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《手机游戏开发精粹》_傅曦,高雷,陈博,史亚炜编著_12199194_9787115197474

【书名】:《手机游戏开发精粹》
【作者】:傅曦,高雷,陈博,史亚炜编著
【出版社】:北京:人民邮电出版社
【时间】:2009
【页数】:451
【ISBN】:9787115197474
【SS码】:12199194

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内容简介

第1部分 手机游戏行业概况

第1章 手机游戏的市场和发展前景

1.1游戏市场现状

1.1.1国际游戏市场现状

1.1.2国内游戏市场现状

1.2游戏发展趋势

1.3游戏中的心理学

第2章 手机游戏开发的技术特点

2.1游戏的种类

2.1.1角色扮演类

2.1.2回合制战略类

2.1.3益智解谜类

2.1.4即时战略类

2.1.5动作格斗类

2.1.6策略类

2.1.7冒险类

2.1.8射击类

2.1.9体育类

2.1.10模拟养成类

2.2手机游戏的特色分类

2.2.1短信游戏(SMS)

2.2.2 WAP游戏

2.2.3 IVR游戏

2.2.4终端游戏

2.3游戏设备的特点

2.3.1手机作为游戏设备的限制

2.3.2手机游戏设备的优势

2.3.3设计实现中的扬长避短

2.4无线游戏蓝图

第3章 手机游戏产业中的职业规划

3.1手机游戏项目管理的特点

3.1.1职业要求

3.1.2常用工具

3.1.3职业建议

3.2美术——方寸之间尽显本色

3.2.1职业要求

3.2.2常用工具

3.2.3职业建议

3.3策划——有限的空间、无限的任务

3.3.1职业要求

3.3.2常用工具

3.3.3职业建议

3.4程序,万丈高楼平地起

3.4.1职业要求

3.4.2常用工具

3.4.3职业建议

第2部分 Symbian游戏开发

第4章 Symbian操作系统

4.1 Symbian OS

4.1.1 Symbian OS概述

4.1.2 Symbian的版本介绍

4.1.3 Symbian操作系统的主要特点

4.2 Symbian OS开发基础

4.2.1命名约定

4.2.2命名空间

4.2.3基本数据类型

4.2.4 Symbian OS应用程序类型

第5章Symbian OS开发

5.1异常(Exception)

5.1.1异常处理

5.2 Symbian OS的受限部分

5.3定时器(Timer)

5.4键盘事件处理

5.5声音

5.5.1音频声音

5.5.2预备声音

5.5.3使用观察者对象

5.5.4程序代码

5.5.5声音编程中的技巧

5.6安装

第6章 Symbian OS图形开发

6.1图形架构

6.2基本绘图函数

6.2.1绘制文本函数

6.2.2点

6.2.3线

6.2.4绘制形状

6.2.5填充图形

6.3字体和位图服务器

6.3.1位图格式

6.3.2遮罩(mask)

6.3.3读取位图

6.3.4显示位图

6.3.5位图操作中的像素级处理

6.3.6字体

6.4 Windows服务器

6.4.1客户端缓冲

6.4.2窗口

6.4.3控制环境

6.4.4 UI库

6.4.5精灵(sprite)

6.4.6双缓冲(double buffering)

6.4.7直接绘制(direct draw)

6.5 OpenGL ES

6.5.1 OpenGL ES概述

6.5.2 OpenGL ES框架

6.5.3 Series 60平台中的OpenGL ES

6.5.4 OpenGL ES功能

6.6视频剪辑

6.7游戏编程中的位图技巧

6.7.1降低色彩深度

6.7.2像素处理

6.7.3贴图

6.7.4直接写屏与系统特殊事件

第7章 Symbian OS通信开发

7.1通信架构

7.2串口通信服务器

7.3套接字服务器(Socket server)

7.4游戏数据接收

7.5串口编程范例

第8章 Symbian OS开发和调试技巧

8.1安装Symbian SDK以及给Visual C++++配置开发环境

8.1.1安装SDK

8.1.2配置Visual C++++

8.1.3编译

8.1.4打包

8.1.5手机测试

8.2在Series 60硬件上调试

8.2.1安装系统

8.2.2开始调试

8.2.3使用蓝牙进行设备调试

第9章 Symbian游戏示例

第3部分 Windows Mobile游戏开发

第10章 Windows Mobile开发介绍

10.1事件驱动和消息响应机制

10.2 Windows Mobile程序和Windows程序的不同点

10.2.1 Windows CE APIs和Win32 API的不同

10.2.2 Windows CE MFC和标准MFC的不同

10.2.3存储器的限制

10.2.4电源管理

10.2.5硬件特性

10.2.6测试和调试

10.3 Embedded Visual C++++开发工具介绍

10.3.1 Embedded Visual C++的特性

10.3.2建立应用程序

10.3.3类及文件说明

10.3.4 Hello Windows CE程序

10.3.5辅助开发工具介绍

10.4 VS.NET Compact Framework开发工具

10.5 Windows程序向WindowsMobile程序移植的关键因素

10.5.1移植使用Windows CE API

10.5.2管理Windows CE的存储器

10.5.3管理可用的电量

10.5.4移植图形用户接口

10.5.5调整位图和图标

10.5.6使用Unicode

10.5.7创建和管理窗口

10.5.8使用Windows CE对话框

10.5.9移植用户接口控件

10.5.10管理Windows CE线程

10.5.11更改用户接口

10.5.12支持Windows CE通信

10.5.13最小化使用注册表

第11章Windows Mobile开发基础

11.1 Windows Mobile菜单

11.1.1概要

11.1.2和菜单有关的主要消息及其响应函数

11.1.3 CMenu类

11.1.4上下文菜单

11.1.5菜单操作技巧

11.2对话框

11.2.1使用资源编辑器编辑对话框

11.2.2对话框的数据交换和数据检查

11.2.3模态和非模态对话框

11.2.4通用对话框

11.3窗口

11.3.1产生CWnd对象

11.3.2消息映射

11.3.3关闭窗口

11.3.4 CWnd和句柄

11.3.5 SDMV应用中的窗口切换函数

11.4控件

11.4.1 Windows标准控件和通用控件

11.4.2 MFC控件类介绍及使用范例

11.5 Windows Mobile的多线程和多进程

11.5.1 Windows Mobile的多任务机制

11.5.2多线程

11.5.3多进程

第12章 Windows Mobile图形图像操作基础

12.1基本文本操作

12.1.1文本输出函数

12.1.2文本属性

12.1.3字符属性

12.1.4字体

12.1.5文本显示特殊技巧

12.2基本图形图像操作

12.2.1绘图函数

12.2.2画笔

12.2.3画刷

12.2.4位图画刷

12.2.5方便实用的画笔和画刷类

12.2.6绘图模式

12.2.7位图

12.2.8位操作

12.2.9图标

12.3高级屏幕绘图

12.3.1 DIB类

12.3.2未公开的图像API

12.3.3 IMGDECMP.dll和VOImage类

12.3.4 IJG JPEG库

12.3.5 Windows CE高速图形库

12.3.6二维实时图形

12.3.7分析图表类库

第13章 Windows Mobile游戏示例

13.1俄罗斯方块游戏的代码分析

13.1.1程序结构分析

13.1.2程序的主界面

13.1.3程序入口分析

13.1.4程序的主窗口代码分析

13.1.5游戏的主要逻辑控制

13.1.6工具类代码分析

13.2雷电射击游戏的代码分析

13.2.1游戏的主界面

13.2.2主要函数介绍

13.2.3程序的主处理模块

13.2.4背景绘制函数

13.2.5游戏中敌机的控制和处理函数

13.2.6游戏中我机的控制代码

第4部分 J2ME游戏开发

第14章 J2ME介绍与环境搭建

14.1 J2ME介绍

14.1.1 J2ME的基本概念

14.1.2 MIDP的使用范围

14.1.3 J2ME开发的特点

14.2 J2ME开发环境和调试技巧

14.2.1 J2ME开发环境的准备

14.2.2调试技巧

14.2.3代码优化

第15章 MIDP程序开发

15.1 MIDlet介绍

15.1.1什么是MIDlet

15.1.2 MIDlet的生命周期

15.2 MIDP界面程序设计

15.2.1 MIDP界面类函数库

15.2.2 List类Gauge

15.2.3 Alert与AlertType

15.2.4 TextBox类

15.2.5 Form类概述

15.2.6 Stringltem与ImageItem

15.2.7 TextField与DateField

15.2.8 Gauge与ChoiceGroup

15.2.9 CustomItem

15.2.10 Ticker类

15.3 MIDP图形处理

15.3.1 MIDP图形处理函数库

15.3.2 Display类

15.3.3 Canvas类

15.3.4 Graphics类

15.3.5 Image类

15.3.6 Font类

15.4 MIDP数据库程序设计简介

15.5 MIDP网络程序设计

15.5.1通用连接框架

15.5.2使用HTTP进行连接

15.5.3使用Socket进行连接

第16章 MIDP 2.0游戏API

16.1游戏API简介

16.2 Layer类和LayerManager类

16.3 Sprite类

16.3.1帧

16.3.2帧序列

16.3.3引用像素

16.3.4变换

16.3.5碰撞检测

16.4 TiledLayer类

16.4.1图块

16.4.2单元格

16.5 GameCanvas类

16.5.1屏幕缓冲

16.5.2按键查询

16.6 MIDP 2.0对游戏开发有用的其他特性

第17章 J2ME游戏设计

17.1游戏开发过程

17.1.1提案

17.1.2设计

17.1.3实现

17.1.4评审

17.1.5完成

17.1.6设计流程图

17.2界面设计

17.2.1游戏界面设计概述

17.2.2界面设计的原则、步骤和文档格式

17.2.3界面设计实例——欢迎界面和功能选择界面

17.3游戏引擎设计介绍

17.4 J2ME程序测试

17.4.1介绍

17.4.2搭建开发环境

17.4.3编写测试类

17.4.4调试运行

17.5 J2ME代码优化建议

第18章 J2ME游戏范例:潜艇游戏

18.1代码介绍

18.2 GameCanvas子类的创建

18.3变量声明及基本设定

18.4构造函数和地图显示

18.5主线程及各物体控制函数

18.6重画事件

18.7背景图层


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