内容简介
第Ⅰ部分 游戏设计和纸质原型
第1章 像设计师一样思考
1.1 你是一名游戏设计师
1.2 Bartok:游戏练习
1.3 游戏的定义
1.4 小结
第2章 游戏分析框架
2.1 游戏学的常用框架
2.2 MDA:机制、动态和美学
2.3 形式、戏剧和动态元素
2.4 四元法
2.5 小结
第3章 分层四元法
3.1 内嵌层
3.2 动态层
3.3 文化层
3.4 设计师的责任
3.5 小结
第4章 内嵌层
4.1 机制内嵌
4.2 美学内嵌
4.3 叙事内嵌
4.4 技术内嵌
4.5 小结
第5章 动态层
5.1 玩家的角色
5.2 涌现
5.3 动态机制
5.4 动态美学
5.5 动态叙事
5.6 涌现叙事
5.7 动态技术
5.8 小结
第6章 文化层
6.1 游戏之外
6.2 文化机制
6.3 美学文化
6.4 叙事文化
6.5 技术文化
6.6 授权的跨媒体不属于文化层
6.7 游戏的文化影响
6.8 小结
第7章 像一名设计师一样工作
7.1 迭代设计
7.2 创新
7.3 头脑风暴与构思
7.4 改变你的想法
7.5 规划作品的范围大小
7.6 小结
第8章 设计目标
8.1 设计目标:一个不完整的清单
8.2 以设计为中心的目标
8.3 以玩家为中心的目标
8.4 小结
第9章 纸面原型
9.1 纸面原型的优势
9.2 纸面原型工具
9.3 一个纸面原型的例子
9.4 纸面原型的优点
9.5 纸面原型的缺点
9.6 小结
第10章 游戏测试
10.1 为什么要测试游戏
10.2 成为出色的试玩者
10.3 试玩者圈子
10.4 测试方法
10.5 其他重要的测试办法
10.6 小结
第11章 数学和游戏平衡
11.1 游戏平衡的意义
11.2 安装OpenOffice Calc
11.3 用Calc检查骰子
11.4 概率
11.5 桌游中的乱数产生技术
11.6 加权分布
11.7 排列
11.8 正负反馈
11.9 使用Calc调整武器平衡性
11.10 小结
第12章 谜题设计
12.1 谜题无处不在
12.2 Scott Kim与谜题设计
12.3 动作解谜游戏的几种类型
12.4 小结
第13章 指引玩家
13.1 直接指引
13.2 间接指引
13.3 介绍新技能和新概念
13.4 小结
第14章 数字游戏产业
14.1 关于游戏产业
14.2 游戏教育
14.3 走进行业中去
14.4 等不及开始做游戏了
14.5 小结
第Ⅱ部分 数字原型
第15章 数字化系统中的思维
15.1 棋类游戏中的系统思维
15.2 简单命令练习
15.3 游戏分析:《拾苹果》
15.4 小结
第16章 Unity开发环境简介
16.1 下载Unity软件
16.2 开发环境简介
16.3 首次运行Unity软件
16.4 设置Unity的窗口布局
16.5 熟悉Unity界面
16.6 小结
第17章 C#编程语言简介
17.1 理解C#的特性
17.2 阅读和理解C#语法
17.3 小结
第18章 Hello World:你的首个程序
18.1 创建新项目
18.2 新建C#脚本
18.3 让事情更有趣
18.4 小结
第19章 变量和组件
19.1 变量
19.2 C#中的强类型变量
19.3 重要的C#变量类型
19.4 变量的作用域
19.5 命名惯例
19.6 Unity中的重要变量类型
19.7 Unity游戏对象和组件
19.8 小结
第20章 布尔运算和比较运算符
20.1 布尔值
20.2 比较运算符
20.3 条件语句
20.4 小结
第21章 循环语句
21.1 循环语句的种类
21.2 创建项目
21.3 while循环
21.4 死循环的危害
21.5 更实用的while循环
21.6 do...while循环
21.7 for循环
21.8 foreach循环
21.9 循环中的跳转语句
21.10 小结
第22章 List和数组
22.1 C#中的集合
22.2 List
22.3 数组
22.4 多维数组
22.5 交错数组
22.6 应该使用数组还是List
22.7 小结
第23章 函数与参数
23.1 创建函数示例的项目
23.2 函数的定义
23.3 函数的形式参数和实际参数
23.4 函数的返回值
23.5 使用合适的函数名称
23.6 什么情况下应该使用函数
23.7 函数重载
23.8 可选参数
23.9 params关键字
23.10 递归函数
23.11 小结
第24章 代码调试
24.1 如何开始调试
24.2 绑定或移除脚本时出现的错误
24.3 使用调试器逐语句运行代码
24.4 小结
第25章 类
25.1 理解类
25.2 创建Enemy类示例的项目
25.3 类的继承
25.4 小结
第26章 面向对象思维
26.1 面向对象的比喻
26.2 面向对象的Boids实现方法
26.3 小结
第27章 敏捷思维
27.1 敏捷软件开发宣言
27.2 Scrum方法论
27.3 小结
第Ⅲ部分 游戏原型实例和教程
第28章 游戏原型1:《拾苹果》
28.1 数字化原型的目的
28.2 准备工作
28.3 开始工作:绘图资源
28.4 编写《拾苹果》游戏原型的代码
28.5 图形用户界面(GUI)和游戏管理
28.6 小结
第29章 游戏原型2:《爆破任务》
29.1 准备工作:原型2
29.2 游戏原型概念
29.3 绘图资源
29.4 编写游戏原型的代码
29.5 小结
第30章 游戏原型3:《太空射击》
30.1 准备工作:原型3
30.2 设置场景
30.3 创建主角飞船
30.4 添加敌机
30.5 随机生成敌机
30.6 设置标签、图层和物理规则
30.7 使敌机可以消灭主角飞船
30.8 重新开始游戏
30.9 射击
30.10 添加升级道具
30.11 解决代码中的竞态条件
30.12 让敌机可以掉落升级道具
30.13 为其他敌机编程
30.14 添加粒子效果和背景
30.15 小结
第31章 游戏原型4:《矿工接龙》
31.1 准备工作:原型4
31.2 项目Build设置
31.3 将图片导入为Sprite
31.4 用Sprite制作纸牌
31.5 《矿工接龙》游戏
31.6 在代码中实现《矿工接龙》游戏
31.7 为游戏添加得分机制
31.8 小结
第32章 游戏原型5:Bartok
32.1 准备工作:原型5
32.2 编译设置
32.3 Bartok编程
32.4 小结
第33章 游戏原型6:Word Game
33.1 准备工作:Word Game原型
33.2 关于Word Game
33.3 解析Word List
33.4 创建游戏
33.5 屏幕布局
33.6 添加交互
33.7 添加计分
33.8 添加动画
33.9 添加色彩
33.10 小结
第34章 游戏原型7:QuickSnap
34.1 准备工作:QuickSnap原型
34.2 构建场景
34.3 游戏编程
34.4 小结
第35章 游戏原型8:Omega Mage
35.1 准备工作:Omega Mage原型
35.2 构建场景
35.3 法师角色
35.4 鼠标交互
35.5 移动
35.6 物品栏和选择道具
35.7 施展火场法术
35.8 切换房间
35.9 补充敌人
35.10 攻击法师
35.11 抽象敌人接口
35.12 创建EnemyFactory
35.13 小结
第Ⅳ部分 附录
附录A 项目创建标准流程
A.1 建立新项目
A.2 场景编码就绪
附录B 实用概念
B.1 C#和Unity代码概念
B.2 数学概念
B.3 插值
B.4 角色扮演游戏
B.5 用户接口概念