内容简介
绪论
第一章 电子游戏概述
第一节 游戏与电子游戏
第二节 电子游戏的分类
第三节 电子游戏的历史
第四节 美国、日本、中国的电子游戏比较研究
第二章 赛博空间与电子游戏
第一节 赛博空间的历史与定义
第二节 苏泽兰特与VR虚拟现实技术
第三节 电子游戏里的地理空间分析
第四节 电子游戏里的虚拟化身与自我认同
第三章 单机游戏:一种新型的数码叙事方式
第一节 叙事学理论——从经典叙事学到数码叙事学
第二节 作为一种交互性叙事的单机游戏
第三节 跨媒介叙事——未来叙事的趋势
第四章 网络游戏:赛博空间里的虚拟社会
第一节 网络游戏赛博空间中人际交往的渠道与形式
第二节 网络游戏公会中的社交与合作——以《部落冲突》为例
第三节 熟人开黑——《王者荣耀》中的社交
第四节 网络游戏中的消费与社会分层
第五章 电子游戏成瘾分析
第一节 《王者荣耀》引发游戏成瘾新讨论
第二节 大众对电子游戏的误解
第三节 游戏成瘾的界定
第四节 游戏成瘾的原因分析
第五节 坏事变好事:把游戏里的积极心理带进现实
附录:访谈问题列表
参考文献
后记