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《游戏设计师修炼秘笈》_(美)施雷伯等著_12793161_9787111342953

【书名】:《游戏设计师修炼秘笈》
【作者】:(美)施雷伯等著
【出版社】:北京:机械工业出版社
【时间】:2011
【页数】:223
【ISBN】:9787111342953
【SS码】:12793161

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内容简介

第一部分 构件

第1章 基础知识

1.1什么是游戏设计

1.1.1要尊重玩家

1.1.2有意义的决定

1.2游戏设计的误解

1.3设计的类型

1.4游戏是什么

1.5游戏的核心

1.6点子来自何方

1.7学习游戏设计

1.8游戏设计中的通用术语

1.9游戏设计的方法

1.10交互设计

1.11游戏设计的约束

1.11.1视频游戏的约束

1.11.2非数字约束

1.12克服设计师的障碍

1.12.1限制(或不限制)某个资源

1.12.2与朋友交互

1.12.3弄混游戏顺序

1.12.4除掉一条规则

1.12.5使用“两倍规则”

1.13资源

第2章 游戏设计原子

2.1游戏状态和游戏视图

2.2玩家、化身及游戏块

2.3机制

2.4动态

2.5目标

2.6主题

2.7哪个先来

2.8组成整体

2.9挑战

2.9.1挑战1—路径

2.9.2挑战2—它是我的

2.9.3挑战3—当我找到你的时候

2.9.4挑战4—把它捡起来

2.9.5钢铁设计师之挑战5—没有边界的战争

2.10资源

第3章 谜题设计

3.1谜题的基本特征

3.2是什么让谜题有趣

3.3谜题类型

3.3.1谜语

3.3.2横向思维

3.3.3空间推理

3.3.4模式识别

3.3.5逻辑

3.3.6探索

3.3.7物品使用

3.4关卡设计和谜题设计

3.5人人为我,我为人人

3.6挑战

3.6.1挑战1—拆弹惊魂

3.6.2挑战2—这不仅是迷宫

3.6.3挑战3—密码是什么

3.6.4挑战4—电击谜题

3.6.5钢铁设计师挑战5—玩《New Eleusis》(现场)

3.7非数字短述

3.8资源

第4章 从数字转变成物理

4.1实际应用

4.2如何入手

4.3挑战

4.3.1挑战1—选取一个游戏,任何游戏

4.3.2挑战2—大规模双玩家离线卡片游戏

4.3.3挑战3—二战:桌面RPG

4.3.4挑战4—“急动”棋盘游戏

4.3.5钢铁设计师挑战5—你会喜欢那样的游戏吗(现场)

4.4非数字短述

第二部分 机会和技能

第5章 机会的元素

5.1游戏中的机会元素(骰子数)

5.1.1延时或防止可解性

5.1.2让游戏对所有玩家都“有竞争力”

5.1.3增加多样性

5.1.4创建戏剧性的时刻

5.1.5增强决策的制定

5.2机会的机制

5.2.1骰子

5.2.2卡片

5.2.3伪随机数生成器

5.2.4隐藏的信息

5.2.5其他游戏块

5.3随机性的创建并不完全相同

5.4全随机游戏

5.4.1儿童游戏

5.4.2赌博游戏

5.5挑战

5.5.1挑战1—幸运井字棋

5.5.2挑战2— GDC CCG

5.5.3挑战3—第四个轮子

5.5.4挑战4—沙漠里的外星人

5.5.5钢铁设计师挑战5—开放结尾的随机性

5.6非数字短述

5.7资源

第6章“战略”技能元素

6.1技能在游戏中的角色

6.2决定的类型

6.2.1明显的决定

6.2.2没有意义的决定

6.2.3盲决定

6.2.4折中

6.2.5进退两难

6.2.6冒险与回报之间的折中

6.3决定的频率或预期

6.4战略与战术

6.5完全基于技能的游戏

6.6技能的机制

6.7战略评估

6.8挑战

6.8.1挑战1—无处不在的技能

6.8.2挑战2—游戏系统

6.8.3挑战3—奔波中的战略

6.8.4挑战4—全新的一维

6.8.5钢铁设计师挑战5—黑色星期五:棋盘游戏

6.9非数字短述

6.10资源

第7章“急动”技能元素

7.1挑战玩家

7.2调整

7.2.1难度级别

7.2.2动态难度调整

7.2.3难度曲线

7.2.4游戏测试

7.3急动决策制定

7.4急动机制

7.4.1纯速度

7.4.2计时

7.4.3精确

7.4.4躲避

7.4.5时间压力

7.5挑战

7.5.1挑战1—给战略加入急动

7.5.2挑战2—多球

7.5.3挑战3—急动骰子

7.5.4挑战4—压力之下的躲避

7.5.5钢铁设计师挑战5—好难啊

7.6非数字短述

7.7资源

第8章 机会与技能:取其平衡

8.1考虑目标受众

8.1.1儿童

8.1.2竞争性游戏

8.1.3社交玩家

8.1.4职业玩家

8.1.5家庭

8.2为运气/技能平衡而进行的游戏测试

8.3交换运气与技能

8.4组合运气与技能

8.4.1机会的游戏

8.4.2急动技能的游戏

8.4.3战略技能的游戏

8.5挑战

8.5.1挑战1—给孩子的《Risk》

8.5.2挑战2—成人儿童的游戏

8.5.3挑战3—战争迷雾

8.5.4挑战4—休闲的雷神之锤

8.5.5钢铁设计师挑战5—中坚休闲

8.6非数字短述

第三部分 编写游戏概念

第9章 知识产权是什么

9.1知识产权的类型

9.2为什么要有知识产权

9.3使用知识产权

9.3.1研究

9.3.2了解约束

9.3.3尊重玩家

9.3.4游戏的核心与知识产权的核心之对比

9.4挑战

9.4.1挑战1—“宝贝熊”知识产权

9.4.2挑战2—加入知识产权

9.4.3挑战3—寻找知识产权

9.4.4挑战4—莎士比亚

9.4.5挑战5—钢铁设计师挑战(现场)

9.5非数字短述

第10章 创建续集

10.1为什么要出续集

10.1.1我们能把它做得更好

10.1.2我们有技术

10.1.3我们甚至可能有内容

10.2续集的类型

10.2.1扩展包

10.2.2修改(Mod)

10.2.3续集

10.2.4年度发布

10.2.5精神后继者

10.2.6克隆

10.3制作续集

10.4尊重玩家

10.5研究

10.6挑战

10.6.1挑战1—这次可得做好了

10.6.2挑战2—创建地产大亨2

10.6.3挑战3—死里回生

10.6.4挑战X+1:续集

10.6.5钢铁设计师挑战5—坏得声名狼藉(现场)

10.7非数字短述

第11章 瞄准市场

11.1我为何要关心,难道这不是市场人士的事吗

11.2了解目标市场

11.3目标市场的能力

11.3.1阅读能力

11.3.2学习曲线

11.3.3认知能力

11.3.4学习方式

11.3.5身体能力

11.3.6触觉期望

11.4焦点团体

11.5大众市场

11.6挑战

11.6.1挑战1—给女孩的装备

11.6.2挑战2—超越DDR

11.6.3挑战3—瞄准每个人

11.6.4挑战4—以加勒比为目标的旅游

11.6.5钢铁设计师挑战5—教育性的MMO

11.7非数字短述

第12章 学习不熟悉的体裁

12.1为何从体裁开始

12.2如何开始

12.2.1玩、玩、玩

12.2.2找合适的书

12.2.3玩与设计

12.2.4审视评论

12.3挑战

12.3.1挑战1—运动游戏

12.3.2挑战2—塑造暴徒

12.3.3挑战3—思想探索

12.3.4挑战4—无能

12.3.5钢铁设计师挑战5—体裁更改

12.4非数字短述

第13章 设计讲故事的游戏

13.1作者、设计师,还是二者都是

13.2剧情

13.2.1三幕剧情

13.2.2英雄的五部分旅程

13.2.3编剧用控制图表

13.3叙事学和游戏学

13.4游戏中故事的种类

13.4.1线性故事

13.4.2分支故事

13.4.3开放结局故事

13.4.4实例

13.4.5紧急故事

13.4.6主题设定

13.4.7算法故事

13.5讲故事的方法

13.5.1转场和电影艺术

13.5.2游戏中的事件

13.5.3对话

13.5.4文本

13.5.5有关交互性的注解

13.6讲、展示、做

13.7设置和角色

13.7.1角色设计

13.7.2环境设计

13.8倒退工作

13.9选择与故事匹配的机制

13.10挑战

13.10.1挑战1—你是谁

13.10.2挑战2—你在何方

13.10.3挑战3—要点是什么

13.10.4挑战4—寻常的不寻常

13.10.5钢铁设计师挑战5—叙事学家们的反击(现场)

13.11非数字短述

13.12资源

第四部分 设计的加法与减法

第14章 增加与减少机制

14.1为什么要加入机制

14.1.1出版商的要求

14.1.2市场的改变

14.1.3游戏太逊了

14.1.4续集

14.1.5头脑风暴

14.2为什么剪除机制

14.2.1评级

14.2.2按时上市

14.2.3核心检查

14.3在缝缝补补之后

14.4挑战

14.4.1挑战1—《Poker》和龙

14.4.2挑战2—社交网络:游戏

14.4.3挑战3— 《Strong Arm Scrabble》

14.4.4挑战4—每一分都有用

14.4.5钢铁设计师挑战5—选取一个机制,任何机制(现场)

14.5非数字短述

第15章“得把它做成能让许多人一起玩”

15.1往前看

15.1.1一起孤独

15.1.2多玩家、多平台

15.1.3多玩家、多目标

15.1.4社交网络

15.2多玩家游戏的类型

15.2.1以数量来区分

15.2.2按游戏来区分

15.2.3按时间来区分

15.2.4按技术区分

15.3多玩家游戏设计中的问题

15.3.1动态可变性

15.3.2欺负

15.3.3社区形成和支持

15.3.4吸引老的还是新的

15.3.5界面问题

15.4挑战

15.4.1挑战1—老游戏,新生命

15.4.2挑战2—“得把它做成能让许多人一起玩的”

15.4.3挑战3—迁徙的牧群

15.4.4挑战4—潜移默化的教育性MMO

15.4.5钢铁设计师挑战5—社交纸牌

15.5非数字短述

第五部分 特殊主题

第16章 创建用户界面

16.1 UI的目标

16.2承担性:正确=容易,错误=困难

16.3关于可访问性的注释

16.4反馈

16.5 UI设计的过程

16.5.1输入/输出的是什么

16.5.2设定优先级

16.5.3找到承担性

16.5.4给输入提供立即的反馈

16.5.5减少一切

16.5.6原型

16.5.7游戏测试

16.6故意“糟糕的”UI

16.7挑战

16.7.1挑战1—体育UI

16.7.2挑战2 —Twister 360

16.7.3挑战3—动作RPG子屏幕

16.7.4挑战4—游戏单机RTS

16.7.5钢铁设计师挑战5—不可见的界面(现场)

16.8推荐阅读

第17章 游戏艺术

17.1超越视觉

17.2超越乐趣

17.3 Passage:一款几乎让我哭的游戏

17.4 Columbine、视频游戏的表达及不可言传性

17.5以游戏作者的身份

17.6挑战

17.6.1挑战1—他们看到什么

17.6.2挑战2—游戏艺术…或者不是

17.6.3挑战3—蒙娜丽莎

17.6.4挑战4—创建一款艺术游戏

17.6.5钢铁设计师挑战5—痛苦的世界

17.7非数字短述

17.8资源

第18章 作为教学工具的游戏

18.1我所听到的那些疯狂故事怎样

18.2将游戏作为学习的催化剂

18.3为学生设计并修改游戏

18.3.1找到乐趣

18.3.2以系统开始

18.3.3使用他们玩的游戏

18.3.4分配游戏设计任务

18.4挑战

18.4.1挑战1—老游戏,新生命

18.4.2挑战2—寓教于乐

18.4.3挑战3—历史战斗

18.4.4挑战4—初级的,我亲爱的关卡设计师

18.4.5钢铁设计师挑战5—活生生的历史

18.5非数字短述

18.6资源

第19章 严肃游戏

19.1严肃游戏的类型

19.1.1培训游戏

19.1.2健康游戏

19.1.3社会评论游戏

19.1.4广告游戏和反广告游戏

19.1.5教育游戏

19.1.6社会意识游戏

19.2目的是核心

19.3焦点测试

19.4为什么需要严肃游戏

19.5挑战

19.5.1挑战1—卡特琳娜

19.5.2挑战2—首字母缩写词的盛宴

19.5.3挑战3—赋予灵感的游戏

19.5.4挑战4—强烈的声明

19.5.5钢铁设计师挑战5—严肃性

19.6非数字短述

第20章 休闲游戏

20.1为什么休闲

20.1.1易于学习

20.1.2不太复杂

20.1.3休闲冲突

20.1.4游戏时间短

20.1.5无须投入

20.1.6家庭友好

20.2挑战

20.2.1挑战1—不匹配3

20.2.2挑战2—单击、单击、单击、单击

20.2.3挑战3—这是明显的

20.2.4挑战4—打破规则

20.2.5钢铁设计师挑战5—针织1,镶金边2(现场)

20.3非数字短述

20.4资源

第21章 社交网络和游戏

21.1社交网络游戏的分类

21.1.1宏类别

21.1.2游戏深度

21.1.3案例研究:AREA/CODE的抢车位

21.2工作得最好的是什么

21.3社交网络传播机制

21.3.1金字塔模式

21.3.2新闻聚合“奖状”

21.3.3新闻聚合游戏更新

21.3.4多玩家强制

21.3.5多玩家选择

21.3.6通过邀请来奖赏

21.3.7人质情况

21.3.8报复

21.4减缓传播

21.4.1击中临界物质

21.4.2外观尴尬

21.4.3再次尴尬

21.4.4我对你

21.5高分和社交网络

21.5.1高分更改

21.5.2高分损失

21.6社交网络与游戏的未来

21.7挑战

21.7.1挑战1—试试水的深浅

21.7.2挑战2—社交网棋盘游戏

21.7.3挑战3—哇,真是糟糕

21.7.4挑战4—LinkedIn想进入

21.7.5钢铁设计师挑战5—社交网络,LARP

21.8非数字短述

21.9资源

参考文献


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