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《网络游戏开发》_(美)Jessica Mulligan,(美)Bridgette Patrovsky著;姚晓光等译_11659049_7111143914

【书名】:《网络游戏开发》
【作者】:(美)Jessica Mulligan,(美)Bridgette Patrovsky著;姚晓光等译
【出版社】:北京:机械工业出版社
【时间】:2005
【页数】:342
【ISBN】:7111143914
【SS码】:11659049

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内容简介

第一部分 执行

第1章 市场

我们要进入这个市场吗?

基本的考虑事项

如何做?哪种做法更好?

市场分析:到底哪些人在玩网络游戏?

第2章 计划与预算

成本

预算与投资回报(ROI)

智慧的凝聚:管理与聘用问题

产品和服务之间的区别

开发与发行预算

第3章 项目管理与项目经理

项目计划

要完成整个项目需要2~3年的时间

为什么会发生产品延期的情况

项目实质

第4章 营销与发布:零售、下载,或是二者并行?

下载:并非最可行之选

购买货架空间

AOL模式:真的需要出售客户端吗?

第5章 计算并扩大利润率:成本控制

数字示例

附加利润

第二部分 设计与开发

第6章 基础设计与开发思路

经验与建议

设计

第7章 深入探讨开发与设计

技术因素

从何开始?

准备恰当的工具

服务器硬件和带宽

玩家的硬件和软件

客服:我的工具在哪里?

第8章 学会设计

吸引并维系玩家的游戏特色

Themis Group的玩家满意度表格

关键的“新玩家感受”

网络游戏就是社交

故事背景的重要性

构筑游戏世界:到底什么才是“内容”?

第9章 其他设计与开发问题

游戏机:勇敢新世界

一个问题:设计师

开发问题

根据进度表平衡创作

测试阶段

固定:接近发行期

扩大玩家支持队伍

第三部分 发行与管理

第10章 发行期

发行哲学

技术上稳定发行的重要性

谁来负责发行期?

灾难控制

如果灾难发生

第11章 游戏发行后的管理

野蛮人、部落牧民和市民

从开发团队过渡到维护团队

管理玩家期望

玩家关系:游戏内的GM

服务哲学:吸引并维系用户

安全性:让诚实的人保持诚实

社区关系的处理

游戏运营期间开发团队的责任

第12章 游戏运营期间开发团队该做什么?

发行过程

发行计划

制作补丁并发布更新时间表

公开测试服务器

发布更新的频率

关键性bug与漏洞

补丁VS配平

计划并实现主要的扩展

实现扩展

第四部分 专家的文章

第13章 微软的《超级兵团》:为什么这个回合制游戏失败了

回合制战略游戏不够大众化

游戏的设计太容易被恶意利用

大量的漏洞和“黑客”损害了游戏的公平性

游戏社区The Zone的管理员玩忽职守

游戏的更新不够及时

缺少来自微软的公关和市场支持

第14章 《混乱在线》回忆录

序幕

第一阶段:搭建骨架(技术)

第二阶段:内容自动生成系统的心跳

第三阶段:出生前的准备

诞生:游戏发布

发布后:幼年岁月

第15章 荣誉与耻辱:网络游戏中的强力心理学

时髦词汇风暴

独特的观众

独特的媒介

耻辱的力量

荣誉的问题

纯粹精英:终极荣誉的游戏

角色养成游戏:努力得道升天

小结:在成就中发展

取得成就与进行发展

第16章 案例研究:网络游戏生命周期

在大众市场上获得位置

截至2002年12月的四款最佳网络游戏

第17章 大型多人游戏热血玩家之狱火重生

死亡的指数曲线

更多的内容?

请少玩一会儿

小结

第18章 回顾:《卡米洛特的黑暗时代》的神话

游戏社区

开始Beta测试

服务器后端配置

商业运作

经验教训

第19章 管理在线世界中的出轨行为

出轨行为有哪些?

为什么出轨行为是一个复杂的问题?

为什么人们会犯错误或者做出出轨行为?

建立行为的规则

检查

验证

纠正出轨行为

鼓励受欢迎的行为

第20章 《子午线59》的历史影迹

时间表

附录附录A 游戏制作人需考虑的事项清单

附录B 被访者说

附录C 巴图商调查问卷及部分结果

附录D 红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类

附录E 网络游戏大事年记

附录F 术语表


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