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《三维制图3DS MAX8中文版零点起飞》_远望图书部编_11811591_7114062435

【书名】:《三维制图3DS MAX8中文版零点起飞》
【作者】:远望图书部编
【出版社】:北京:人民交通出版社
【时间】:2006
【页数】:246
【ISBN】:7114062435
【SS码】:11811591

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内容简介

第1章 进入3ds Max的世界

1.1 3ds Max简介

1.2 3ds Max新增功能

1.2.1 新增建模功能

1.2.2 新增材质/贴图功能

1.2.3 新增动画功能

1.2.4 新增渲染功能

1.3 3ds Max快速入门

1.3.1 项目工作流程

1.3.2 3ds Max窗口

1.3.3 特殊控制

1.3.4 导入、合并、替换和外部引用场景

1.3.6 启动文件

1.3.5 使用资源浏览器

1.3.7 3dsMax.ini文件

1.3.8 备份和存档场景

1.3.9 故障恢复系统

1.4 使用3ds Max进行创作

本章小结

第2章 基本三维物体的创建

2.1 对象的含义及对象的选择

2.1.1 对象选择的简介

2.1.2 对象的选择方法

2.2 创建几何基本体

2.2.1 标准基本体的创建

实例操作——制作围墙

2.2.2 扩展基本体的创建

实例操作——制作书橱

本章小结

第3章 对象的变换操作

3.1 变换工具的使用

3.1.1 基本变换工具

3.1.2 变换工具

3.2 变换工具的轴向控制

3.2.1 变换坐标和坐标中心

3.2.2 变换约束

3.3 创建对象的副本

3.3.1 复制对象的方法

3.3.2 克隆对象的方法

3.3.3 镜像复制的方法

实例操作——制作花朵

本章小结

4.1 修改命令面板的界面

第4章 三维修改器

4.2 弯曲修改器的使用方法

4.3 扭曲修改器的使用方法

实例操作——制作现代雕塑

4.4 锥化修改器的使用方法

实例操作——制作柱子

4.5 FFD(自由变形)修改器的使用方法

实例操作——制作沙发

本章小结

第5章 可编辑网格和可编辑多边形

5.1 可编辑网格

5.1.1 可编辑网格的特点

5.1.2 可编辑网格修改器

实例操作——制作卡通造型

5.2.1 可编辑多边形的特点

5.2.2 可编辑多边形修改器

5.2 可编辑多边形

实例操作——切割平面

实例操作——制作油桶

本章小结

第6章 图形的创建

6.1 样条线的创建

6.1.1 “对象类型”展卷栏

6.1.2 “渲染”展卷栏

6.1.3 “插值”展卷栏

6.1.4 “创建方法”展卷栏

6.1.5 “键盘输入”展卷栏

6.2.2 矩形样条线

6.2.4 椭圆样条线

6.2.3 圆形样条线

6.2.1 线形样条线

6.2 样条线工具

6.2.5 弧形样条线

6.2.6 圆环样条线

6.2.7 多边形样条线

6.2.8 星形样条线

6.2.9 文本样条线

6.2.10 螺旋线样条线

6.2.11 截面样条线

6.3 可编辑样条曲线

6.3.1 操作方法

6.3.2 界面参数

实例操作——制作铁艺

本章小结

第7章 图形修改器

7.1 挤出修改的使用方法

7.2 车削修改器的使用方法

实例操作——制作瓶子造型

7.3 倒角修改器的使用方法

7.3.1 “参数”展卷栏

7.3.2 “倒角值”展卷栏

7.4 倒角剖面修改器的使用

实例操作——制作倒角文字造型

本章小结

第8章 复合对象的创建

8.1 复合对象

8.2 布尔运算命令的使用方法

8.2.1 “拾取布尔”展卷栏

8.2.2 “参数”展卷栏

8.2.3 “显示/更新”展卷栏

8.2.4 布尔运算的操作

实例操作——制作手提纸盒

8.3 放样的使用

8.3.1 放样原理

8.3.2 放样的操作

8.3.3 放样的变形

8.3.4 放样次级物体的修改

实例操作——制作罗马柱

本章小结

第9章 NURBS建模应用

9.1 NURBS模型

9.1.1 NURBS的概念

9.1.2 NURBS建模简介

9.2 NURBS曲线基本体

9.2.1 点曲线

9.2.2 CV曲线

9.3.1 点曲面

9.3.2 CV曲面

9.3 NURBS曲面基本体

9.4 NURBS的子对象

9.5 NURBS模型的修改

9.5.1 NURBS工具箱

9.5.2 曲面修剪

9.5.3 创建曲面子对象

9.5.4 创建曲线子对象

实例操作——创建棒球棒

本章小结

第10章 材质表现

10.1 材质的含义及作用

10.2 材质编辑器的界面

10.2.1 菜单栏

10.2.2 材质编辑器的固定界面

10.2.3 材质编辑器的活动界面

实例操作——制作金属材质

10.3 材质类型

10.3.1 复合材质

10.3.2 非复合材质

实例操作——斑驳漆的材质效果

10.4 贴图的使用方法

10.4.1 贴图的作用及类型

10.4.2 贴图坐标

10.4.3 法线凹凸贴图

实例操作——水面材质效果

本章小结

第11章 灯光设置

11.1 3ds Max中灯光的含义及作用

11.2 灯光的类型及创建

11.2.1 标准灯光

11.2.2 光度学灯光

11.3 控制光源的主要参数

11.3.1 【公用照明】展卷栏

11.3.2 标准灯光的其他展卷栏

11.3.3 光度学灯光的其他展卷栏

实例操作——制作投影机效果

11.4 灯光设置的原则及过程

11.4.1 光线的类型

11.4.2 灯光的设置原则

11.4.3 灯光的设置过程

实例操作——雕塑照明效果的实现

11.5 高级光能

11.5.1 照明跟踪

11.5.2 光能传递

实例操作——空间照明的实现

本章小结

第12章 摄影机的使用

12.1 摄影机的定义

12.2 摄影机的类型

12.2.1 自由摄影机

12.2.2 目标摄影机

12.3 使用摄影机

12.3.1 摄影机特性

12.3.2 公用摄影机参数

12.3.3 设置摄影机的动画

实例操作——镜头景深效果的实现

本章小结

第13章 动画的应用

13.1 动画概念和方法

13.1.1 动画概念

13.1.3 使用3ds Max制作动画

13.1.2 计算机动画的特点

13.2 动画的设置工具

13.2.1 记录关键点

13.2.2 动画控制器

13.2.3 变形动画

13.3 轨迹视图的使用

13.3.1 曲线编辑器

13.3.2 摄影表

实例操作——行进中的自行车

本章小结

第14章 渲染的应用

14.1 公用渲染参数

14.1.1 【渲染场景】对话框

14.2.3 【电子邮件通知】展卷栏

14.2.2 【配置预设】对话框

14.2.4 【指定渲染器】展卷栏

14.2.5 【选择渲染器】对话框

14.3 扫描线渲染器

14.4 mental ray渲染器

14.4.1 【处理】面板

14.4.2 【渲染器】面板

14.4.3 【间接照明】面板

本章小结

第15章 效果和环境的应用

15.1 环境设置

15.1.1 环境面板

15.1.2 常用环境大气

实例操作——穿过大气的陨石

15.2.1 效果面板

15.2.2 常用效果

15.2 效果应用

实例操作——雨后彩虹

15.3 Video Post

15.3.1 Video Post对话框

15.3.2 Video Post的滤镜

实例操作——霓虹文字

本章小结

第16章 空间扭曲和粒子系统

16.1 空间扭曲

16.1.1 空间扭曲的对象

16.1.2 空间扭曲的类别

16.1.3 使几何体变形的方法

实例操作——爆炸

16.2 使用粒子系统

16.2.1 喷射粒子系统

16.2.2 雪粒子系统

16.2.3 超级喷射粒子系统

16.2.4 暴风雪粒子系统

16.2.5 粒子云粒子系统

实例操作——制作喷泉

本章小结

第17章 室内模型实例制作

17.1 模型创建

17.1.1 基本建模

17.1.2 家具调用

17.2 材质的制作

17.3 设置灯光

17.4 渲染输出

17.4.1 光能传递

17.4.2 输出图像

17.5 本章小结


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