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《Windows游戏编程大师技巧 第2版》_(美)AndréLaMothe著;沙鹰译_13231007_9787115292483

【书名】:《Windows游戏编程大师技巧 第2版》
【作者】:(美)AndréLaMothe著;沙鹰译
【出版社】:北京:人民邮电出版社
【时间】:2012
【页数】:735
【ISBN】:9787115292483
【SS码】:13231007

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内容简介

第一部分 Windows编程基础

第1章 学海无涯

1.1历史一瞥

1.2设计游戏

1.3游戏类型

1.4集思广益

1.5设计文档和情节串联图板

1.6使游戏具有趣味性

1.7游戏的构成

1.8常规游戏编程指导规范

1.9使用工具

1.10从准备到完成——使用编译器

1.11示例:FreakOut

1.12小结

第2章 Windows编程模型

2.1 Windows的起源

2.1.1早期版本的Windows

2.1.2 Windows 3.x

2.1.3 Windows 95

2.1.4 Windows 98

2.1.5 Windows ME

2.1.6 Windows XP

2.1.7 Windows NT/2000

2.1.8 Windows基本架构:Win9X/NT

2.2多任务和多线程

2.2.1获取线程的信息

2.2.2事件模型

2.3按照微软风格编程:匈牙利符号表示法

2.3.1变量的命名

2.3.2函数的命名

2.3.3类型和常量的命名

2.3.4类的命名

2.3.5参数的命名

2.4世界上最简单的Windows程序

2.4.1总是从WinMain()开始

2.4.2程序剖析

2.4.3选择一个信息框

2.5现实中的Windows应用程序

2.6 Windows类

2.7注册Windows类

2.8创建窗口

2.9事件处理程序

2.10主事件循环

2.11产生一个实时事件循环

2.12打开多个窗口

2.13小结

第3章 高级Windows编程

3.1使用资源

3.1.1整合资源

3.1.2使用图标资源

3.1.3使用光标资源

3.1.4创建字符串表资源

3.1.5使用.WAV声音资源

3.1.6使用编译器创建.RC文件

3.2使用菜单

3.2.1创建菜单

3.2.2装载菜单

3.2.3响应菜单事件消息

3.3 GDI(图形设备接口)简介

3.3.1重拾WM PAINT信息

3.3.2视频显示基础和色彩(Video Display Basics and Color)

3.3.3 RGB和调色板模式

3.3.4基本文本显示

3.4处理重要事件

3.4.1 Windows操作

3.4.2处理键盘事件

3.4.3处理鼠标事件

3.5自行发送消息

3.6小结

第4章 Windows GDI、控件和灵感

4.1高级GDI绘图

4.1.1掀开图形设备描述表的盖头来

4.1.2颜色、画笔和画刷

4.1.3使用画笔

4.1.4使用画刷

4.2点、线、平面多边形和圆

4.2.1绘制点

4.2.2绘制线段

4.2.3绘制矩形

4.2.4绘制圆

4.2.5绘制多边形

4.3深入文本和字体

4.4定时高于一切

4.4.1 WM_TIMER消息

4.4.2低层定时操作

4.5使用控件

4.5.1按钮

4.5.2向子控件发送消息

4.6获取信息

4.7 T3D游戏控制台程序

4.8小结

第二部分 DirectX和2D基础

第5章 DirectX基础知识和令人生畏的COM

5.1 DirectX基础

5.1.1 HEL和HAL

5.1.2更多的DirectX基础类

5.2 COM:是微软的杰作,还是魔鬼的杰作

5.2.1 COM对象究竟是什么

5.2.2接口标识符和GUID的详细内容

5.2.3创建一个类COM对象

5.2.4 COM的简要回顾

5.2.5可运行的COM程序

5.3应用DirectX COM对象

5.3.1 COM和函数指针

5.3.2创建和使用DirectX界面

5.3.3接口查询

5.4 COM的前景

5.5小结

第6章 初次邂逅DirectDraw

6.1 DirectDraw的接口

6.1.1接口的特性

6.1.2组合使用接口

6.2创建DirectDraw对象

6.2.1对DirectDraw进行错误处理

6.2.2顺便提一下接口

6.3与Windows协作

6.4设置模式

6.5色彩的奥秘

6.6创建显示表面

6.6.1创建一个主显示表面

6.6.2关联调色板

6.6.3绘制像素

6.6.4清理资源

6.7小结

第7章 高级DirectDraw和位图图形

7.1使用高彩模式

7.1.1 16位高彩模式

7.1.2获取像素格式

7.1.3 24/32位真彩色模式

7.2双缓冲

7.3表面动态

7.4页面切换

7.5显存块移动单元(Blitter)

7.5.1使用Blitter进行内存填充

7.5.2从一个表面向另一个表面复制位图

7.6基础裁剪知识

7.6.1将像素按视口裁剪

7.6.2位图裁剪技巧

7.6.3使用IDirectDrawClipper进行DirectDraw裁剪

7.7使用位图

7.7.1载入.BMP文件

7.7.2使用位图

7.7.3载入8位位图

7.7.4载入16位位图

7.7.5载入24位位图

7.7.6总结位图

7.8离屏表面

7.8.1创建离屏表面

7.8.2在离屏表面上进行Blitting

7.8.3设置Blitter

7.8.4色彩键

7.8.5源色彩键

7.8.6目标色彩键

7.8.7使用Blitter(终于!)

7.9位图的旋转和缩放

7.10离散采样理论

7.11色彩效果

7.11.1 256色模式下的色彩动画

7.11.2 256色模式下的色彩旋转

7.11.3使用RGB模式的技巧

7.12手动色彩变换及查询表

7.13新的DirectX色彩和Gamma控制接口

7.14将GDI和DirectX联用

7.15 DirectDraw的庐山真面目

7.15.1主DirectDraw对象

7.15.2关于表面

7.15.3使用调色板

7.16在窗口模式下使用DirectDraw

7.17小结

第8章 矢量光栅化及2D变换

8.1绘制线条

8.1.1 Bresenham算法

8.1.2算法的速度优化

8.2基本2D图形裁剪

8.2.1利用点斜式计算两条直线的交点

8.2.2利用一般式计算两条直线的交点

8.2.3利用矩阵式计算两条直线的交点

8.2.4裁剪直线

8.2.5 Cohen-Sutherland算法

8.3线框多边形

8.3.1多边形数据结构

8.3.2多边形的绘制及裁剪

8.4 2D平面里的变换

8.4.1平移

8.4.2旋转

8.4.3缩放

8.5矩阵引论

8.5.1单位矩阵

8.5.2矩阵加法

8.5.3矩阵乘法

8.5.4使用矩阵进行变换

8.6平移

8.7缩放

8.8旋转

8.9填充实心多边形

8.9.1三角形和四边形类型

8.9.2绘制三角形和四边形

8.9.3三角形解构详述

8.9.4四边形光栅化的一般性讨论

8.9.5多边形的三角化

8.10多边形碰撞检测

8.10.1接近度、边界球/圆

8.10.2边界盒

8.10.3点包含

8.11深入定时和同步

8.12卷轴和摇镜头

8.12.1页面卷轴引擎

8.12.2均匀平铺(Tile)显示引擎

8.12.3稀疏位图平铺显示引擎

8.13伪3D等轴测引擎

8.13.1方法1:基于单元,全二维

8.13.2方法2:基于全屏,具有一些二维或三维的碰撞网络

8.13.3方法3:采用全三维数学运算,使用一个固定的相机视角

8.14 T3DLIB1函数库

8.14.1引擎架构

8.14.2新的游戏编程控制台程序

8.14.3基本定义

8.14.4可用的宏

8.14.5数据类型和结构

8.14.6全局定义

8.14.7 DirectDraw接口

8.14.8 2D多边形函数

8.14.9 2D基本图元函数

8.14.10数学和误差函数

8.14.11位图函数

8.14.12调色板函数

8.14.13实用工具函数

8.15BOB引擎

8.16小结

第9章 DirectInput输入和力反馈

9.1输入循环

9.2 DirectInput序曲

9.2.1 DirectInput组件

9.2.2设置DirectInput的一般步骤

9.2.3数据采集模式

9.2.4创建主DirectInput对象

9.2.5 101键盘

9.2.6读数据过程中的问题:重获取

9.2.7捕捉鼠标

9.2.8使用游戏杆

9.2.9将输入消息化

9.3力反馈

9.3.1力反馈的物理原理

9.3.2设置力反馈

9.3.3力反馈演示程序

9.4编写一个广泛适用的输入系统:T3DLIB2.CPP

9.5小结

第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲

10.1在PC上对声音编程

10.2从此有了声音

10.3数码声音与MIDI比较——音质好且存储省

10.3.1数码声音——从“位”开始

10.3.2合成声音与MIDI

10.3.3 MIDI概述

10.4发声硬件

10.4.1波表合成

10.4.2波导合成

10.5数码录音:设备和技术

10.5.1录制声音

10.5.2处理声音

10.6 DirectSound中的麦克风

10.7初始化DirectSound

10.7.1理解协作等级

10.7.2设定协作等级

10.8主声音缓冲区与辅助声音缓冲区

10.8.1使用辅助缓冲区

10.8.2创建辅助声音缓冲区

10.8.3把数据写入辅助声音缓冲区

10.9渲染声音

10.9.1播放声音

10.9.2停止播放

10.9.3控制音量

10.9.4调整频率

10.9.5调整声道平衡

10.10用DirectSound反馈信息

10.11从磁盘中读取声音数据

10.11.1 .WAV文件格式

10.11.2读取.WAV文件

10.12 DirectMusic:伟大的试验

10.13 DirectMusic的体系结构

10.14初始化DirectMusic

10.14.1初始化COM

10.14.2创建一个演奏对象

10.14.3给演奏对象增加端口

10.15加载一个MIDI段

10.15.1创建一个加载程序

10.15.2加载MIDI文件

10.16操作MIDI段

10.16.1播放一个MIDI段

10.16.2停止一个MIDI段

10.16.3检查MIDI段的状态

10.16.4释放一个MIDI段

10.16.5关闭DirectMusic

10.16.6一些DirectMusic的实例

10.17 T3DLIB3声音和乐曲库

10.17.1头文件

10.17.2类型

10.17.3全局变量

10.17.4 DirectSound API封装

10.17.5 DirectMusic API封装

10.18小结

第三部分 核心游戏编程

第11章 算法、数据结构、内存管理和多线程

11.1数据结构

11.1.1静态结构和数组

11.1.2链表

11.2算法分析

11.3递归

11.4树结构

11.4.1建立二分查找树(BST)

11.4.2搜索BST

11.5优化理论

11.5.1运用你的头脑

11.5.2数学技巧

11.5.3定点运算

11.5.4循环体展开

11.5.5查找表

11.5.6汇编语言

11.6制作演示

11.6.1预先记录的演示

11.6.2由人工智能控制的演示

11.7保存游戏的手段

11.8实现多人游戏

11.8.1轮流

11.8.2分屏

11.9多线程编程技术

11.9.1多线程编程的术语

11.9.2为何要在游戏中使用线程

11.9.3取得一个线程

11.9.4线程间的消息传递

11.9.5等待合适时机

11.9.6多线程和DirectX

11.9.7高级多线程编程

10.10小结

第12章 人工智能

12.1人工智能初步

12.2确定性AI算法

12.2.1随机运动

12.2.2跟踪算法

12.2.3反跟踪:闪避算法

12.3模式以及基本控制脚本的编写

12.3.1基本模式

12.3.2具备条件逻辑处理的模式

12.4行为状态系统建模

12.4.1基本状态机

12.4.2加入更多表现个性的行为

12.5用软件对记忆和学习进行建模

12.6计划树和决策树

12.6.1计划编程

12.6.2实现真正的计划生成器

12.7寻路

12.7.1试探法(Trial and Error)

12.7.2轮廓跟踪

12.7.3碰撞规避跟踪

12.7.4路点寻路

12.7.5一个赛车例子

12.7.6可靠的寻路

12.8高级AI脚本

12.8.1设计脚本语言

12.8.2使用C/C++编译器

12.9人工神经网络

12.10遗传算法

12.11模糊逻辑

12.11.1普通集合论

12.11.2模糊集合理论

12.11.3模糊语言变量及其规则

12.11.4模糊流形与成员关系

12.11.5模糊关联矩阵

12.11.6用模糊化的输入处理FAM

12.11.7暖融融

12.12为游戏创造真正的AI

12.13小结

第13章 基本物理建模

13.1基本物理学定律

13.1.1质量(m)

13.1.2时间(t)

13.1.3位置(s)

13.1.4速率(v)

13.1.5加速度(a)

13.1.6力(F)

13.1.7多维空间中的力

13.1.8动量(P)

13.2线性动量的物理性质:守恒与传递

13.3模拟万有引力效果

13.3.1模拟重力井

13.3.2模拟炮弹弹道

13.4讨厌的摩擦力

13.4.1摩擦基本概念

13.4.2斜面上的摩擦力(高级)

13.5基本的特殊碰撞反应

13.5.1简单的x,y反弹物理

13.5.2计算任意方向上的平面碰撞反应

13.5.3矢量反射示例

13.5.4线段的交点

13.6实际2D物体间的精确碰撞响应(高级)

13.7解决n-t坐标系统

13.8简单运动学

13.8.1求解正向运动学问题

13.8.2解决反向运动学问题

13.9粒子系统

13.9.1每颗粒子都需要的东西

13.9.2设计粒子引擎

13.9.3粒子引擎软件

13.9.4产生初始条件

13.9.5整合微粒系统

13.10创建游戏的物理模型

13.10.1物理建模的数据结构

13.10.2基于帧的模拟与基于时间的模拟

13.11小结

第14章 文字时代

14.1什么是文字游戏

14.2文字游戏如何工作

14.3从外部世界获得输入

14.4语言分析和解析

14.4.1词法分析

14.4.2句法分析

14.4.3语义分析

14.5组成游戏世界

14.5.1表示场景

14.5.2放置物体

14.5.3让事情发生

14.5.4自由移动

14.5.5物品系统

14.6.实现视觉、听觉和嗅觉

14.6.1听觉

14.6.2嗅觉

14.6.3视觉

14.7实时响应

14.8错误处理

14.9造访Shadow Land

14.10 Shadow Land中使用的语言

14.11编译和运行Shadow Land

14.12小结

第15章 综合运用

15.1 Outpost的设计初稿

15.1.1游戏背景

15.1.2设计游戏玩法

15.2用于编写游戏的工具

15.3游戏场景:在太空中卷动

15.4玩家控制的飞船:鬼怪号

15.5小行星带

15.6敌人

15.6.1边哨(Outpost)

15.6.2捕食者太空雷

15.6.3战舰

15.7“宝物”

15.8 HUD

15.9粒子系统

15.10玩游戏

15.11编译Outpost

15.12结束语

第四部分 附录

附录A 光盘内容简介

附录B 安装DirectX和使用C/C++编译器

附录C 数学和三角学回顾

附录D C++入门

附录E 游戏编程资源

附录F ASCII表


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