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《H5和WebGL 3D开发实战详解》_吴亚峰,于复兴,索依娜编著_14200417_9787115441010

【书名】:《H5和WebGL 3D开发实战详解》
【作者】:吴亚峰,于复兴,索依娜编著
【出版社】:北京:人民邮电出版社
【时间】:2017
【页数】:367
【ISBN】:9787115441010
【SS码】:14200417

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内容简介

第1章 HTML 5开发基础——进入WebGL世界的第一道坎

1.1 HTML的发展简史

1.1.1 HTML的由来

1.1.2 HTML的历史

1.2 HTML5概述

1.2.1 HTML5的新标准

1.2.2 HTML5引入的新特性

1.2.3 HTML5现状

1.3 初识HTML5

1.3.1 HTML5标签简介

1.3.2 基础标签

1.3.3 格式标签

1.3.4 表单标签

1.3.5 图像、链接、列表标签

1.3.6 表格、元信息等标签

1.3.7 HTML5中的全局属性

1.3.8 HTML5中的事件

1.4 初识CSS

1.4.1 CSS简介

1.4.2 CSS基础语法

1.4.3 如何插入样式表

1.4.4 使用CSS样式

1.5 初识JavaScript

1.5.1 JavaScript的名字和版本

1.5.2 准备使用JavaScript

1.5.3 使用语句

1.5.4 使用变量和类型

1.5.5 JavaScript运算符

1.5.6 使用数组

1.5.7 创建自己的JavaScript对象

1.5.8 常用的JavaScript工具

1.6 HTML5 Canvas概述

1.6.1 文档对象模型(DOM)和Canvas

1.6.2 JavaScript与Canvas

1.6.3 HTML5 Canvas版“HelloWorld”

1.6.4 Canvas上的基础图形

1.7 本章小结

1.8 习题

第2章 初识WebGL

2.1 WebGL概述

2.1.1 WebGL简介

2.1.2 WebGL效果展示

2.2 初识WebGL应用

2.2.1 WebGL应用案例部署运行步骤简介

2.2.2 初识WebGL应用程序

2.3 着色器与渲染管线

2.3.1 WebGL的渲染管线

2.3.2 WebGL中立体物体的构建

2.4 本章小结

2.5 习题

第3章 着色语言

3.1 着色语言概述

3.2 着色语言基础

3.2.1 数据类型简介

3.2.2 数据类型的基本使用

3.2.3 运算符

3.2.4 类型转换

3.2.5 限定符

3.2.6 流程控制

3.2.7 函数的声明与使用

3.2.8 片元着色器中浮点变量精度的指定

3.2.9 程序的基本结构

3.3 特殊的内建变量

3.3.1 顶点着色器中的内建变量

3.3.2 片元着色器中的内建变量

3.4 着色语言的内置函数

3.4.1 角度转换与三角函数

3.4.2 指数函数

3.4.3 常见函数

3.4.4 纹理采样函数

3.5 本章小结

3.6 习题

第4章 必知必会的3D开发知识——投影及各种变换

4.1 矩阵数学计算工具脚本Matrix

4.2 摄像机的设置

4.3 两种投影方式

4.3.1 正交投影

4.3.2 透视投影

4.4 各种变换

4.4.1 基本变换的相关数学知识

4.4.2 平移变换

4.4.3 旋转变换

4.4.4 缩放变换

4.4.5 基本变换的实质

4.5 所有变换的完整流程

4.6 绘制方式

4.6.1 各种绘制方式概览

4.6.2 点与线段绘制方式

4.6.3 三角形条带与扇面绘制方式

4.7 设置合理的视角

4.8 卷绕和背面剪裁

4.8.1 基本知识

4.8.2 一个简单的案例

4.9 本章小结

4.10 习题

第5章 光照效果

5.1 曲面物体的构建

5.1.1 球体的构建原理

5.1.2 案例效果概览

5.1.3 具体开发步骤

5.2 基本光照效果

5.2.1 构建球体的原理

5.2.2 环境光

5.2.3 散射光

5.2.4 镜面光

5.2.5 三种光照通道的合成

5.3 定位光与定向光

5.4 点法向量和面法向量

5.5 光照的每顶点计算与每片元计算

5.6 本章小结

5.7 习题

第6章 纹理映射

6.1 初识纹理映射

6.1.1 基本原理

6.1.2 一个简单的案例

6.2 纹理拉伸

6.2.1 两种拉伸方式概览

6.2.2 不同拉伸方式的案例

6.3 纹理采样

6.3.1 纹理采样简介

6.3.2 最近点采样

6.3.3 线性纹理采样

6.3.4 MIN与MAG采样

6.3.5 不同纹理采样方式的案例

6.4 mipmap纹理技术

6.5 多重纹理与过程纹理

6.5.1 案例概览

6.5.2 将2D纹理映射到球面上的策略

6.5.3 案例的场景结构

6.5.4 开发过程

6.6 压缩纹理的使用

6.6.1 ETC压缩纹理

6.6.2 DXT5

6.6.3 PVRTC

6.7 本章小结

6.8 习题

第7章 3D模型加载

7.1 obj模型文件概述

7.1.1 obj文件的格式

7.1.2 用3ds Max设计3D模型

7.2 加载obj文件

7.2.1 加载仅有顶点坐标与面数据的obj文件

7.2.2 加载后自动计算面法向量

7.2.3 加载后自动计算平均法向量

7.2.4 加载纹理坐标

7.2.5 加载顶点法向量

7.3 本章小结

7.4 习题

第8章 混合与雾

8.1 混合技术

8.1.1 混合的基本知识

8.1.2 源因子和目标因子

8.1.3 简单混合效果案例

8.2 地月系云层效果的实现

8.3 雾

8.3.1 雾的原理与优势

8.3.2 雾的简单实现

8.4 本章小结

8.5 习题

第9章 常用3D开发技巧

9.1 标志板

9.1.1 案例效果与基本原理

9.1.2 开发步骤

9.2 灰度图地形

9.2.1 基本原理

9.2.2 普通灰度图地形

9.2.3 过程纹理地形

9.2.4 mipmap地形

9.3 天空盒与天空穹

9.3.1 天空盒

9.3.2 天空穹

9.3.3 天空盒与天空穹的使用技巧

9.4 本章小结

9.5 习题

第10章 渲染出更加酷炫的3D场景——几种剪裁与测试

10.1 剪裁测试

10.1.1 基本原理与核心代码

10.1.2 一个主次视角的简单案例

10.2 模板测试

10.2.1 基本原理

10.2.2 一个简单的案例

10.3 任意剪裁平面

10.3.1 基本原理

10.3.2 茶壶被任意平面剪裁的案例

10.4 本章小结

10.5 习题

第11章 Three.js引擎

11.1 Three.js概述

11.1.1 Three.js简介

11.1.2 Three.js效果展示

11.2 初识Three.js应用

11.3 Three.js基本组件

11.3.1 场景

11.3.2 几何对象

11.3.3 摄像机

11.3.4 光源

11.3.5 材质

11.4 模型加载

11.4.1 Three.js中支持的模型文件格式

11.4.2 导入三维格式文件

11.4.3 骨骼动画的加载

11.5 贴图的使用

11.5.1 使用纹理贴图

11.5.2 使用法向贴图

11.5.3 使用凹凸贴图

11.5.4 使用光照贴图制作静态阴影

11.5.5 使用高光贴图

11.6 粒子系统

11.7 二次绘制

11.7.1 认识效果组合器

11.7.2 FilmPass通道

11.7.3 BloomPass通道

11.7.4 DotScreenPass通道

11.7.5 ShaderPass通道

11.8 本章小结

11.9 习题

第12章 Egret 3D游戏引擎应用开发

12.1 Egret入门

12.1.1 Egret简介

12.1.2 Egret Engine的安装、部署与使用插件

12.1.3 使用EgretWing插件调试与开发程序

12.1.4 Egret Engine 3D简介

12.2 Egret 3D入门

12.2.1 创建3D场景

12.2.2 使用鼠标事件

12.3 天空盒与模型加载

12.3.1 Egret 3D中添加天空盒

12.3.2 Egret 3D中加载模型

12.4 Egret 3D中的纹理与灯光

12.4.1 Egret 3D中的纹理应用

12.4.2 Egret 3D中的灯光应用

12.5 Egret 3D中的骨骼动画

12.5.1 导出Egret引擎的骨骼动画

12.5.2 使用Egret引擎加载骨骼动画

12.6 本章小结

12.7 习题

第13章 Ammo物理引擎

13.1 Ammo物理引擎概述

13.2 Ammo中常用类概述

13.2.1 btVector3类——三维向量类

13.2.2 btTransform类——变换类

13.2.3 btRigidBody类——刚体类

13.2.4 btDynamicsWorld类——物理世界类

13.2.5 btDiscreteDynamicsWorld类——离散物理世界类

13.2.6 btSoftRigidDynamicsWorld类——支持模拟软体的物理世界类

13.2.7 btCollisionShape类——碰撞形状类

13.2.8 btStaticPlaneShape类——静态平面形状

13.2.9 btSphereShape类——球体形状类

13.2.10 btBoxShape类——长方体盒碰撞形状类

13.2.11 btCylinderShape类——圆柱形状类

13.2.12 btCapsuleShape类——胶囊形状类

13.2.13 btConeShape类——圆锥形状类

13.2.14 btCompoundShape类——复合碰撞形状类

13.3 简单的物理场景

13.3.1 案例运行效果

13.3.2 案例的基本结构

13.3.3 主要方法的介绍

13.4 多种形状刚体的碰撞

13.4.1 案例运行效果

13.4.2 案例开发过程

13.5 旋转的陀螺

13.5.1 案例运行效果

13.5.2 案例开发过程

13.6 触发器——消失的箱子

13.6.1 案例运行效果

13.6.2 案例开发过程

13.7 碰撞过滤——物体碰撞下落

13.7.1 案例运行效果

13.7.2 案例开发过程

13.8 关节的介绍

13.8.1 关节的父类——btTypedConstraint类

13.8.2 铰链关节——btHingeConstraint类

13.8.3 铰链关节的案例——球落门开

13.8.4 齿轮关节——btGearConstraint类

13.8.5 齿轮关节的案例——转动的齿轮

13.8.6 点对点关节——btPoint2PointConstraint类

13.8.7 点对点关节的案例——悬挂的物体

13.8.8 滑动关节——btSliderConstraint类

13.8.9 滑动关节的案例——6个方向的物体滑动

13.8.10 六自由度关节——btGeneric6DofConstraint类

13.8.11 六自由度关节的案例——掉落的蜘蛛

13.9 交通工具类的介绍

13.9.1 交通工具类——btRaycastVehicle类

13.9.2 交通工具的案例——移动的小车

13.10 软体

13.10.1 软体帮助类——btSoftBodyHelps类

13.10.2 软布案例

13.10.3 三角形网格软体案例

13.10.4 绳索软体案例

13.11 本章小结

13.12 习题

第14章 休闲类游戏——极地大作战

14.1 背景以及功能概述

14.1.1 游戏背景概述

14.1.2 游戏功能简介

14.2 游戏的策划及准备工作

14.2.1 游戏的策划

14.2.2 游戏的准备工作

14.3 游戏的架构

14.3.1 各个脚本简介

14.3.2 游戏架构简介

14.4 网页文件example.html

14.5 游戏相关脚本

14.5.1 初始化资源脚本

14.5.2 键盘事件监听脚本

14.5.3 添加模型脚本

14.5.4 碰撞检测脚本

14.6 游戏中相关工具类脚本概述

14.7 游戏中着色器的开发

14.7.1 带有光照的着色器

14.7.2 不带有光照的简单着色器

14.8 游戏的优化与改进

参考文献


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