内容简介
引言 游戏化:炒作之外
数字化驱动规模化
一场不期而遇的旅行
早期的游戏化
游戏化的定义
炒作之外
获得游戏化的成功
早期尝鲜者
本书的组织结构
第一部分 游戏化的价值:激励
第1章 激励:游戏化的终极目标
从情感层面激励用户
不是所有的回报都一样
游戏化的核心是激励
不要混淆商业目标和用户目标
小结
第2章 让用户感觉有意义
游戏化有何不同?
游戏化与乐趣无关
游戏化不是优惠券
游戏化是全新的吗?
潮流驱动器
使用游戏化激励大众
小结
第3章 行为改变需积跬步
激励人们投身运动
客户激励机制的变革
引导员工走向成功
驱动社交化协作
动员社区从兴趣到行动
改变行为的游戏化步骤
小结
第4章 利用游戏化发展技能
可汗学院教学系统
人人都是好学生
让员工培训充满活力
捕获客户的心
技能发展的游戏化升级
小结
第5章 利用游戏化驱动创新
DWP的创意产生过程
Quirky公司的产品研发
与客户协同创造的范例——巴克莱环卡
游戏化如何激发创新
小结
第二部分 设计游戏化体验
第6章 以用户为中心的设计
游戏化体验设计过程
设计思维的应用
第一步:定义商业目标和成功标准
第二步:定义目标用户
了解目标用户
制作用户人物原型
第三步:定义用户目标
小结
第7章 游戏化方案设计
第四步:确定用户激励模型
第五步:定义游戏化空间、设计游戏化过程
第六步:定义产品内的经济体系
通过社交媒体对动机进行放大
第七步:使用、测试及迭代
小结
第8章 常见的设计误区
产品内经济体系的失败
捷径陷阱
不恰当地使用竞争机制
用户技能与挑战难度之间失衡
目标人群定位错误
被动激励
增加用户负担
玩弄系统
小结
第9章 面向成功的管理
向商界领袖推介游戏化
游戏化项目的作用和所需技能
选择技术路线
宣传与启动
管理收益
小结
第10章 2020年的游戏化:未来展望
未来场景
教育的大众化
解决利益相关方的棘手问题
智能手机变身私人教练
结论:互联时代关于激励的再思考
参考文献
致谢
本书作者