内容简介
第1章 光照设计原理
1.1动机
1.1.1画外空间
1.1.2光照品质
1.1.3直接光和间接光
1.2以假乱真
1.3光照设计的视觉目标
1.3.1让作品更真实
1.3.2让作品更可信
1.3.3增强着色器与效果
1.3.4保持连续性
1.3.5引导观众视线
1.3.6情感冲击
1.4 Lighting Challenges
1.5工作区
1.6把握创造力
第2章 光照设计基础与最佳实践
2.1出发点
2.2光源类型
2.2.1点光源
2.2.2聚光灯
2.2.3平行光
2.2.4区域光
2.2.5模型光
2.2.6环境球
2.2.7环境光
2.3控制与选项
2.3.1衰减
2.3.2漫反射与镜面反射
2.3.3灯光链接
2.3.4 Cookie
2.4灯光制作规范
2.4.1何时开始光影设计
2.4.2反馈循环
2.4.3命名灯光
2.4.4版本管理
2.5练习
第3章 阴影与遮挡
3.1阴影的视觉功能
3.1.1定义空间关系
3.1.2展现不同的角度
3.1.3增强构图
3.1.4增加对比度
3.1.5暗示屏外空间
3.1.6整合元素
3.2何种光线需要阴影
3.2.1阴影混乱
3.2.2二级阴影
3.3阴影颜色
3.4阴影大小与透视
3.5阴影算法
3.5.1深度贴图阴影
3.5.2光线追踪阴影
3.6硬阴影与软阴影
3.6.1硬光线与软光线
3.6.2使用深度贴图的软阴影
3.6.3软光线追踪阴影
3.7遮挡
3.7.1环境光遮挡
3.7.2全局光照中的遮挡
3.7.3其他类型的遮挡
3.8伪阴影
3.8.1负光线
3.8.2只有阴影的光
3.8.3阴影对象
3.8.4烘焙照明
3.9小结
3.10练习
第4章 环境与建筑的光照
4.1昼光
4.1.1日光
4.1.2天光
4.1.3间接光
4.2夜景
4.3实际光源
4.3.1添加灯光照明
4.3.2为实际光源提供照明
4.4窗户的照明
4.5模拟间接光
4.5.1墙角
4.5.2光源照明
4.6全局光照
4.6.1传统的光能传递
4.6.2光子贴图
4.6.3最终采集
4.6.4焦散
4.7环境光遮挡
4.8练习
第5章 生物、角色与动画光照
5.1光影造型
5.1.1方向性
5.1.2清晰度
5.2三点照明
5.2.1变化
5.2.2是工具,而不是法则
5.3光的功能
5.3.1主光
5.3.2补光
5.3.3反射光
5.3.4轮廓光
5.3.5 Kicker照明
5.3.6镜面反射光
5.4给动画中的角色照明的若干问题
5.4.1测试帧
5.4.2链接灯光与角色
5.4.3技术的改变
5.4.4次表面散射
5.4.5给头发打光
5.4.6给眼部打光
5.5练习
第6章 摄影与曝光
6.1了解光圈级数与景深
6.1.1符合真实镜头
6.1.2 2/3法则
6.1.3超焦距
6.1.4焦外成像
6.2帧速
6.3真实的运动模糊
6.3.1快门速度和快门角度
6.3.2慧尾神话
6.3.3旋转模糊
6.3.4视场
6.4胶片感光度
6.5摄影曝光
6.5.1区域曝光
6.5.2直方图
6.6匹配镜头的缺陷
6.6.1镜头失真
6.6.2色差
6.6.3渐晕
6.6.4镜头眩光和光晕
6.7练习
第7章 构图与取景
7.1镜头分类
7.1.1镜头尺寸
7.1.2 Z轴阻挡
7.1.3视点镜头
7.1.4双人镜头
7.1.5过肩镜头
7.2摄影机视角
7.2.1作用线
7.2.2透视
7.2.3高视角镜头与低视角镜头
7.2.4摄影机运动
7.3改善构图
7.3.1三分法则
7.3.2积极空间与消极空间
7.3.3图形权重
7.3.4线条
7.3.5相切
7.4影视画幅
7.4.1格式与宽高比
7.4.2电影格式
7.4.3电视兼容
7.4.4裁剪与过扫描
7.5练习
第8章 色彩的艺术与科学
8.1色彩混合
8.1.1加色
8.1.2减色
8.1.3色调、饱和度与亮度调整
8.1.4灯光色彩对表面色彩的影响
8.2配色方案
8.2.1色彩对比
8.2.2色彩的含义
8.2.3色彩与深度
8.2.4黑白色调图像
8.3色彩平衡
8.3.1色温
8.3.2图片取色
8.4 RGB色彩
8.5数字色彩
8.5.1 8位色彩
8.5.2 16位色彩
8.5.3 HDRI
8.5.4紧凑数据格式
8.6练习
第9章 着色器与渲染算法
9.1表面着色
9.1.1漫反射、光滑反射与镜面反射
9.1.2镜面高光
9.1.3 BRDF与BSSRDF
9.2抗锯齿
9.2.1过采样
9.2.2欠采样
9.2.3过滤
9.2.4高分辨率渲染
9.3光线跟踪
9.3.1光线跟踪加速结构
9.3.2光线跟踪反射
9.3.3阴影
9.3.4透明度与折射
9.4 Reyes算法
9.4.1 RenderMan接口标准
9.4.2 Reyes算法与光线跟踪
9.5 Z缓冲渲染
9.6扫描线渲染
9.7 GPU加速渲染与硬件渲染
9.7.1硬件渲染
9.7.2 GPU加速
9.7.3交互预览
9.8练习
第10章 纹理设计与分配
10.1纹理贴图类型
10.1.1色彩贴图
10.1.2高光贴图
10.1.3白热贴图
10.1.4透明贴图
10.1.5位移贴图
10.1.6凹凸贴图
10.1.7法线贴图
10.1.8多项式纹理贴图
10.1.9其他贴图技术
10.2照片纹理
10.2.1拍摄技巧
10.2.2平板扫描
10.3风格化纹理
10.4纹理贴图分辨率
10.5对齐策略
10.5.1平铺贴图
10.5.2贴花
10.5.3投影
10.5.4 UV坐标
10.5.5极坐标纹理
10.5.6 3D绘图软件
10.6程序纹理
10.6.1分辨率无关性
10.6.2 3D纹理
10.6.3动画
10.6.4外观
10.6.5将程序纹理烘焙为纹理贴图
10.7外观制作
10.7.1分层绘制
10.7.2色彩贴图优先
10.7.3位移贴图优先
10.8练习
第11章 渲染通道与合成
11.1分层渲染
11.1.1背景层
11.1.2遮罩对象
11.1.3效果层
11.2 alpha通道
11.2.1直接alpha通道合成
11.2.2预乘alpha通道合成
11.3分通道渲染
11.3.1漫反射通道
11.3.2高光通道
11.3.3反射通道
11.3.4阴影通道
11.3.5环境通道
11.3.6遮挡通道
11.3.7完美通道
11.3.8全局光照通道
11.3.9蒙板通道
11.3.10深度通道
11.3.11通道管理功能
11.3.12多通道的单次渲染
11.4合成灯光
11.4.1灯光作为单独渲染通道
11.4.2灯光重置
11.5实拍背景片匹配
11.5.1参考球与光探测器
11.5.2灯光匹配的其他手段
11.6练习
第12章 制作流水线与专业实践
12.1制作流水线
12.1.1动画片策划
12.1.2视觉特效镜头准备
12.1.3核心部门
12.1.4制作流水线图
12.2工作评审
12.2.1客户关系
12.2.2灯光主管
12.2.3指令链
12.3 3D灯光设计求职攻略
12.3.1灯光样片
12.3.2职位专攻
12.3.3内部晋升