内容简介
第1部分 手机游戏行业概况
第1章 手机游戏的市场和发展前景
1.1游戏市场现状
1.1.1国际游戏市场现状
1.1.2国内游戏市场现状
1.2游戏发展趋势
1.3游戏中的心理学
第2章 手机游戏开发的技术特点
2.1游戏的种类
2.1.1角色扮演类
2.1.2回合制战略类
2.1.3益智解谜类
2.1.4即时战略类
2.1.5动作格斗类
2.1.6策略类
2.1.7冒险类
2.1.8射击类
2.1.9体育类
2.1.10模拟养成类
2.2手机游戏的特色分类
2.2.1短信游戏(SMS)
2.2.2 WAP游戏
2.2.3 IVR游戏
2.2.4终端游戏
2.3游戏设备的特点
2.3.1手机作为游戏设备的限制
2.3.2手机游戏设备的优势
2.3.3设计实现中的扬长避短
2.4无线游戏蓝图
第3章 手机游戏产业中的职业规划
3.1手机游戏项目管理的特点
3.1.1职业要求
3.1.2常用工具
3.1.3职业建议
3.2美术——方寸之间尽显本色
3.2.1职业要求
3.2.2常用工具
3.2.3职业建议
3.3策划——有限的空间、无限的任务
3.3.1职业要求
3.3.2常用工具
3.3.3职业建议
3.4程序,万丈高楼平地起
3.4.1职业要求
3.4.2常用工具
3.4.3职业建议
第2部分 Symbian游戏开发
第4章 Symbian操作系统
4.1 Symbian OS
4.1.1 Symbian OS概述
4.1.2 Symbian的版本介绍
4.1.3 Symbian操作系统的主要特点
4.2 Symbian OS开发基础
4.2.1命名约定
4.2.2命名空间
4.2.3基本数据类型
4.2.4 Symbian OS应用程序类型
第5章Symbian OS开发
5.1异常(Exception)
5.1.1异常处理
5.2 Symbian OS的受限部分
5.3定时器(Timer)
5.4键盘事件处理
5.5声音
5.5.1音频声音
5.5.2预备声音
5.5.3使用观察者对象
5.5.4程序代码
5.5.5声音编程中的技巧
5.6安装
第6章 Symbian OS图形开发
6.1图形架构
6.2基本绘图函数
6.2.1绘制文本函数
6.2.2点
6.2.3线
6.2.4绘制形状
6.2.5填充图形
6.3字体和位图服务器
6.3.1位图格式
6.3.2遮罩(mask)
6.3.3读取位图
6.3.4显示位图
6.3.5位图操作中的像素级处理
6.3.6字体
6.4 Windows服务器
6.4.1客户端缓冲
6.4.2窗口
6.4.3控制环境
6.4.4 UI库
6.4.5精灵(sprite)
6.4.6双缓冲(double buffering)
6.4.7直接绘制(direct draw)
6.5 OpenGL ES
6.5.1 OpenGL ES概述
6.5.2 OpenGL ES框架
6.5.3 Series 60平台中的OpenGL ES
6.5.4 OpenGL ES功能
6.6视频剪辑
6.7游戏编程中的位图技巧
6.7.1降低色彩深度
6.7.2像素处理
6.7.3贴图
6.7.4直接写屏与系统特殊事件
第7章 Symbian OS通信开发
7.1通信架构
7.2串口通信服务器
7.3套接字服务器(Socket server)
7.4游戏数据接收
7.5串口编程范例
第8章 Symbian OS开发和调试技巧
8.1安装Symbian SDK以及给Visual C++++配置开发环境
8.1.1安装SDK
8.1.2配置Visual C++++
8.1.3编译
8.1.4打包
8.1.5手机测试
8.2在Series 60硬件上调试
8.2.1安装系统
8.2.2开始调试
8.2.3使用蓝牙进行设备调试
第9章 Symbian游戏示例
第3部分 Windows Mobile游戏开发
第10章 Windows Mobile开发介绍
10.1事件驱动和消息响应机制
10.2 Windows Mobile程序和Windows程序的不同点
10.2.1 Windows CE APIs和Win32 API的不同
10.2.2 Windows CE MFC和标准MFC的不同
10.2.3存储器的限制
10.2.4电源管理
10.2.5硬件特性
10.2.6测试和调试
10.3 Embedded Visual C++++开发工具介绍
10.3.1 Embedded Visual C++的特性
10.3.2建立应用程序
10.3.3类及文件说明
10.3.4 Hello Windows CE程序
10.3.5辅助开发工具介绍
10.4 VS.NET Compact Framework开发工具
10.5 Windows程序向WindowsMobile程序移植的关键因素
10.5.1移植使用Windows CE API
10.5.2管理Windows CE的存储器
10.5.3管理可用的电量
10.5.4移植图形用户接口
10.5.5调整位图和图标
10.5.6使用Unicode
10.5.7创建和管理窗口
10.5.8使用Windows CE对话框
10.5.9移植用户接口控件
10.5.10管理Windows CE线程
10.5.11更改用户接口
10.5.12支持Windows CE通信
10.5.13最小化使用注册表
第11章Windows Mobile开发基础
11.1 Windows Mobile菜单
11.1.1概要
11.1.2和菜单有关的主要消息及其响应函数
11.1.3 CMenu类
11.1.4上下文菜单
11.1.5菜单操作技巧
11.2对话框
11.2.1使用资源编辑器编辑对话框
11.2.2对话框的数据交换和数据检查
11.2.3模态和非模态对话框
11.2.4通用对话框
11.3窗口
11.3.1产生CWnd对象
11.3.2消息映射
11.3.3关闭窗口
11.3.4 CWnd和句柄
11.3.5 SDMV应用中的窗口切换函数
11.4控件
11.4.1 Windows标准控件和通用控件
11.4.2 MFC控件类介绍及使用范例
11.5 Windows Mobile的多线程和多进程
11.5.1 Windows Mobile的多任务机制
11.5.2多线程
11.5.3多进程
第12章 Windows Mobile图形图像操作基础
12.1基本文本操作
12.1.1文本输出函数
12.1.2文本属性
12.1.3字符属性
12.1.4字体
12.1.5文本显示特殊技巧
12.2基本图形图像操作
12.2.1绘图函数
12.2.2画笔
12.2.3画刷
12.2.4位图画刷
12.2.5方便实用的画笔和画刷类
12.2.6绘图模式
12.2.7位图
12.2.8位操作
12.2.9图标
12.3高级屏幕绘图
12.3.1 DIB类
12.3.2未公开的图像API
12.3.3 IMGDECMP.dll和VOImage类
12.3.4 IJG JPEG库
12.3.5 Windows CE高速图形库
12.3.6二维实时图形
12.3.7分析图表类库
第13章 Windows Mobile游戏示例
13.1俄罗斯方块游戏的代码分析
13.1.1程序结构分析
13.1.2程序的主界面
13.1.3程序入口分析
13.1.4程序的主窗口代码分析
13.1.5游戏的主要逻辑控制
13.1.6工具类代码分析
13.2雷电射击游戏的代码分析
13.2.1游戏的主界面
13.2.2主要函数介绍
13.2.3程序的主处理模块
13.2.4背景绘制函数
13.2.5游戏中敌机的控制和处理函数
13.2.6游戏中我机的控制代码
第4部分 J2ME游戏开发
第14章 J2ME介绍与环境搭建
14.1 J2ME介绍
14.1.1 J2ME的基本概念
14.1.2 MIDP的使用范围
14.1.3 J2ME开发的特点
14.2 J2ME开发环境和调试技巧
14.2.1 J2ME开发环境的准备
14.2.2调试技巧
14.2.3代码优化
第15章 MIDP程序开发
15.1 MIDlet介绍
15.1.1什么是MIDlet
15.1.2 MIDlet的生命周期
15.2 MIDP界面程序设计
15.2.1 MIDP界面类函数库
15.2.2 List类Gauge
15.2.3 Alert与AlertType
15.2.4 TextBox类
15.2.5 Form类概述
15.2.6 Stringltem与ImageItem
15.2.7 TextField与DateField
15.2.8 Gauge与ChoiceGroup
15.2.9 CustomItem
15.2.10 Ticker类
15.3 MIDP图形处理
15.3.1 MIDP图形处理函数库
15.3.2 Display类
15.3.3 Canvas类
15.3.4 Graphics类
15.3.5 Image类
15.3.6 Font类
15.4 MIDP数据库程序设计简介
15.5 MIDP网络程序设计
15.5.1通用连接框架
15.5.2使用HTTP进行连接
15.5.3使用Socket进行连接
第16章 MIDP 2.0游戏API
16.1游戏API简介
16.2 Layer类和LayerManager类
16.3 Sprite类
16.3.1帧
16.3.2帧序列
16.3.3引用像素
16.3.4变换
16.3.5碰撞检测
16.4 TiledLayer类
16.4.1图块
16.4.2单元格
16.5 GameCanvas类
16.5.1屏幕缓冲
16.5.2按键查询
16.6 MIDP 2.0对游戏开发有用的其他特性
第17章 J2ME游戏设计
17.1游戏开发过程
17.1.1提案
17.1.2设计
17.1.3实现
17.1.4评审
17.1.5完成
17.1.6设计流程图
17.2界面设计
17.2.1游戏界面设计概述
17.2.2界面设计的原则、步骤和文档格式
17.2.3界面设计实例——欢迎界面和功能选择界面
17.3游戏引擎设计介绍
17.4 J2ME程序测试
17.4.1介绍
17.4.2搭建开发环境
17.4.3编写测试类
17.4.4调试运行
17.5 J2ME代码优化建议
第18章 J2ME游戏范例:潜艇游戏
18.1代码介绍
18.2 GameCanvas子类的创建
18.3变量声明及基本设定
18.4构造函数和地图显示
18.5主线程及各物体控制函数
18.6重画事件
18.7背景图层