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《游戏测试精通》_(美)CHARLES P.SCHULTZ,ROBERT BRYANT,TIM LANGDELL著_11852348_7302160988

【书名】:《游戏测试精通》
【作者】:(美)CHARLES P.SCHULTZ,ROBERT BRYANT,TIM LANGDELL著
【出版社】:北京:清华大学出版社
【时间】:2007
【页数】:359
【ISBN】:7302160988
【SS码】:11852348

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内容简介

第Ⅰ部分 游戏测试简介

第1章 游戏测试的两条原则

1.1 不要恐慌

1.1.1 不熟悉

1.1.2 未准备好

1.1.3 处在压力下

1.1.4 不安

1.1.5 只能看到短期目标

1.2 不要相信任何人

1.2.1 平衡准则

1.2.2 他人的忠告

1.2.3 最后的检查

1.2.4 寻求有用的信息

1.3 付出与回报

1.4 结束语

1.5 小结

1.6 习题

第2章 成为游戏测试员

2.1 玩游戏

2.2 识别bug

2.3 放大问题

2.3.1 尽可能早地执行测试

2.3.2 搜寻每一个地方

2.4 通报团队

2.4.1 “描述”字段

2.4.2 缺陷的优先级

2.4.3 选择一种类型

2.4.4 帮助信息

2.4.5 测试“通过”或“失败”

2.5 其他验证

2.6 验证缺陷的修复

2.7 小结

2.8 习题

第3章 测试的重要性

3.1 关注游戏测试的人

3.2 缺陷类型

3.2.1 功能

3.2.2 赋值

3.2.3 检查

3.2.4 时间控制

3.2.5 构造/包装/合并

3.2.6 算法

3.2.7 文档

3.2.8 接口

3.3 小结

3.4 习题

第Ⅱ部分 游戏制作

第4章 游戏团队

4.1 开发团队

4.1.1 开发主管

4.1.2 开发工程师

4.1.3 构造工程师

4.2 测试团队

4.2.1 测试主管

4.2.2 测试工程师

4.2.3 beta测试员

4.3 美工团队

4.3.1 艺术总监

4.3.2 艺术家

4.3.3 动画家

4.3.4 游戏关卡设计师

4.4 音频设计团队

4.4.1 音效工程师

4.4.2 音乐总监/制片人

4.5 其他技术人员

4.5.1 项目经理

4.5.2 游戏设计师

4.6 组织团队

4.7 小结

4.8 习题

第5章 游戏生产周期

5.1 概念开发阶段

5.1.1 中心概念

5.1.2 游戏议案(“投标文档”)

5.1.3 概念文档

5.2 试生产(概念验证)阶段

5.2.1 游戏设计文档

5.2.2 艺术生产计划

5.2.3 技术设计文档

5.2.4 项目计划

5.2.5 游戏原型

5.3 开发阶段

5.4 alpha阶段

5.5 beta阶段

5.5.1 一致性测试

5.5.2 关键时刻

5.5.3 beta测试

5.6 代码冻结阶段

5.7 生产发布阶段

5.8 补丁阶段

5.9 升级阶段

5.10 小结

5.11 习题

第Ⅲ部分 测试基础

第6章 软件质量

6.1 影响游戏质量的因素

6.2 游戏质量的鉴定

6.2.1 走查

6.2.2 评论

6.2.3 基于清单的评论

6.2.4 检查

6.3 游戏标准

6.3.1 用户界面标准

6.3.2 编码标准

6.4 游戏质量的衡量

6.4.1 6σ软件

6.4.2 阶段控制

6.5 质量规划

6.5.1 QA描述

6.5.2 标准

6.5.3 评价和审计

6.5.4 反馈和报告

6.5.5 报告问题和纠正行为

6.5.6 工具、技巧和方法

6.5.7 供应控制

6.5.8 训练

6.5.9 风险管理

6.6 小结

6.7 习题

第7章 测试阶段

7.1 试生产阶段

7.1.1 计划任务

7.1.2 测试开始前的测试

7.2 测试的开题阶段

7.3 alpha测试阶段

7.4 beta测试阶段

7.4.1 beta测试入口标准

7.4.2 设计锁定

7.4.3 忽略bug

7.5 最后测试阶段

7.6 发布证明阶段

7.7 在释放之后的测试阶段

7.8 小结

7.9 习题

第8章 测试过程

8.1 “黑盒”测试

8.2 “白盒”测试

8.3 构造的生命周期

8.3.1 测试用例和测试套件

8.3.2 入口标准

8.3.3 配置准备

8.3.4 冒烟测试

8.3.5 回归测试

8.3.6 “围绕”bug进行测试

8.3.7 报告结果

8.4 小结

8.5 习题

第9章 数字化测试

9.1 测试进程

9.2 测试效率

9.3 测试员的表现

9.4 小结

9.5 习题

第Ⅳ部分 测试技术

第10章 组合测试

10.1 参数

10.2 值

10.2.1 默认值

10.2.2 枚举

10.2.3 范围

10.2.4 界限

10.3 构建表格

10.4 组合模版

10.5 组合工具

10.6 组合产生的效果

10.7 小结

10.8 习题

第11章 测试流程图

11.1 TFD的要素

11.1.1 流程

11.1.2 事件

11.1.3 动作

11.1.4 状态

11.1.5 基本要素

11.1.6 终结符

11.2 TFD设计活动

11.2.1 准备

11.2.2 配置

11.2.3 构建

11.3 使用SmartDraw软件

11.4 一个TFD的示例

11.5 数据词典

11.5.1 数据词典的应用

11.5.2 数据词典的重复使用

11.5.3 数据词典示例

11.6 TFD路径

11.6.1 最小值路径的产生

11.6.2 基线路径的生成

11.6.3 专家结构路径

11.6.4 组合路径策略

11.7 由路径创建测试

11.8 TFD模版

11.9 是否创建TFD?

11.10 小结

11.11 习题

第12章 净室测试

12.1 使用率

12.1.1 基于模式

12.1.2 基于玩家类别

12.1.3 基于现实

12.2 净室测试的生成

12.2.1 净室组合表格

12.2.2 净室组合示例

12.2.3 TFD净室路径

12.2.4 TFD净室路径示例

12.2.5 流程维护使用

12.2.6 流程图使用率的配置

12.3 使用率的转换

12.3.1 计算使用率的转换值

12.3.2 组合表格使用率的转换

12.3.3 TFD流程使用率的转换

12.4 小结

12.5 习题

第13章 测试树

13.1 测试用例树

13.2 树特征测试

13.3 测试树设计

13.4 小结

13.5 习题

第14章 性能测试和随机测试

14.1 随机测试

14.1.1 右脑测试

14.1.2 像侦探一样测试

14.2 游戏性能测试

14.2.1 平衡方案

14.2.2 游戏外部测试

14.2.3 谁做决策?

14.3 小结

14.4 习题

第V部分 更有效的测试

第15章 缺陷触发

15.1 操作区域

15.1.1 游戏前操作域

15.1.2 游戏启动操作域

15.1.3 游戏中操作域

15.1.4 游戏后操作域

15.2 触发

15.2.1 配置触发

15.2.2 启动触发

15.2.3 异常缺陷

15.2.4 压力触发

15.2.5 正常触发

15.2.6 重启触发

15.3 缺陷分类

15.4 缺陷触发和测试设计

15.4.1 组合触发设计实例

15.4.2 TFD触发实例

15.5 小结

15.6 习题

第16章 游戏测试自动化

16.1 自动化测试能否为我服务

16.1.1 生产成本

16.1.2 重复使用

16.1.3 人为因素

16.1.4 规模问题

16.1.5 强烈的期望

16.1.6 基础架构

16.1.7 团队合作

16.1.8 成熟的测试

16.2 需要自动化的游戏类型

16.2.1 大型多人在线游戏

16.2.2 其他类型的游戏

16.3 五个有效自动测试的习惯

16.3.1 筛选自动测试结果

16.3.2 删除不必要出现的内容

16.3.3 管理版本

16.3.4 提交之前测试游戏

16.3.5 整合测试和版本

16.4 成本分析

16.5 测试自动化实践:《模拟人生在线》

16.5.1 模拟脚本

16.5.2 负载测试

16.5.3 定期回归

16.5.4 旧代码的新应用

16.5.5 多对一还是一对多

16.5.6 学到的经验

16.6 测试自动化的未来

16.7 小结

16.8 习题

第17章 捕获/回放测试

17.1 捕获/回放测试的特点

17.2 捕获/回放测试自动化

17.2.1 记录

17.2.2 编辑

17.2.3 回放

17.2.4 回放选择

17.3 捕获/回放示例

17.3.1 扫雷测试捕获

17.3.2 扫雷回放测试

17.3.3 编辑和调试扫雷测试

17.3.4 扫雷测试的模块化和重用

17.4 小结

17.5 习题

第Ⅵ部分 附录

附录A 习题答案

附录B 项目生命周期文档

附录C 复合表模板项目生命周期文件

附录D 测试流程图模板

附录E 合作站点中的资源


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