级
16.5.3找到承担性
16.5.4给输入提供立即的反馈
16.5.5减少一切
16.5.6原型
16.5.7游戏测试
16.6故意“糟糕的”UI
16.7挑战
16.7.1挑战1—体育UI
16.7.2挑战2 —Twister 360
16.7.3挑战3—动作RPG子屏幕
16.7.4挑战4—游戏单机RTS
16.7.5钢铁设计师挑战5—不可见的界面(现场)
16.8推荐阅读
第17章 游戏艺术
17.1超越视觉
17.2超越乐趣
17.3 Passage:一款几乎让我哭的游戏
17.4 Columbine、视频游戏的表达及不可言传性
17.5以游戏作者的身份
17.6挑战
17.6.1挑战1—他们看到什么
17.6.2挑战2—游戏艺术…或者不是
17.6.3挑战3—蒙娜丽莎
17.6.4挑战4—创建一款艺术游戏
17.6.5钢铁设计师挑战5—痛苦的世界
17.7非数字短述
17.8资源
第18章 作为教学工具的游戏
18.1我所听到的那些疯狂故事怎样
18.2将游戏作为学习的催化剂
18.3为学生设计并修改游戏
18.3.1找到乐趣
18.3.2以系统开始
18.3.3使用他们玩的游戏
18.3.4分配游戏设计任务
18.4挑战
18.4.1挑战1—老游戏,新生命
18.4.2挑战2—寓教于乐
18.4.3挑战3—历史战斗
18.4.4挑战4—初级的,我亲爱的关卡设计师
18.4.5钢铁设计师挑战5—活生生的历史
18.5非数字短述
18.6资源
第19章 严肃游戏
19.1严肃游戏的类型
19.1.1培训游戏
19.1.2健康游戏
19.1.3社会评论游戏
19.1.4广告游戏和反广告游戏
19.1.5教育游戏
19.1.6社会意识游戏
19.2目的是核心
19.3焦点测试
19.4为什么需要严肃游戏
19.5挑战
19.5.1挑战1—卡特琳娜
19.5.2挑战2—首字母缩写词的盛宴
19.5.3挑战3—赋予灵感的游戏
19.5.4挑战4—强烈的声明
19.5.5钢铁设计师挑战5—严肃性
19.6非数字短述
第20章 休闲游戏
20.1为什么休闲
20.1.1易于学习
20.1.2不太复杂
20.1.3休闲冲突
20.1.4游戏时间短
20.1.5无须投入
20.1.6家庭友好
20.2挑战
20.2.1挑战1—不匹配3
20.2.2挑战2—单击、单击、单击、单击
20.2.3挑战3—这是明显的
20.2.4挑战4—打破规则
20.2.5钢铁设计师挑战5—针织1,镶金边2(现场)
20.3非数字短述
20.4资源
第21章 社交网络和游戏
21.1社交网络游戏的分类
21.1.1宏类别
21.1.2游戏深度
21.1.3案例研究:AREA/CODE的抢车位
21.2工作得最好的是什么
21.3社交网络传播机制
21.3.1金字塔模式
21.3.2新闻聚合“奖状”
21.3.3新闻聚合游戏更新
21.3.4多玩家强制
21.3.5多玩家选择
21.3.6通过邀请来奖赏
21.3.7人质情况
21.3.8报复
21.4减缓传播
21.4.1击中临界物质
21.4.2外观尴尬
21.4.3再次尴尬
21.4.4我对你
21.5高分和社交网络
21.5.1高分更改
21.5.2高分损失
21.6社交网络与游戏的未来
21.7挑战
21.7.1挑战1—试试水的深浅
21.7.2挑战2—社交网棋盘游戏
21.7.3挑战3—哇,真是糟糕
21.7.4挑战4—LinkedIn想进入
21.7.5钢铁设计师挑战5—社交网络,LARP
21.8非数字短述
21.9资源
参考文献