内容简介
第1部分 界 面
42.2.6 Cache Editor(缓存编辑器) 95
第1章 界面介绍
2.1.2 选择遮罩
第2章 常用操作
2.1 状态行
2.1.1 文件菜单
2.1.3 选择模式
2.1.4 捕捉工具
2.1.5 输入、输出、历史纪录
2.1.7 数字输入栏
2.1.6 渲染工具
2.1.8 属性控制器
2.2.1 认识工具架
2.2 工具架
2.2.2 工具架操作
2.2.3 编辑工具架图标
2.3.2 视图切换
2.3 工具箱和视图切换
2.3.1 工具箱
2.4.1 通道盒的设置
2.4 通道盒
2.4.2 通道盒的显示
2.5 图层
2.6.2 帮助行
2.6 命令行和帮助行
2.6.1 命令行
2.6.3 脚本编辑器
2.7 时间滑块和范围滑块
2.8.1 显示热盒
2.8 热盒
2.8.2 设置热盒的透明度
2.8.4 热盒的五个区及其标记菜单
2.8.3 设置热盒的显示风格
2.8.5 Maya的标记菜单(Marking Menus)
3.1 介绍
第3章 面板菜单
3.2.3 Next View(下一个视图)
3.2 View(视图)菜单
3.2.1 Select Camera(选择摄像机)
3.2.2 Previous View(前一个视图)
3.2.5 Look at Selection(从选择的来看)
3.2.4 Default Home(默认视窗)
3.2.6 Frame All(在窗口中显示所有对象)
3.2.8 Predefined Bookmarks(预定义书签)
3.2.7 Frame Selection(在窗口中显示所选择对象)
3.2.9 Bookmarks(书签)
3.2.10 Camera Settings(摄像机设置)
3.2.12 CameraTools(摄像机工具)
3.2.11 Camera Attribute Editor(摄像机属性编辑器)
3.2.13 Image Plane(图板)
3.3 Shading菜单
3.3.1 High Quality Rendering(高质量渲染)
3.3.3 Smooth Shade All(光滑实体显示所有对象)
3.3.2 Wireframe(线框)
3.3.5 Flat Shade All(平直实体显示所有对象)
3.3.4 Smooth Shade Selected Items(光滑实体显示所选对象)
3.3.7 Bounding Box(边界框)
3.3.6 Flat Shade Selected Items(平直实体显示所选对象)
3.3.9 Use Default Material(使用默认材质)
3.3.8 Points(点)
3.3.12 Transparency Sorting(透明排布)
3.3.10 Wireframe on Shaded(在实体上显示线框)
3.3.11 X-Ray(X光)
3.3.13 Interactive Shading(交互着色)
3.3.14 Backface Culling(不显示背面)
3.3.16 Hardware Texturing(硬件纹理)
3.3.15 Smooth Wireframe(光滑线框)
3.3.17 Hardware Fog(硬件雾)
3.4 Lighting菜单
3.3.18 Apply Current toAll(将当前对象的着色应用于所有对象)
3.4.2 Use All Lights(使用所有灯光)
3.4.1 Use Default Lighting(使用默认光照)
3.4.3 Use Selected Lights(使用所选灯光)
3.4.5 Use Previously Specified Lights(使用先前指定的灯光)
3.4.4 Use No Lights(不使用灯光)
3.4.8 Specify Selected Lights(指定所选灯光)
3.4.6 Two Sided Lighting(双面光照)
3.4.7 Shadows(阴影)
3.5.1 Isolate Select(隔离选择对象)
3.5 Show菜单
3.5.4 分类显示
3.5.2 All(所有)
3.5.3 None(无)
3.6 Panels菜单
3.6.2 Orthographic(正交视图)
3.6.1 Perspective(透视图)
3.6.3 Look Through Selected(通过所选对象观察)
3.6.4 Panel(面板)
3.6.5 Layouts(布局)
3.6.6 Saved Layouts(储存的布局)
3.6.8 Tear OffCopy(复制抽出)
3.6.7 Tear Off(抽出)
3.6.9 Panel Editor(面板编辑器)
第2部分 常驻菜单
4.1.1 New Scene(新建场景)
第4章 File(文件)菜单
4.1 New Scene(新建场景)、Open Scene(打开场景)
4.1.2 Open Scene(打开场景)
4.2.1 Save Scene(保存场景)
4.2 Save Scene(保存场景)、Save Scene as(场景另存为)、Save Preferences(保存参数设置)、Optimize Scene Size(优化场景大小)
4.2.2 Save Scene As(场景另存为)
4.2.4 Optimize Scene Size(优化场景大小)
4.2.3 Save Preferences(保存参数设置)
4.3.1 Import(导入)
4.3 Import(导入)、ExportAll(全部导出)、Export Selection(导出所选择的)
4.3.2 Export All(全部导出)
4.3.3 Export Selection(导出所选择的)
4.4.1 View Image(查看图像)
4.4 View Image(查看图像)、View Sequence(查看序列)
4.4.2 View Sequence(查看序列)
4.5.1 Create Reference(创建引用)
4.5 Create Reference(创建引用)、Reference Editor(引用编辑器)
4.5.2 Reference Editor(引用编辑器)
4.6.1 New Project(新建项目)
4.6 Project(项目)
4.6.3 Set Project(设置项目)
4.6.2 Edit Current Project(编辑当前项目)
4.7.1 Recent Files(最近的文件)
4.7 RecentFiles(最近的文件)、Recent Increments(最近的递增存储文件)、Recent Projects(最近的项目)、Exit(退出)
4.7.2 Recent Increments(最近的递增存储文件)
4.7.4 Exit(退出)
4.7.3 Recent Projects(最近的项目)
5.1.1 Undo(返回上一步操作)
第5章 Edit(编辑)菜单
5.1 Undo(返回上一步操作)、Redo(返回上一步撤销的操作)、Repeat(重复执行上一次的操作)、RecentCommands(最近使用的命令)
5.1.3 Repeat(重复执行上一次的操作)
5.1.2 Redo(返回上一步撤销的操作)
5.2.2 Copy(复制)
5.1.4 Recent Commands(最近使用的命令)
5.2 Cut(剪切)、Copy(复制)、Paste(粘贴)
5.2.1 Cut(剪切)
5.3 Keys(关键帧)
5.2.3 Paste(粘贴)
5.3.1 CutKeys(剪切关键帧)
5.3.2 CopyKeys(复制关键帧)
5.3.3 Paste Keys(粘贴关键帧)
5.3.5 Scale Keys(缩放关键帧)
5.3.4 Delete Keys(删除关键帧)
5.3.6 Snap Keys(捕捉关键帧)
5.3.7 Bake Simulation(烘焙模拟)
5.4.2 Delete by Type(按类型删除)
5.4 Delete(删除)、Delete byType(按类型删除)、Delete All by Type(按类型全部删除)
5.4.1 Delete(删除)
5.4.3 DeleteAll byType(按类型全部删除)
5.5.1 Select All(选择所有的)
5.5 SelectAll(选择所有的)、SelectHierarchy(选择层级)、InvertSelection(反选)、Select All by Type(按类型全部选择)、Quick Select Sets(快速选择组)、Paint SelectionTool(绘画选择工具)
5.5.3 Invert Selection(反选)
5.5.2 Select Hierarchy(选择层级)
5.5.4 Select All by Type(按类型全部选择)
5.5.5 Quick Select Sets(快速选择组)
5.5.6 Paint Selection Tool(绘画选择工具)
5.6.1 Duplicate(复制)
5.6 Duplicate(复制)、Duplicate withTransform(变换复制)
5.6.2 Duplicate with Transform(变换复制)
5.7.1 Group(群组)
5.7 Group(群组)、Ungroup(打散群组)、Level of Detail(细节层级)
5.7.3 Level ofDetail(细节层级)
5.7.2 Ungroup(打散群组)
5.8.1 Parent(创建父子关系)
5.8 Parent(创建父子关系)、Unparent(取消父子关系)
5.8.2 Unparent(取消父子关系)
6.1.1 MoveTool(移动工具)
第6章 Modify(修改)菜单
6.1 TransformationTools(移动工具)
6.1.2 Rotate Tool(旋转工具)
6.1.3 Scale Tool(缩放工具)
6.1.4 Move Normal Tool(法线模式移动工具)
6.1.5 Move/Rotate/ScaleTool(移动/旋转/缩放工具)
6.1.7 Default Object Manipulator(默认物体的操纵器)
6.1.6 Show Manipulator Tool(显示操纵器工具)
6.1.8 Proportional Modification Tool(比例修改工具)
6.1.9 Soft Modification Tool(柔性修改工具)
6.2.2 Freeze Transformations(变换归零)
6.2 Reset Transformations(重设变换)、Freeze Transformations(变换归零)
6.2.1 Reset Transformations(重设变换)
6.3 SnapAlignObjects(捕捉对齐物体)
6.3.1 Pointto Point(点对点)
6.3.2 2Points to 2 Points(两点对两点)
6.3.3 3 Points to 3 Points(三点对三点)
6.3.4 Align Objects(对齐物体)
6.3.5 Align Tool(对齐工具)
6.3.6 Snap Together Tool(捕捉聚集工具)
6.4.1 Evaluate Nodes(解算节点)
6.4 Evaluate Nodes(解算节点)、Make Live(激活)、CenterPivot(中心化枢轴点)、Prefix Hierarchy Names(为层级名添加前缀)、Search and Replace Names(搜索并替换名称)
6.4.2 Make Live(激活)
6.4.3 Center Pivot(中心化枢轴点)
6.4.4 PrefixHierarchyNames(为层级名添加前缀)
6.5.1 AddAttribute(添加属性)
6.4.5 Search and ReplaceNames(搜索并替换名称)
6.5 Add Attribute(添加属性)、EditAttribute(编辑属性)、DeleteAttribute(删除属性)
6.5.2 EditAttribute(编辑属性)
6.6.1 NURBS to Polygons(NURBS转换为多边形)
6.5.3 DeleteAttribute(删除属性)
6.6 Convert(转换)
6.6.2 NURBSto Subdiv(NURBS转换为细分表面)
6.6.4 Subdiv to Polygons(细分表面转换为多边形)
6.6.3 Polygons to Subdiv(多边形转换为细分表面)
6.6.5 Subdiv to NURBS(细分表面转换为NURBS)
6.6.6 Paint Effects To Polygons(画笔特效转换为多边形)
6.6.8 Fluid To Polygons(流体转换为多边形)
6.6.7 Displacement to Polygons(置换转换为多边形)
6.7.1 Paint Scripts Tool(脚本绘画工具)
6.7 Paint Scripts Tool(脚本绘画工具)、PaintAttributes Tool(属性绘画工具)
6.7.2 PaintAttributesTool(属性绘画工具)
7.1.1 Sphere(球)
第7章 Create(创建)菜单
7.1 NURBS Primitives(NURBS基本几何体)
7.1.2 Cube(立方体)
7.1.4 Cone(圆锥)
7.1.3 Cylinder(圆柱)
7.1.5 Plane(平面)
7.1.6 Torus(圆环)
7.1.7 Circle(圆形)
7.1.8 Square(正方形)
7.2.1 Sphere(球)
7.2 Polygon Primitives(多边形基本几何体)
7.2.2 Cube(立方体)
7.2.3 Cylinder(圆柱)
7.2.4 Cone(圆锥)
7.2.5 Plane(平面)
7.2.6 Torus(圆环)
7.3.2 Cube(立方体)
7.3 Subdiv Primitives(细分基本几何体)
7.3.1 Sphere(球)
7.3.4 Cone(圆锥)
7.3.3 Cylinder(圆柱)
7.3.6 Torus(圆环)
7.3.5 Plane(平面)
7.4.1 Sphere(球)
7.4 Volume Primitives(体积基本几何体)
7.4.3 Cone(圆锥)
7.4.2 Cube(立方体)
7.5.1 Ambient Light(环境光)
7.5 Lights(灯光)
7.5.2 Directional Light(平行光)
7.5.3 Point Light(点光源)
7.5.4 Spot Light(聚光灯)
7.5.5 Area Light(区域光)
7.6 Cameras(摄像机)
7.5.6 Volume Light(体积光)
7.6.1 Camera(摄像机)
7.6.3 Camera,Aim,and Up(摄像机、目标和朝上向量)
7.6.2 CameraandAim(摄像机和目标)
7.7.1 CV Curve Tool(CV曲线工具)
7.7 CV Curve Tool(曲线工具)、EP Curve Tool(EP曲线工具)、Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)
7.7.2 EP Curve Tool(EP曲线工具)
7.7.3 Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)
7.8.1 Arc Tools(圆弧工具)
7.8 Arc Tools(圆弧工具)、Measure Tools(测量工具)、Text(文字)
7.8.2 Measure Tools(测量工具)
7.8.3 Text(文字)
7.9.2 Locator(定位器)
7.9 Construction Plane(构造平面)、Locator(定位器)、Annotation(注释)、Empty Group(空群组)、Sets(组)
7.9.1 Construction Plane(构造平面)
7.9.4 Empty Group(空群组)
7.9.3 Annotation(注释)
7.9.5 Sets(组)
8.1.1 Grid(网格)
第8章 Display(显示)菜单
8.1 Grid(网格)、Head Up Display(题头显示)、UI Elements(用户界面元素)
8.1.2 Head Up Display(题头显示)
8.1.3 UI Elements(用户界面元素)
8.2.1 Hide(隐藏)
8.2 Hide(隐藏)、Show(显示)
8.2.2 Show(显示)
8.3.1 Wireframe Color(线框颜色)
8.3 Wireframe Color(线框颜色)、Object Display(物体显示)、Component Display(成份显示)
8.3.2 Object Display(物体显示)
8.3.3 Component Display(成份显示)
8.4.1 NURBS Components(NURBS成份)
8.4 NURBS Components(NURBS成份)、NURBS Smoothness(NURBS平滑度)
8.4.2 NURBS Smoothness(NURBS平滑度)
8.5.1 Polygon Components(多边形成份)
8.5 Polygon Components(多边形成份)、Custom Polygon Display(自定义多边形显示)
8.5.2 Custom Polygon Display(自定义多边形显示)
8.6.1 Subdiv Surface Components(细分表面的成份)
8.6 Subdiv Surface Components(细分表面的成份)、Subdiv Surface Smoothness(细分表面的光滑度)
8.6.2 Subdiv Surface Smoothness(细分表面的光滑度)
8.7.2 Camera(摄像机)/Light Manipulator(灯光操纵器)
8.7 Fast Interaction(快速交互)、Camera/Light Manipulator(摄像机/灯光操纵器)、 Joint Size(骨骼大小)、IK/FK Joint Size(IK/FK骨骼大小)、IK Handle Size(IK手柄大小)、Stroke Display Quality(画笔显示质量)
8.7.1 Fast Interaction(快速交互)
8.7.3 Joint Size(骨骼大小)
8.7.4 IK/FK Joint Size(IK/FK骨骼大小)
8.7.6 Stroke Display Quality(画笔显示质量)
8.7.5 IK Handle Size(IK手柄大小)
9.1.1 Component Editor(成份编辑器)
第9章 Window(窗口)菜单
9.1 General Editors(综合编辑器)
9.1.3 Connection Editor(关系编辑器)
9.1.2 Attribute Spread Sheet(属性扩展清单)
9.1.4 Visor(浏览器)
9.1.6 Channel Control(通道控制)
9.1.5 Blind Data Editor(不可视数据编辑器)
9.1.7 Script Editor(脚本编辑器)
9.2.1 Render View(渲染视窗)
9.1.8 Command Shell(命令编译器)
9.2 Rendering Editors(渲染编辑器)
9.2.3 Hypershade(超级着色器)
9.2.2 Render Globals(全局渲染设置)
9.2.4 Rendering Flags(渲染标记)
9.2.7 Hardware Render Buffer(硬件渲染缓冲器)
9.2.5 Shading Group Attributes(阴影组属性)
9.2.6 Multilister(材质多重列表)
9.3.1 Graph Editor(动画曲线编辑器)
9.3 Animation Editors(动画编辑器)
9.3.3 Dope Sheet(律表)
9.3.2 Trax Editor(非线编辑器)
9.3.5 Expression Editor(表达式编辑器)
9.3.4 Blend Shape(混合变形器)
9.4 Relationship Editors(关系编辑器)
9.3.6 Device Editor(设备编辑器)
9.5.1 Preferences(参数)
9.5 Settings(设置)/Preferences(参数)
9.5.3 Performance Settings(性能设置)
9.5.2 Tool Settings(工具设置)
9.5.4 Hotkeys(热键)
9.5.6 Marking Menus(标记菜单)
9.5.5 Colors(颜色)
9.5.8 Panels(面板)
9.5.7 Shelves(工具架)
9.5.9 Plug-in Manager(插件管理器)
9.6.3 Hypergraph(超图)
9.6 Attribute Editor(属性编辑器)、Outliner(大纲)、Hypergraph(超图)、PaintEffects(画笔特效)、UVTextureEditorUV(纹理编辑器)、Playblast(实时播放)
9.6.1 Attribute Editor(属性编辑器)
9.6.2 Outliner(大纲)
9.6.5 UV Texture Editor(UV纹理编辑器)
9.6.4 Paint Effects(画笔特效)
9.6.6 Playblast(实时播放)
9.7.1 ViewArrangement(视窗安排)
9.7 ViewArrangement(视图安排)、Save Layouts(储存的布局)、Save Current Layout(保存当前的布局)、FrameAll inAllViews(在所有窗口中显示所有对象)、Frame selection inAll Views(在所有窗口中显示所选择对象)
9.7.2 Save Layouts(储存的布局)
9.7.3 Save Current Layout(保存当前的布局)
9.7.5 Frame selectioninAllViews(在所有窗口中显示所选择对象)
9.7.4 FrameAll inAll Views(在所有窗口中显示所有对象)
9.8.3 Raise Application Windows(激活应用窗口)
9.8 Minimize Application(最小化程序)、Raise Main Window(激活主窗口)、Raise Application Windows(激活应用窗口)
9.8.1 Minimize Application(最小化程序)
9.8.2 Raise Main Window(激活主窗口)
10.1.1 Maya Help(Maya帮助文件)
第10章 Help(帮助)菜单
10.1 MayaHelp(Maya帮助文件)、LearningMovies(学习短片)、Tutorials(教程)、Latest Release Notes from the Web(网上最近发布的注意事项)
10.1.3 Tutorials(教程)
10.1.2 Learning Movies(学习短片)
10.1.4 Latest Release Notes from the Web(网上最近发布的注意事项)
10.2.2 Alias on the Web(Alias在线)
10.2 Maya Support Center(Maya支持中心)、Alias on the Web(Alias在线)、Download Bonus Tools from the Web(在网页上下载附加工具)、Try OtherAlias Products(了解Alias公司的其他产品)、Report aProblem(报告问题)
10.2.1 Maya Support Center(Maya支持中心)
10.2.4 Try Other Alias Products(了解Alias公司的其他产品)
10.2.3 Download Bonus Tools from the Web(从网页上下载附加工具)
10.2.5 Report aProblem(报告问题)
10.3.2 MEL Command Reference(MEL命令参考)
10.3 Find Menu(查找菜单)、MEL Command Reference(MEL命令参考)、Node and Attribute Reference(节点和属性参考)
10.3.1 Find Menu(查找菜单)
10.4.1 Alias DirectConnection Help(Alias脱机帮助)
10.3.3 Node andAttribute Reference(节点和属性参考)
10.4 Alias DirectConnection Help(Alias脱机帮助)、IfHelp isn't working(如果帮助失效)、About Maya(关于Maya)
10.4.3 AboutMaya(关于Maya)
10.4.2 IfHelp isn'tworking(如果帮助失效)
第3部分 建 模
11.1.1 Duplicate Surface Curves(复制表面曲线)
第11章 Edit Curves(编辑曲线)
11.1 Duplicate Surface Curves(复制表面曲线)、Attach Curves(连接曲线)、Detach Curves(断开曲线)、Align Curves(对齐曲线)、Open/Close Curves(打开/闭合曲线)、Move Seam(偏移接缝)
11.1.2 Attach Curves(连接曲线)
11.1.3 Detach Curves(断开曲线)
11.1.4 Align Curves(对齐曲线)
11.1.5 Open/Close Curves(打开/闭合曲线)
11.1.6 Move Seam(偏移接缝)
11.2.1 Cut Curve(剪切曲线)
11.2 Cut Curve(剪切曲线)、Intersect Curves(交叉曲线)、Curve Fillet(曲线倒角)
11.2.2 Intersect Curves(交叉曲线)
11.2.3 Curve Fillet(曲线倒角)
11.3.1 Insert Knot(插入节)
11.3 Insert Knot(插入节)、Extend(延伸)、Offset(偏移)、Reverse Curve Direction(反转曲线方向)
11.3.2 Extend(延伸)
11.3.3 Offset(偏移)
11.4.1 Rebuild Curve(重建曲线)
11.3.4 Reverse Curve Direction(反转曲线方向)
11.4 RebuildCurve(重建曲线)、FitB-spline(匹配曲线)、SmoothCurve(平滑曲线)、 CV Hardness(CV硬度)
11.4.2 FitB-spline(匹配曲线)
11.4.3 Smooth Curve(平滑曲线)
11.4.4 CV Hardness(CV硬度)
11.5.2 Curve Editing Tool(曲线编辑工具)
11.5 AddPointTool(加点工具)、CurveEditingTool(曲线编辑工具)、Project Tangent(投影切线)
11.5.1 Add Point Tool(加点工具)
11.5.3 ProjectTangent(投影切线)
11.6.1 Lock Length(锁定长度)
11.6 Modify Curves(修改曲线)
11.6.3 Straighten(拉直)
11.6.2 Unlock Length(不锁定长度)
11.6.4 Smooth(平滑)
11.6.6 Bend(弯曲)
11.6.5 Curl(卷曲)
11.6.7 Scale Curvature(缩放曲率)
11.7.3 Select Last CV on Curve(选择曲线的终止CV)
11.7 Selection(选择)
11.7.1 Select Curve CVs(选择曲线的上的CV)
11.7.2 Select First CV on Curve(选择曲线的初始CV)
11.7.4 Cluster Curve(簇化曲线)
12.1.1 Revolve(旋转)
第12章 Surfaces(曲面)
12.1 Revolve(旋转)、Loft(放样)、Planar(平面)
12.1.2 Loft(放样)
12.1.3 Planar(平面)
12.2.1 Extrude(挤出)
12.2 Extrude(挤出)、Birail(双轨)
12.2.2 Birail(双轨)
12.3.1 Boundary(边界工具)
12.3 Boundary(边界工具)、Square(方形工具)
12.3.2 Square(方形工具)
12.4.1 Bevel(倒角)
12.4 Bevel(倒角)、Bevel Plus(倒角插件)
12.4.2 Bevel Plus(倒角插件)
13.1.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)
第13章 Edit NURBS(编辑NURBS曲面)
13.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)、Proiect Curve On Surface(在曲面上投射曲线)、IntersectSurfaces(相交曲面)、TrimTool(剪切工具)、Untrim Surfaces(取消剪切曲面)
13.1.2 ProjectCurve On Surface(在曲面上投射曲线)
13.1.3 Intersect Surfaces(相交曲面)
13.1.4 Trim Tool(剪切工具)
13.1.5 Untrim Surfaces(取消剪切曲面)
13.2.1 Union Tool(合并工具)
13.2 Booleans(布尔运算)
13.2.3 Intersect Tool(相交工具)
13.2.2 Subtract Tool(相减工具)
13.3.1 Attach Surfaces(连接曲面)
13.3 Attach Surfaces(连接曲面)、Attach Without Moving(无位移连接)、Detach Surfaces(断开曲面)、Align Surfaces(对齐曲面)、Open/Close Surfaces(打开/闭合曲面)、Move Seam(偏移连接)
13.3.2 Attach Without Moving(无位移连接)
13.3.3 Detach Surfaces(断开曲面)
13.3.4 Align Surfaces(对齐曲面)
13.3.5 Open/Close Surfaces(打开/闭合曲面)
13.3.6 Move Seam(偏移接缝)
13.4.1 Insert Isoparms(插入结构线)
13.4 Insert Isoparms(插入结构线)、Extend Surfaces(延伸曲面)、Offset Surfaces(偏移曲面)、Reverse Surface Direction(反转曲面方向)
13.4.2 Extend Surfaces(延伸曲面)
13.4.3 Offset Surfaces(偏移曲面)
13.4.4 Reverse Surface Direction(反转曲面方向)
13.5.1 Rebuild Surfaces(重建曲面)
13.5 Rebuild Surfaces(重建曲面)、Round Tool(圆角工具)、Sculpt Surfaces Tool(雕刻曲面工具)
13.5.2 Round Tool(圆角工具)
13.5.3 Sculpt Surfaces Tool(雕刻曲面工具)
13.6.1 Circular Fillet(圆弧衔接)
13.6 Surface Fillet(曲面衔接)
13.6.2 Freeform Fillet(自由衔接)
13.6.3 Fillet Blend Tool(混合衔接工具)
13.7 Stitch(缝合)
13.7.1 Stitch Surface Points(缝合曲面点)
13.7.3 Global Stitch(全局缝合)
13.7.2 Stitch Edges Tool(缝合边工具)
13.8.1 Surface Editing Tool(曲面编辑工具)
13.8 Surface Editing(曲面编辑)
13.9.1 Grow CV Selection(扩展CV选择)
13.8.2 BreakTangent(打断切线)
13.8.3 Smooth Tangent(平滑切线)
13.9 Selection(选择)
13.9.2 Shrink CV Selection(缩减CV选择)
13.9.4 Select Surface Border(选择曲面边界)
13.9.3 Select CV Selection Boundary(选择CV选区的边界)
14.1.1 Create Polygon Tool(创建多边形工具)
第14章 Polygons(多边形)
14.1 Create Polygon Tool(创建多边形工具)、Append to Polygon Tool(扩展多边形工具)、Combine(合并)、Transfer(传递)
14.1.2 Append to Polygon Tool(扩展多边形工具)
14.1.3 Combine(合并)
14.2 Booleans(布尔运算)
14.1.4 Transfer(传递)
14.2.2 Difference(求差)
14.2.1 Union(并集)
14.3.1 Mirror Geometry(镜像几何体)
14.2.3 Intersection(交集)
14.3 Mirror Geometry(镜像几何体)、Mirror Cut(镜像剪切)、Smooth(光滑)、Smooth Proxy(光滑代理)、Unmirror Smooth Proxy(取消镜像光滑代理)
14.3.2 Mirror Cut(镜像剪切)
14.3.3 Smooth(光滑)
14.3.4 Smooth Proxy(光滑代理)
14.3.5 Unmirror Smooth Proxy(取消镜像光滑代理)
14.4.2 Triangulate(三角化)
14.4 Average Vertices(平均化顶点)、Triangulate(三角化)、Quadrangulate(四边化)
14.4.1 Average Vertices(平均化顶点)
14.4.3 Quadrangulate(四边化)
14.5.1 Cleanup(清理)
14.5 Cleanup(清理)、Reduce(减少)、Paint Reduce Weights Tool(绘画减少权重工具)
14.5.2 Reduce(减少)
14.5.3 Paint Reduce Weights Tool(绘画减少权重工具)
14.6.2 Keep Faces Together(保持面在一起)
14.6 Tool Options(工具选项)
14.6.1 Keep New Faces Planar(保持新的面共面)
14.6.3 Create Meshes Single Sided(创建单面网格)
14.6.5 Smart Command Settings(智能命令设置)
14.6.4 Convert Selection(切换选择)
14.6.6 Reset to Default Settings(重设到默认设置)
15.1.1 Assign Shader to Each Projection(为每个投影赋予材质)
第15章 Edit Polygons(编辑多边形)
15.1 Texture(纹理)
15.1.2 PlanarMapping(平面贴图)
15.1.3 Cylindrical Mapping(圆柱帖图)
15.1.4 Spherical Mapping(球型贴图)
15.1.5 Automatic Mapping(自动贴图)
15.1.6 Create Empty UV Set(创建空UV组)
15.1.7 Copy UVs to UV Set(复制UVs到UV组)
15.1.8 Set Current UV Set(设置当前UV组)
15.1.9 RenameCurrentUV Set(重命名当前UV组)
15.1.11 Create UVs Based On Camera(基于摄像机创建UV)
15.1.10 Delete Current UV Set(删除当前UV组)
15.1.12 Normalize UVs(规格化UV)
15.1.13 Unitize UVs(单元化UV)
15.1.14 Flip Uvs(翻转UV)
15.1.15 Rotate UVs(旋转UV)
15.1.17 Map UV Border(UV边界贴图)
15.1.16 Best Plane Texturing Tool(最优平面纹理工具)
15.1.18 Straighten UV Border(拉直UV边界)
15.1.19 Relax UVs(松开UV)
15.1.20 Grid UVs(网格化UV)
15.1.21 Align UVs(对齐UV)
15.1.22 Layout UVs(排布UV)
15.1.23 Cut UVs(切割UV)
15.1.24 Sew UVs(缝合UV)
15.1.25 Move and Sew UVs(移动并缝合UV)
15.1.26 Merge UVs(合并UV)
15.2.1 Subdivide(细分)
15.1.27 Delete UVs(删除UV)
15.2 Subdivide(细分)、Split Polygon Tool(分割多边形工具)
15.2.2 Split Polygon Tool(分割多边形工具)
15.3.1 Extrude Face(挤出面)
15.3 Extrude Face(挤出面)、ExtrudeEdge(挤出边)、ExtrudeVertex(挤出顶点)、Chamfer Vertex(斜切顶点)、Bevel(倒角)
15.3.2 Extrude Edge(挤出边)
15.3.4 Chamfer Vertex(斜切顶点)
15.3.3 Extrude Vertex(挤出顶点)
15.3.5 Bevel(倒角)
15.4.1 Cut Faces Tool(切面工具)
15.4 Cut Faces Tool(切面工具)、Poke Faces(拨开面)、Wedge Faces(楔入面)
15.4.2 Poke Faces(拨开面)
15.5.1 Merge Vertices(合并顶点)
15.4.3 Wedge Faces(楔入面)
15.5 Merge Vertices(合并顶点)、Merge Multiple Edges(合并多条边)、Merge Edge Tool(合并边工具)、SplitVertex(分割顶点)
15.5.2 Merge Multiple Edges(合并多条边)
15.5.3 Merge Edge Tool(合并边工具)
15.5.4 SplitVertex(分割顶点)
15.6.2 Collapse(塌陷)
15.6 Flip Triangle Edge(翻转三角形)、Collapse(塌陷)、Delete Vertex(清除顶点)、Delete Edge(清除边)
15.6.1 Flip Triangle Edge(翻转三角边)
15.6.4 Delete Edge(清除边)
15.6.3 Delete Vertex(清除顶点)
15.7.1 Duplicate Face(复制片面)
15.7 Duplicate Face(复制片面)、Extract(摘出)、Separate(分离)
15.7.2 Extract(摘出)
15.7.3 Separate(分离)
15.8.1 Make Hole Tool(打洞工具)
15.8 Make Hole Tool(打洞工具)、Fill Hole(补洞)、Sculpt Polygons Tool(雕刻多边形工具)、Move Component(移动成分)
15.8.2 Fill Hole(补洞)
15.8.4 Move Component(移动成份)
15.8.3 Sculpt Polygons Tool(雕刻多边形工具)
15.9.1 Clipboard Actions(剪贴板动作)
15.9 ClipboardActions(剪贴板动作)、Selection(选择)、Colors(颜色)
15.9.2 Selection(选择)
15.9.3 Colors(颜色)
15.10 Normals(法线)
15.10.2 Set Vertex Normal(设置顶点法线)
15.10.1 Vertex Normal Edit Tool(顶点法线编辑工具)
15.10.3 Average Normals(平均化法线)
15.10.4 Set to Face(设置为面法线)
15.10.5 Reverse(反转)
15.10.7 Soften(软化)/Harden(硬化)
15.10.6 Conform(统一)
16.1.1 PlanarMapping(平面贴图)
第16章 Subdiv Surfaces(细分表面)
16.1 Texture(纹理)
16.1.2 Automatic Mapping(自动贴图)
16.1.3 Layout UVs(排布UVs)
16.2.1 Full Crease Edge/Vertex(完全褶皱边/点)
16.2 Full Crease Edge/Vertex(完全褶皱边/点)、Partial Crease Edge/Vertex(部分褶皱边/点)、Uncrease Edge/Vertex(去除边/点褶皱)
16.2.3 Uncrease Edge/Vertex(去除边/点褶皱)
16.2.2 Partial Crease Edge/Vertex(部分褶皱边/点)
16.3.1 Mirror(镜像)
16.3 Mirror(镜像)、Attach(连接)、MatchTopology(匹配拓扑)、CleanTopology(清除拓扑)
16.3.2 Attach(连接)
16.3.4 Clean Topology(清除拓扑)
16.3.3 Match Topology(匹配拓扑)
16.4.1 Collapse Hierarchy(塌陷层级)
16.4 Collapse Hierarchy(塌陷层级)、Standard Mode(标准模式)、Polygon Proxy Mode(多边形代理模式)
16.4.3 Polygon Proxy Mode(多边形代理模式)
16.4.2 Standard Mode(标准模式)
16.5.1 Convert Selection to Faces(切换到面选择)
16.5 Convert Selection to Faces(切换到面选择)、Convert Selection to Edges(切换到边选择)、Convert Selection to Vertices(切换到点选择)、Convert Selection to UVs(切换到UV选择)
16.5.3 Convert Selection to Vertices(切换到点选择)
16.5.2 Convert Selection to Edges(切换到边选择)
16.5.4 Convert Selectionto UVs(切换到UV选择)
16.6.2 Select Coarser Components(选择更简略成份)
16.6 Refine Selected Components(细分所选成份)、Select Coarser Components(选择更简略部分)、Expand Selected Components(扩展所选成份)
16.6.1 RefineSelected Components(细分所选成份)
16.7.1 Component Display Level(成份显示层级)
16.6.3 Expand Selected Components(扩展所选成份)
16.7 Component Display Level(成份显示层级)、Component Display Filter(成份显示过滤)
16.7.2 Component Display Filter(成份显示过滤)
第4部分 动 画
17.1.1 Set Key(设定关键帧)
第17章 Animate(动画)
17.1 Set Key(设定关键帧)、Set Breakdown(设定受控关键帧)、Hold Current Keys(保持当前关键帧)、SetDrivenKey(设定驱动关键帧)、SetTransformKeys(设定变换关键帧)、IK/FK Keys(IK/FK关键帧)
17.1.2 Set Breakdown(设定受控关键帧)
17.1.3 Hold Current Keys(保持当前关键帧)
17.1.4 Set Driven Key(设定驱动关键帧)
17.1.5 Set Transform Keys(设定变换关键帧)
17.1.6 IK/FK Keys(IK/FK关键帧)
17.2.1 Create Clip(创建片段)
17.2 Create Clip(创建片段)、Create Pose(创建姿势)、Ghost Selected(重影所选对象)、Unghost Selected(消除所选对象重影)、UnghostAll(消除所有重影)
17.2.2 Create Pose(创建姿势)
17.2.3 Ghost Selected(重影所选对象)
17.2.4 Unghost Selected(消除所选对象的重影)
17.3.1 Create Motion Trail(创建运动轨迹)
17.2.5 Unghost All(消除所有重影)
17.3 CreateMotionTrail(创建运动轨迹)、CreateAnimation Snapshot(创建动画快照)、Update Motion Trail/Snapshot(重新运动轨迹/动画快照)、Create Animated Sweep(创建动画扫描)
17.3.2 CreateAnimation Snapshot(创建动画快照)
17.3.4 Create Animated Sweep(创建动画扫掠)
17.3.3 Update Motion Trail(更新运动轨迹)/Snapshot(动画快照)
17.4.1 SetMotionPathKey(设定运动路径关键帧)
17.4 Motion Paths(运动路径)
17.4.2 Attach to Motion Path(连接到运动路径)
17.4.3 Flow Path Object(物体跟随路径)
18.1.1 Edit Membership Tool(编辑成员工具)
第18章 Deform(变形)
18.1 Edit Membership Tool(编辑成员工具)、Prune Membership(删减成员)、Create Blend Shape(创建混合形状)、Edit Blend Shape(编辑混合形状)、Create Lattice(创建晶格)、Edit Lattice(编辑晶格)、Create Cluster(创建簇)
18.1.2 Prune Membership(删减成员)
18.1.3 Create Blend Shape(创建混合形状)
18.1.4 Edit Blend Shape(编辑混合形状)
18.1.5 Create Lattice(创建晶格)
18.1.6 Edit Lattice(编辑晶格)
18.1.7 Create Cluster(创建簇)
18.2.1 Bend(弯曲)
18.2 Create Nonlinear(创建非线性变形器)
18 2.2 Flare(扩张)
18.2.3 Sine(正弦)
18.2.4 Squash(挤压)
18.2.5 Twist(螺旋)
18.2.6 Wave(波浪)
18.3.1 Create Sculpt Deformer(创建造型变形器)
18.3 Create Sculpt Deformer(创建造型变形器)、Soft Modification(柔性修改)、CreateJiggle Deformer(创建抖动变形器)、Create Jiggle Disk Cache(创建抖动磁盘缓存)、Jiggle Disk Cache Attributes(创建磁盘缓存属性)
18.3.2 Soft Modification(柔性修改)
18.3.3 Create Jiggle Deformer(创建抖动变形器)
18.3.5 Jiggle Disk Cache Attributes(抖动磁盘缓存属性)
18.3.4 Create Jiggle Disk Cache(创建抖动磁盘缓存)
18.4.1 Wire Tool(线变形器)
18.4 Wire Tool(线变形器)、EditWire(编辑线变形器)、WireDropoffLocator(线衰减定位器)、Wrinkle Tool(褶皱工具)
18.4.2 Edit Wire(编辑线变形器)
18.4.3 Wire DropoffLocator(线衰减定位器)
18.4.4 Wrinkle Tool(褶皱工具)
18.5.1 Create Wrap(创建包裹变形器)
18.5 CreateWrap(创建包裹变形器)、EditWrap(编辑包裹变形器)、Display Intermediate Objects(显示中间物体)、Hide Intermediate Objects(隐藏中间物体)
18.5.2 Edit Wrap(编辑包裹变形器)
18.6.1 Paint Cluster Weights Tool(绘画簇权重工具)
18.5.3 Display Intermediate Objects(显示中间物体)
18.5.4 Hide Intermediate Objects(隐藏中间物体)
18.6 Paint Cluster Weights Tool(绘画簇权重工具)、Paint Jiggle Weights Tool(绘画抖动权重工具)、Paint Set Membership Tool(绘画设定成员工具)、Point On Curve(曲线点)
18.6.2 Paint Jiggle Weights Tool(绘画抖动权重工具)
18.6.3 Paint Set Membership Tool(绘画设定成员工具)
18.6.4 Point On Curve(曲线点)
19.1.1 Joint Tool(骨骼工具)
第19章 Skeleton(骨骼)
19.1 JointTool(骨骼工具)、IKHandleTool(反向动力学手柄工具)、IK Spline Handle Tool(反向动力学曲线手柄工具)、Insert JointTool(插入骨骼工具)
19.1.2 IK Handle Tool(反向动力学手柄工具)
19.1.3 IK Spline Handle Tool(反向动力学曲线手柄工具)
19.2.2 Remove Joint(移除骨骼)
19.1.4 Insert JointTool(插入骨骼工具)
19.2 Reroot Skeleton(重定根关节)、Remove Joint(移除骨骼)、Disconnect Joint(断开骨骼)、Connect Joint(连接骨骼)、Mirror Joint(镜像骨骼)、Orient Joint(定向骨骼)
19.2.1 Reroot Skeleton(重定根关节)
19.2.4 Connect Joint(连接骨骼)
19.2.3 Disconnect Joint(断开骨骼)
19.2.5 Mirror Joint(镜像骨骼)
19.2.6 Orient Joint(定向骨骼)
19.3.1 Set Neutral Pose(设定中间姿势)
19.3 Retargeting(重定目标)
19.3.2 Retarget Skeleton(重定目标骨架)
19.3.3 Go ToNeutral Pose(转到中间姿势)
19.3.4 Joint Labelling(骨骼标签)
19.3.6 Show All Labels(显示所有标签)
19.3.5 Toggle Selected Labels(切换显示所选标签)
19.3.9 Label Based on Joint Names(标签基于关节名)
19.3.7 Hide All Labels(隐藏所有标签)
19.3.8 Rename Joints from Labels(以标签重命名关节)
19.4.1 Set PreferredAngle(设置优先角度)
19.4 SetPreferredAngle(设置优先角度)、Assume PreferredAngle(采用优先角)
19.4.2 Assume Preferred Angle(采用优先角)
19.5.1 Enable IK Handle Snap(打开IK手柄捕捉)
19.5 Enable IK Handle Snap(打开IK手柄捕捉)、Enable IKFK Control(激活IK和FK控制)、Enable Selected IK Handles(激活所选的IK手柄)、Disable Selected IK Handles(关闭所选的IK手柄)
19.5.4 Disable Selected IK Handles(关闭所选的IK手柄)
19.5.2 Enable IKFK Control(激活IK和FK控制)
19.5.3 Enable Selected IK Handles(激活所选的IK手柄)
20.1.1 Smooth Bind(柔性绑定)
第20章 Skin(蒙皮)
20.1 Bind Skin(绑定皮肤)
20.1.2 Rigid Bind(刚性绑定)
20.2.1 Detach Skin(断开蒙皮)
20.2 Detach Skin(断开蒙皮)、GotoBindPose(恢复绑定姿势)
20.3 Edit Smooth Skin(编辑柔性蒙皮)
20.2.2 Go to Bind Pose(恢复绑定姿势)
20.3.1 Add Influence(添加影响物)
20.3.2 Remove Influence(移除影响物)
20.3.4 Paint Skin Weights Tool(绘画皮肤权重工具)
20.3.3 Set Max Influences(设定最大影响值)
20.3.5 Export Skin Weight Maps(导出皮肤权重贴图)
20.3.7 Mirror Skin Weights(镜像皮肤权重)
20.3.6 Import Skin Weight Maps(导入皮肤权重贴图)
20.3.8 Copy Skin Weights(复制皮肤权重)
20.3.10 Prune Small Weights(去除细微权重)
20.3.9 Reset Weights to Default(恢复默认权重)
20.3.12 Disable Weight Normalization(禁止权重规格化)
20.3.11 Remove Unused Influences(移除无用的影响)
20.3.14 Normalize Weights(规格化权重)
20.3.13 Enable Weight Normalization(激活权重规格化)
20.3.15 Delete Non-Skin History(删除非蒙皮历史记录)
20.4.1 Create Flexor(创建屈肌)
20.4 Edit Rigid Skin(编辑刚性蒙皮)
20.4.2 Copy Flexor(复制屈肌)
20.4.4 Preserve Skin Groups(保持蒙皮群组)
20.4.3 Reassign Bone Lattice Joint(重新指定骨骼晶格关节)
21.1.1 Point(点约束)
第21章 Constraint(约束)
21.1 Point(点约束)、Aim(目标约束)、Orient(方向约束)、Scale(缩放约束)、Parent(父子约束)
21.1.2 Aim(目标约束)
21.1.3 Orient(方向约束)
21.1.4 Scale(缩放约束)
21.1.5 Parent(父子约束)
21.2.1 Geometry(几何约束)
21.2 Geometry(几何约束)、Normal(法线约束)、Tangent(切线约束)、Pole Vector(极向量约束)
21.2.3 Tangent(切线约束)
21.2.2 Normal(法线约束)
21.2.4 Pole Vector(极向量约束)
21.3.1 Remove Target(移除目标)
21.3 RemoveTarget(移除目标)、SetRestPosition(设定静止位置)、ModifyConstrainted Axis(修改约束轴向)
21.3.2 Set Rest Position(设定静止位置)
21.3.3 Modify ConstraintedAxis(修改约束轴向)
22.1.1 Create Character Set(创建角色组)
第22章 Character(角色)
22.1 Create Character Set(创建角色组)、Create Subcharacter Set(创建子角色组)、Character Mapper(角色映射)、Attribute Editor(属性编辑器)
22.1.2 Create Subcharacter Set(创建子角色组)
22.1.3 Character Mapper(角色映射)
22.1.4 Attribute Editor(属性编辑器)
22.2.1 Add to Character Set(添加到角色组)
22.2 Add to Character Set(添加到角色组)、Remove from Character Set(从角色组中移除)、Merge Character Sets(合并角色组)
22.3.1 SelectCharacter SetNode(选择角色组节点)
22.2.2 Remove from Character Set(从角色组中移除)
22.2.3 Merge Character Sets(合并角色组)
22.3 SelectCharacterSetNode(选择角色组节点)、SelectCharacter SetMembers(选择角色组成员)、Set Current Character Set(设定当前角色组)、Redirect(重新定向)
22.3.3 Set Current Character Set(设定当前角色组)
22.3.2 Select Character Set Members(选择角色组成员)
22.3.4 Redirect(重新定向)
第5部分 渲 染
23.1 Material Attributes(材质属性)
第23章 Lighting and Shading(照明和着色)
23.2 Assign New Material(赋予新材质)
23.3.1 Assign Existing Material(赋予现存材质)
23.3 Assign Existing Material(赋予现存材质)、Assign New Bake Set(赋予新的烘焙组)、Assign Existing Bake Set(赋予现存的烘焙组)
23.3.2 AssignNewBake Set(赋予新的烘焙组)
23.3.3 Assign Existing Bake Set(赋予现存的烘焙组)
23.4.1 Batch Bake(mental ray)批量烘焙(mental ray)
23.4 Batch Bake(mental ray)(批量烘焙)、Transfer Surface Information(传递表面信息)
23.4.2 Transfer Surface Information(传递表面信息)
23.5.1 Make Light Links(完成灯光连接)
23.5 Make Light Links(完成灯光连接)、Break Light Links(打断灯光连接)、Select Objects Illuminated by Light(选择被灯光照射的物体)、Select Lights Illuminating by Object(选择照射物体的灯光)
23.5.4 Select Lights Illuminating by Object(选择照射物体的灯光)
23.5.2 Break Light Links(打断灯光连接)
23.5.3 Select Objects Illuminated by Light(选择被灯光照射的物体)
23.6.1 Light-Centric(基于灯光)
23.6 Light Linking(灯光连接)
23.6.2 Object-Centric(基于物体)
24.1.1 3D Paint Tool(三维绘画工具)
第24章 Texturing(纹理)
24.1 3D PaintTool(三维绘画工具)、NURBS Texture PlacementTool(NURBS纹理放置工具)
24.1.2 NURBS Texture Placement Tool(NURBS纹理放置工具)
24.2.1 Create PSD Texture(创建PSD纹理)
24.2 Create PSD Texture(创建PSD纹理)、Update PSD Textures(更新PSD纹理)
24.3.1 Create Texture Reference Object(创建纹理参考物体)
24.2.2 Update PSD Textures(更新PSD纹理)
24.3 Create Texture Reference Object(创建纹理参考物体)、Delete Texture Reference Object(删除纹理参考物体)、Select Texture Reference Object(选择纹理参考物体)
24.3.3 Select Texture Reference Object(选择纹理参考物体)
24.3.2 Delete Texture Reference Object(删除纹理参考物体)
25.1.1 Render Current Frame(渲染当前帧)
第25章 Render(渲染)
25.1 Render Current Frame(渲染当前帧)、Redo Previous Render(重复前一次渲染)、IPR Render Current Frame(实时渲染当前帧)、Redo Previous IPR Render(重复前一次实时渲染)
25.1.3 IPR Render Current Frame(实时渲染当前帧)
25.1.2 Redo Previous Render(重复前一次渲染)
25.2.1 Test Resolution(测试分辨率)
25.1.4 Redo Previous IPR Render(重复前一次实时渲染)
25.2 TestResolution(测试分辨率)、RenderDiagnostics(渲染诊测)、SetNURBS Tessellation(设定NURBS的镶嵌细分)
25.2.2 Render Diagnostics(渲染诊测)
25.2.3 Set NURBS Tessellation(设定NURBS的镶嵌细分)
25.3.1 Batch Render(批渲染)
25.3 Batch Render(批渲染)、Cancel Batch Render(终止批渲染)、Show Batch Render(显示批渲染)、Render using(渲染使用)
25.3.4 Render using(渲染使用)
25.3.2 Cancel Batch Render(终止批渲染)
25.3.3 Show Batch Render(显示批渲染)
26.1.1 Paint Effects Tool(绘画特效工具)
第26章 Paint Effects(画笔特效)
26.1 PaintEffectsTool(绘画特效工具)、MakePaintable(使可画)、GetBrush(获取画笔)
26.1.3 Get Brush(获取画笔)
26.1.2 Make Paintable(使可画)
26.2.1 Template Brush Settings(模板画笔的设定)
26.2 Template Brush Settings(模板画笔的设定)、Reset Template Brush(重设画笔模板)、Flip Tube Direction(翻转管的方向)、Paint on Paintable Objects(在可画的物体上绘画)、Paint on View Plane(在视图平面上绘画)
26.2.3 Flip Tube Direction(翻转管的方向)
26.2.2 Reset Template Brush(重设画笔模板)
26.2.4 Paint on Paintable Objects(在可画的物体上绘画)
26.2.5 Paint on View Plane(在视图平面上绘画)
26.3.1 Apply Settings to Last Stroke(将设定应用到上一笔划)
26.3 Apply Settings to Last Stroke(将设定应用到上一笔划)、Get Settings from Selected Stroke(从所选笔划上获取选定)、Apply Settings to Selected Strokes(将设定应用到所选笔画)
26.3.3 Apply Settings to Selected Strokes(将设定应用到所选笔划)
26.3.2 Get Settings from Selected Stroke(从所选笔划上获取设定)
26.4.3 Select Brush/Stroke Names Containing(选择含有某名称的画笔/笔划)
26.4 Share One Brush(画笔共享)、Remove Brush Sharing(移除画笔共享)、Select Brush/Stroke Names Containing(选择含有某名称的画笔/笔划)
26.4.1 Share One Brush(画笔共享)
26.4.2 Remove Brush Sharing(移除画笔共享)
26.5.1 Loop Brush Animation(循环画笔动画)
26.5 Brush Animation(画笔动画)
26.5.2 Make Brush Spring(使画笔有弹性)
26.6 Curve Utilities(曲线特效)
26.5.3 Bake Spring Animation(烘焙弹性动画)
26.6.3 Attach Brush to Curves(连接画笔到曲线)
26.6.1 Simplify Stroke Path Curves(简化笔划路径曲线)
26.6.2 Set Stroke Control Curves(设定笔划控制曲线)
26.6.4 Make Pressure Curve(创建压力曲线)
26.7.1 Paint Grid(网格绘画)
26.7 Auto Paint(自动绘画)
26.7.2 Paint Random(随机绘画)
26.8.1 Paint Effects Globals(画笔特效全局设定)
26.8 Paint Effects Globals(画笔特效全局设定)、Paint Effects Mesh Quality(画笔特效网格质量)、Preset Blending(预设混合)、Save Brush Preset(保存画笔预设)
26.8.3 Preset Blending(预设混合)
26.8.2 Paint Effects Mesh Quality(画笔特效网格质量)
26.8.4 Save Brush Preset(保存画笔预设)
27.1.1 AttachFurDescription(连接毛发描述)
第27章 Fur(毛发)
27.1 Attach Fur Description(连接毛发描述)、Edit Fur Description(编辑毛发描述)、Paint Fur Attributes Tool(绘画毛发属性工具)、UpdateFurMaps(更新毛发贴图)
27.1.2 Edit Fur Description(编辑毛发描述)
27.1.3 Paint Fur Attributes Tool(绘画毛发属性工具)
27.2.1 Create Unattached(创建不连接的)
27.1.4 Update Fur Maps(更新毛发贴图)
27.2 Fur Description(More)(更多毛发描述)
27.2.4 Delete(删除)
27.2.2 Detach(断开)
27.2.3 Duplicate(复制)
27.3.2 Offset Fur Direction by(偏移毛发方向)
27.2.5 Select Surfaces Attached to(选择毛发描述所在的表面)
27.3 Reverse Fur Normals(反转毛发法线)、Offset Fur Description by(偏移毛发方向)
27.3.1 Reverse Fur Normals(反转毛发法线)
27.4.1 Fur ShadowingAttributes(毛发阴影属性)
27.4 Fur Shadowing Attributes(毛发阴影属性)、Fur Globals(毛发全局设定)、Advanced FurRendering(高级毛发渲染)、CancelAdvancedFurRender(取消高级毛发渲染)
27.4.2 Fur Globals(毛发全局设定)
27.4.3 Advanced Fur Rendering(高级毛发渲染)
27.5.1 Create Attractor(创建吸引器)
27.4.4 Cancel Advanced Fur Render(取消高级毛发渲染)
27.5 CreateAttractor(创建吸引器)、EditAttractor Set(编辑吸引器组)、Enable Feedback for(激活反馈)
27.5.2 EditAttractor Set(编辑吸引器组)
27.5.3 Enable Feedback for(激活反馈)
27.6.1 Create(创建)
27.6 Attractor Set(more)(更多吸引器设定)
27.6.5 Select Surfaces Attached to(选择已连接的表面)
27.6.2 Attach to Selected(连接到所选的)
27.6.3 Detach from Selected(从所选的分离)
27.6.4 Delete(删除)
27.6.8 SelectAttractors in Set(在组中选择吸引器)
27.6.6 AddAttractorto Set(添加吸引器到组中)
27.6.7 RemoveAttractor from Set(从组中移除吸引器)
第6部分 动力学
28.1.1 Particle Tool(粒子工具)
第28章 Particles(粒子)
28.1 Particle Tool(粒子工具)、Create Emitter(创建发射器)、Emit From Object(从物体发射)、Use Selected Emitter(使用所选发射器)、Per-Point Emission Rates(每个点的发射速率)
28.1.2 Create Emitter(创建发射器)
28.1.3 Emit From Object(从物体发射)
28.1.4 Use Selected Emitter(使用所选的发射器)
28.1.5 Per-Point Emission Rates(每个点的发射速率)
28.2.1 Make Collide(使碰撞)
28.2 Make Collide(使碰撞)、Particle Collision Events(粒子碰撞事件)
28.2.2 Particle Collision Events(粒子碰撞事件)
28.3.1 Goal(目标)
28.3 Goal(目标)、Instancer(Replacement)(实例替代)、Sprite Wizard(魔幻向导)、Connect to Time(连接到时间)
28.3.2 Instancer(Replacement)(实例替代)
28.3.3 Sprite Wizard(魔幻向导)
28.3.4 Connect to Time(连接到时间)
29.1.1 Create 3D Container(创建3D容器)
第29章 Fluid Effects(流体特效)
29.1 Create 3D Container(创建3D容器)、Create 2D Container(创建2D容器)
29.1.2 Create 2D Container(创建2D容器)
29.2.1 Emitter(发射器)
29.2 Add/Edit Contents(添加/编辑内容)
29.2.3 Gradients(梯度)
29.2.2 Emit from Object(从物体发射)
29.2.4 Paint Fluids Tool(绘画流体工具)
29.2.5 With Curve(关联曲线)
29.2.6 Initial States(初始化状态)
29.3.1 Create 3D Container with Emitter(创建带有发射器的3D容器)
29.3 Create 3D Container with Emitter(创建带有发射器的3D容器)、Create 2D Container with Emitter(创建带有发射器的2D容器)、Get Fluid Example(获取流体例子)、Get Ocean/Pond Example(获取海洋/池塘例子)
29.3.2 Create 2D Container with Emitter(创建带有发射器的2D容器)
29.3.4 Get Ocean/Pond Example(获取海洋/池塘例子)
29.3.3 Get Fluid Example(获取流体例子)
29.4.1 Create Ocean(创建海洋)
29.4 Ocean(海洋)
29.4.3 Create Wake(创建尾迹)
29.4.2 Add Preview Plane(添加预览面)
29.4.4 Add Ocean Surface Locator(添加海洋表面定位器)
29.4.5 Add Dynamic Locator(添加动力学定位器)
29.4.6 Add Boat Locator(添加船舶定位器)
29.4.8 Float Selected Objects(漂浮所选物体)
29.4.7 Add Dynamic Buoy(添加动力学浮标)
29.4.9 Make Boats(创建船舶)
29.4.10 Make Motor Boats(创建机动船)
29.5.1 Create Pond(创建池塘)
29.5 Pond(池塘)
29.5.2 Create Wake(创建尾迹)
29.5.6 Add Dynamic Buoy(添加动力学浮标)
29.5.3 Add Pond Surface Locator(添加池塘表面定位器)
29.5.4 Add Dynamic Locator(添加动力学定位器)
29.5.5 Add Boat Locator(添加船舶定位器)
29.6.1 Extend Fluid(扩展流体)
29.5.7 Float Selected Objects(漂浮所选物体)
29.5.8 Make Boats(创建船体)
29.5.9 Make Motor Boats(创建机动船)
29.6 Extend Fluid(扩展流体)、Edit Fluid Resolution(编辑流体分辨率)、Make Collide(建立碰撞)、Make Motion Field(建立运动场)
29.6.2 Edit Fluid Resolution(编辑流体分辨率)
29.6.3 Make Collide(建立碰撞)
29.6.4 Make Motion Field(建立运动场)
29.7.2 Clear Initial State(清除初始状态)
29.7 Set Initial State(设定初始状态)、Clear Initial State(清除初始状态)、Save State As(将状态存储为)
29.7.1 Set Initial State(设定初始状态)
29.8.1 Create Cache(创建缓存)
29.7.3 Save State As(将状态存储为)
29.8 Create Cache(创建缓存)、Append to Cache(扩展缓存)、Replace Cache Frame(替换缓存帧)、Truncate Cache(裁剪缓存)、Delete Cache(删除缓存)
29.8.2 Append to Cache(扩展缓存)
29.8.3 Replace Cache Frame(替换缓存帧)
29.8.5 Delete Cache(删除缓存)
29.8.4 Truncate Cache(裁剪缓存)
30.1.1 Create Hair(创建头发)
第30章 Hair(头发)
30.1 CreateHair(创建头发)、PaintHairTool(绘画头发工具)、Scale Hair Tool(缩放头发工具)
30.1.2 Paint Hair Tool(绘画头发工具)
30.2.1 Display(显示)
30.1.3 Scale HairTool(缩放头发工具)
30.2 Display(显示)、Set Start Position(设定初始位置)、Set Rest Position(设定静止位置)
30.2.2 Set Start Position(设定初始位置)
30.2.3 Set Rest Position(设定静止位置)
30.3.7 Scale Curvature(缩放曲率)
30.3 Modify Curves(修改曲线)
30.3.1 Lock Length(锁定长度)
30.3.2 Unlock Length(不锁定长度)
30.3.3 Straighten(拉直)
30.3.4 Smooth(平滑)
30.3.5 Curl(卷曲)
30.3.6 Bend(弯曲)
30.4.2 Transform(变换约束)
30.4 Create Constraint(创建约束)
30.4.1 Rubber Band(橡皮筋约束)
30.4.4 Hair to Hair(头发到头发约束)
30.4.3 Stick(发夹约束)
30.4.7 Collide Cube(碰撞块)
30.4.5 Hair Bunch(发束约束)
30.4.6 Collide Sphere(碰撞球)
30.5.1 Convert Selection(切换选择)
30.5 Convert Selection(切换选择)、Assign Hair System(指定头发系统)
30.6.1 Make Selected Curves Dynamic(使所选曲线成为动力学曲线)
30.5.2 Assign Hair System(指定头发系统)
30.6 Make Selected Curves Dynamic(使所选曲线成为动力学曲线)、Make Collide(建立碰撞)、Assign Paint Effects Brush to Hair(指定画笔到头发)
30.6.2 Make Collide(建立碰撞)
30.6.3 Assign Paint Effects Brush to Hair(指定画笔到头发)
30.7.1 Create Cache(创建缓存)
30.7 CreateCache(创建缓存)、AppendtoCache(附加缓存)、TruncateCache(缩减缓存)、Delete Cache(删除缓存)、Delete Entire Hair System(删除整个头发系统)
30.7.2 Append to Cache(附加缓存)
30.7.5 Delete Entire Hair System(删除整个头发系统)
30.7.3 Truncate Cache(缩减缓存)
30.7.4 Delete Cache(删除缓存)
31.1.1 Air(空气场)
第31章 Fields(力场)
31.1 Air(空气场)、Drag(拖动力场)、Gravity(重力场)、Newton(牛顿力场)、 Radial(放射力场)
31.1.2 Drag(拖动力场)
31.1.4 Newton(牛顿力场)
31.1.3 Gravity(重力场)
31.1.5 Radial(放射力场)
31.2.1 Turbulence(扰动力场)
31.2 Turbulence(扰动力场)、Uniform(统一力场)、Vortex(涡旋力场)、Volume Axis(体积轴场)
31.2 2 Uniform(统一力场)
31.2.3 Vortex(涡旋力场)
31.2 4 Volume Axis(体积轴场)
31.3.1 Use Selected as Source ofField(使用所选对象作为场源)
31.3 Use Selected as Source ofField(使用所选对象作为场源)、Affect Selected Object(s)(影响所选对象)
31.3.2 Affect Selected Object(s)(影响所选对象)
32.1.1 Create Active Rigid Body(创建主动刚体)
第32章 Soft/Rigid Bodies(柔体/刚体)
32.1 Create Active Rigid Body(创建主动刚体)、Create Passive Rigid Body(创建被动刚体)
32.1.2 Create Passive Rigid Body(创建被动刚体)
32.2.1 Create Nail Constraint(创建钉子约束)
32.2 Create Nail Constraint(创建钉子约束)、Create Pin Constraint(创建销约束)、Create Hinge Constraint(创建合页约束)、Create Spring Constraint(创建弹簧约束)、Create Barrier Constraint(创建障碍约束)
32.2.2 Create Pin Constraint(创建销约束)
32.2.3 Create Hinge Constraint(创建合页约束)
32.2.4 Create Spring Constraint(创建弹簧约束)
32.2.5 Create Barrier Constraint(创建障碍约束)
32.3.2 Set Passive Key(设定被动关键帧)
32.3 Set Active Key(设定主动关键帧)、Set Passive Key(设定被动关键帧)、Break Rigid Body Connections(打断刚体连接)
32.3.1 SetActive Key(设定主动关键帧)
32.3.3 Break Rigid Body Connections(打断刚体连接)
32.4.1 Create Soft Body(创建柔体)
32.4 Create Soft Bofy(创建柔体)、Create Springs(创建弹簧)、Paint Soft Body Weights Tool(绘画柔体权重工具)
32.4.2 Create Springs(创建弹簧)
32.4.3 Paint Soft Body Weights Tool(绘画柔体权重工具)
33.1.1 Create Fire(创建火)
第33章 Effects(特效)
33.1 Create Fire(创建火)、Create Smoke(创建烟)、Create Fireworks(创建烟花)、Create Lightning(创建闪电)、Create Shatter(创建破碎)
33.1.2 Create Smoke(创建烟)
33.1.3 Create Fireworks(创建烟花)
33.1.4 Create Lightning(创建闪电)
33.1.5 Create Shatter(创建破碎)
33.2.1 Create Curve Flow(创建曲线流动)
33.2 Create Curve Flow(创建曲线流动)、Create Surface Flow(创建表面流动)、Delete Surface Flow(删除表面流动)
33.2.2 Create Surface Flow(创建表面流动)
33.2.3 Delete Surface Flow(删除表面流动)
34.1.1 Initial State(初始化状态)
第34章 Solvers(解算器)
34.1 Initial State(初始化状态)、Rigid Body Solver(刚体解算器)
34.1.2 Rigid Body Solver(刚体解算器)
34.2.3 Set Rigid Body Interpenetration(设定刚体穿透)
34.2 Current Rigid Solver(当前刚体解算器)、Create Rigid Body Solver(创建刚体解算器)、Set Rigid Body Interpenetration(设定刚体穿透)、Set Rigid Body Collision(设定刚体碰撞)
34.2.1 Current Rigid Solver(当前刚体解算器)
34.2.2 Create Rigid Body Solver(创建刚体解算器)
34.3.2 Create Particle Disk Cache(创建粒子磁盘缓存)
34.2.4 Set Rigid Body Collision(设定刚体碰撞)
34.3 Memory Catching(内存缓存)、Create Particle Disk Cache(创建粒子磁盘缓存)
34.3.1 Memory Caching(内存缓存)
34.4.2 Interactive Playback(交互回放)
34.4 Edit Oversampling or Cache Settings(编辑过采样或缓存设定)、Interactive P1ayback(交互回放)
34.4.1 Edit Oversampling or Cache Settings(编辑过采样或缓存设定)
第7部分 Live
35.1.1 New MatchMove(新建运动匹配)
第35章 Scene(场景)
35.1 New MatchMove(新建运动匹配)、Live Controls(Live控制)
35.1.2 Live Controls(Live控制)
35.2.2 Discreet
35.2 Export Scene As(导出场景)
35.2.1 Maya Complete(Maya完全版)
35.2.3 Softimage
36.1.1 Create Track Point(创建跟踪点)
第36章 Track(跟踪)
36.1 Create Track Point(创建跟踪点)、Start Track(开始跟踪)
36.1.2 Start Track(开始跟踪)
36.2.2 Filter(过滤)
36.2 Pointblast(点预览)、Filter(过滤)
36.2.1 Pointblast(点预览)
36.3.2 ExportTrackPoints(导出跟踪点)
36.3 Import Track Points(导入跟踪点)、Export Track Points(导出跟踪点)
36.3.1 Import Track Points(导入跟踪点)
37.1.1 Root Frame Solve(源帧解算)
第37章 Solve(解算)
37.1 Root Frame Solve(源帧解算)、Register Solution(记录解)
37.2.3 Refine Root Frame Solve(优化源帧解算)
37.1.2 Register Solution(记录解)
37.2 Start Root Frame Solve(开始源帧解算)、Continue Root Frame Solve(继续源帧解算)、Refine Root Frame Solve(优化源帧解算)、Finish Root Frame Solve(结束源帧解算)
37.2.1 Start Root Frame Solve(开始源帧解算)
37.2.2 Continue Root Frame Solve(继续源帧解算)
37.2.4 Finish Root Frame Solve(结束源帧解算)
38.1.1 Point(点约束)
第38章 Live Constraints(Live约束)
38.1 Point(点约束)、Distance(距离约束)
38.1.2 Distance(距离约束)
38.2.2 Depth(深度约束)
38.2 Plane(平面约束)、Depth(深度约束)
38.2.1 Plane(平面约束)
39.1.1 Setup(设置)
第39章 LivePanels(Live面板)
39.1 Setup(设置)、Cache(缓冲)
39.1.2 Cache(缓冲)
39.2.2 Track Options(跟踪选项)
39.2 Track(跟踪)、Track Options(跟踪选项)、Track Display Options(跟踪显示选项)
39.2.1 Track(跟踪)
39.2.3 Track Display Options(跟踪显示选项)
39.3.2 Camera Constraints(摄像机约束)
39.3 Solve(解算)、Camera Constraints(摄像机约束)、Survey Constraints(测量约束)、Solution(解决方案)、Fine-Tune(优化调整)
39.3.1 Solve(解算)
39.3.3 Survey Constraints(测量约束)
39.3.5 Fine-Tune(优化调整)
39.3.4 Solution(解决方案)
第8部分 衣 服
40.1.1 Create Panel(创建面板)
第40章 Cloth(布料)
40.1 Create Panel(创建面板)、Create Garment(创建布料)、Create Seam(创建缝合)
40.1.2 Create Garment(创建布料)
40.1.3 Create Seam(创建缝合)
40.2.1 Create Collision Object(创建碰撞物体)
40.2 Create Collision Object(创建碰撞物体)、Remove Collision Object(移除碰撞物体)、Paint Collision Properties Tool(绘制碰撞特性工具)、Create Cloth Object(创建布料对象)
40.2.3 Paint Collision Properties Tool(绘画碰撞特性工具)
40.2.2 Remove Collision Object(移除碰撞物体)
40.2.4 Create Cloth Object(创建布料对象)
41.1.1 Transform(变换)
第41章 Constraints(约束)
41.1 Transform(变换)、Mesh(网格)、Cloth(布料)
41.1.2 Mesh(网格)
41.1.3 Cloth(布料)
41.2.2 Collision(碰撞)
41.2 Field(力场)、Collision(碰撞)、Button(扣子)
41.2.1 Field(力场)
41.2.3 Button(扣子)
42.1.1 Properties(特性)
第42章 Simulations(模拟)
42.1 Properties(特性)、Solvers(解算器)
42.1.2 Solvers(解算器)
42.2.1 Caches(缓存)
42.2 Caches(缓存)、Delete Cache(删除缓存)、Trancate Cache(裁剪缓存)、Compress Cache(压缩缓存)、Interpolate Cache(插入缓存)、Cache Editor(缓存编辑器)
42.2.5 Interpolate Cache(插入缓存)
42.2.2 Delete Cache(删除缓存)
42.2.3 Truncate Cache(裁剪缓存)
42.2.4 Compress Cache(压缩缓存)
42.3.1 Save as Initial Cloth State(存储为初始布料状态)
42.3.2 Update Cloth State(更新布料状态)
42.3 Save as Initial Cloth State(存储为初始布料状态)、Update Cloth State(更新布料状态)、Disable Solver(禁止解算器)、Enable Solver(激活解算器)
42.4.1 Start Local Simulation(开始局部模拟)
42.4 Start Local Simulation(开始局部模拟)、Stop Local Simulation(停止局部模拟)、Show Cloth Stress(显示布料应力)、Hide Cloth Stress(隐藏布料应力)
42.3.3 Disable Solver(禁止解算器)
42.3.4 Enable Solver(激活解算器)
42.4.2 Stop Local Simulation(停止局部模拟)
42.5.1 Transfer Garment(传递布料)
42.5 Transfer Garment(传递布料)、Manipulators(操纵器)
42.4.3 Show Cloth Stress(显示布料应力)
42.4.4 Hide Cloth Stress(隐藏布料应力)
42.5.2 Manipulators(操纵器)
第9部分 MEL语言
第43章 MEL实现砖块马赛克效果
第44章 灯光集合
45.1 Maya灯光三剑客之自动照明(autoLight)
第45章 Maya灯光三剑客
45.2 Maya灯光三剑客之灯光矩阵(light_Matrix)
45.3 Maya灯光三剑客之模拟全局光(FakeGI)
45.4 整合后的Maya灯光三剑客
第46章 可视化Ocean Shader
第10部分 实例讨论
第47章 实例讨论一复杂模型的UV分配
第48章 实例讨论二用3D Paint Tool控制Fur
第49章 实例讨论三挑战魔方动画
第50章 实例讨论四用Cluster制作漩涡
第51章 实例讨论五动作重用
第52章 实例讨论六用Maya Live进行运动匹配
第11部分 附 录
A.1 界面部分
附录A Maya 7.0 新增功能
A.2 建模部分
A.3 纹理部分
A.5 动画部分
A.4 画笔部分
A.6 渲染部分
A.7 动力学部分
A.8 软件交互部分
附录B 快捷键列表
附录C 菜单中英文对照
附录D Maya常见问题答疑