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《图灵程序设计丛书 图解设计模式》_(日)结城浩著;杨文轩译_14084981_7115439499

【书名】:《图灵程序设计丛书 图解设计模式》
【作者】:(日)结城浩著;杨文轩译
【出版社】:北京:人民邮电出版社
【时间】:2017
【页数】:368
【ISBN】:7115439499
【SS码】:14084981

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内容简介

第1部分 适应设计模式

第1章 Iterator模式——一个一个遍历

1.1 Iterator模式

1.2 示例程序

Aggregate接口

Iterator接口

Book类

BookShelf类

BookShelfIteraotr类

Main类

1.3 Iterator模式中的登场角色

1.4 拓展思路的要点

不管实现如何变化,都可以使用Iterator

难以理解抽象类和接口

Aggregate和Iterator的对应

容易弄错“下一个”

还容易弄错“最后一个”

多个Iterator

迭代器的种类多种多样

不需要deleteIterator

1.5 相关的设计模式

1.6 本章所学知识

1.7 练习题

第2章 Adapter模式——加个“适配器”以便于复用

2.1 Adapter模式

2.2 示例程序(1)(使用继承的适配器)

Banner类

Print接口

PrintBanner类

Main类

2.3 示例程序(2)(使用委托的示例程序)

Print类

PrintBanner类

2.4 Adapter模式中的登场角色

2.5 拓展思路的要点

什么时候使用Adapter模式

如果没有现成的代码

版本升级与兼容性

功能完全不同的类

2.6 相关的设计模式

2.7 本章所学知识

2.8 练习题

第2部分 交给子类

第3章 Template Method模式——将具体处理交给子类

3.1 Template Method模式

什么是模板

什么是Template Method模式

3.2 示例程序

AbstractDisplay类

CharDisplay类

StringDisplay类

Main类

3.3 Template Method模式中的登场角色

3.4 拓展思路的要点

可以使逻辑处理通用化

父类与子类之间的协作

父类与子类的一致性

3.5 相关的设计模式

3.6 延伸阅读:类的层次与抽象类

父类对子类的要求

抽象类的意义

父类与子类之间的协作

3.7 本章所学知识

3.8 练习题

第4章 Factory Method模式——将实例的生成交给子类

4.1 Factory Method模式

4.2 示例程序

Product类

Factory类

IDCard类

IDCardFactory类

Main类

4.3 Factory Method模式中的登场角色

4.4 拓展思路的要点

框架与具体加工

生成实例——方法的三种实现方式

使用模式与开发人员之间的沟通

4.5 相关的设计模式

4.6 本章所学知识

4.7 练习题

第3部分 生成实例

第5章 Singleton模式——只有一个实例

5.1 Singleton模式

5.2 示例程序

Singleton类

Main类

5.3 Singleton模式中的登场角色

5.4 拓展思路的要点

为什么必须设置限制

何时生成这个唯一的实例

5.5 相关的设计模式

5.6 本章所学知识

5.7 练习题

第6章 Prototype模式——通过复制生成实例

6.1 Prototype模式

6.2 示例程序

Product接口

Manager类

MessageBox类

UnderlinePen类

Main类

6.3 Prototype模式中的登场角色

6.4 拓展思路的要点

不能根据类来生成实例吗

类名是束缚吗

6.5 相关的设计模式

6.6 延伸阅读:clone方法和java.lang.Clonable接口

Java语言的clone

clone方法是在哪里定义的

需要实现Cloneable的哪些方法

clone方法进行的是浅复制

6.7 本章所学知识

6.8 练习题

第7章 Builder模式——组装复杂的实例

7.1 Builder模式

7.2 示例程序

Builder类

Director类

TextBuilder类

HTMLBuilder类

Main类

7.3 Builder模式中的登场角色

7.4 相关的设计模式

7.5 拓展思路的要点

谁知道什么

设计时能够决定的事情和不能决定的事情

代码的阅读方法和修改方法

7.6 本章所学知识

7.7 练习题

第8章 Abstract Factory模式——将关联零件组装成产品

8.1 Abstract Factory模式

8.2 示例程序

抽象的零件:Item类

抽象的零件:Link类

抽象的零件:Tray类

抽象的产品:Page类

抽象的工厂:Factory类

使用工厂将零件组装称为产品:Main类

具体的工厂:ListFactory类

具体的零件:ListLink类

具体的零件:ListTray类

具体的产品:ListPage类

8.3 为示例程序增加其他工厂

具体的工厂:TableFactory类

具体的零件:TableLink类

具体的零件:TableTray类

具体的产品:TablePage类

8.4 Abstract Factory模式中的登场角色

8.5 拓展思路的要点

易于增加具体的工厂

难以增加新的零件

8.6 相关的设计模式

8.7 延伸阅读:各种生成实例的方法的介绍

8.8 本章所学知识

8.9 练习题

第4部分 分开考虑

第9章 Bridge模式——将类的功能层次结构与实现层次结构分离

9.1 Bridge模式

9.2 示例程序

类的功能层次结构:Display类

类的功能层次结构:CountDisplay类

类的实现层次结构:DisplayImpl类

类的实现层次结构:StringDisplayImpl类

Main类

9.3 Bridge模式中的登场角色

9.4 拓展思路的要点

分开后更容易扩展

继承是强关联,委托是弱关联

9.5 相关的设计模式

9.6 本章所学知识

9.7 练习题

第10章 Strategy模式——整体地替换算法

10.1 Strategy模式

10.2 示例程序

Hand类

Strategy接口

WinningStrategy类

ProbStrategy类

Player类

Main类

10.3 Strategy模式中的登场角色

10.4 拓展思路的要点

为什么需要特意编写Strategy角色

程序运行中也可以切换策略

10.5 相关的设计模式

10.6 本章所学知识

10.7 练习题

第5部分 一致性

第11章 Composite模式——容器与内容的一致性

11.1 Composite模式

11.2 示例程序

Entry类

File类

Directory类

FileTreatMentException类

Main类

11.3 Composite模式中的登场角色

11.4 拓展思路的要点

多个和单个的一致性

Add方法应该放在哪里

到处都存在递归结构

11.5 相关的设计模式

11.6 本章所学知识

11.7 练习题

第12章 Decorator模式——装饰边框与被装饰物的一致性

12.1 Decorator模式

12.2 示例程序

Display类

StringDisplay类

Border类

SideBorder类

FullBorder类

Main类

12.3 Decorator模式中的登场角色

12.4 拓展思路的要点

接口(API)的透明性

在不改变被装饰物的前提下增加功能

可以动态地增加功能

只需要一些装饰物即可添加许多功能

java.io包与Decorator模式

导致增加许多很小的类

12.5 相关的设计模式

12.6 延伸阅读:继承和委托中的一致性

继承——父类和子类的一致性

委托——自己和被委托对象的一致性

12.7 本章所学知识

12.8 练习题

第6部分 访问数据结构

第13章 Visitor模式——访问数据结构并处理数据

13.1 Visitor模式

13.2 示例程序

Visitor类

Element接口

Entry类

File类

Directory类

ListVisitor类

FileTreatmentException类

Main类

Visitor与Element之间的相互调用

13.3 Visitor模式中的登场角色

13.4 拓展思路的要点

双重分发

为什么要弄得这么复杂

开闭原则——对扩展开放,对修改关闭

易于增加ConcreteVisitor角色

难以增加ConcreteElement角色

Visitor工作所需的条件

13.5 相关的设计模式

13.6 本章所学知识

13.7 练习题

第14章 Chain of Responsibility模式——推卸责任

14.1 Chain of Responsibility模式

14.2 示例程序

Trouble类

Support类

NoSupport类

LimitSupport类

OddSupport类

SpecialSupport类

Main类

14.3 Chain of Responsibility模式中的登场角色

14.4 拓展思路的要点

弱化了发出请求的人和处理请求的人之间的关系

可以动态地改变职责链

专注于自己的工作

推卸请求会导致处理延迟吗

14.5 相关的设计模式

14.6 本章所学知识

14.7 练习题

第7部分 简单化

第15章 Facade模式——简单窗口

15.1 Facade模式

15.2 示例程序

Database类

HtmlWriter类

PageMaker类

Main类

15.3 Facade模式中的登场角色

15.4 拓展思路的要点

Facade角色到底做什么工作

递归地使用Facade模式

开发人员不愿意创建Facade角色的原因——心理原因

15.5 相关的设计模式

15.6 本章所学知识

15.7 练习题

第16章 Mediator模式——只有一个仲裁者

16.1 Mediator模式

16.2 示例程序

Mediator接口

Colleague接口

ColleagueButton类

ColleagueTextField类

ColleagueCheckbox类

LoginFrame类

Main类

16.3 Mediator模式中的登场角色

16.4 拓展思路的要点

当发生分散灾难时

通信线路的增加

哪些角色可以复用

16.5 相关的设计模式

16.6 本章所学知识

16.7 练习题

第8部分 管理状态

第17章 Observer模式——发送状态变化通知

17.1 Observer模式

17.2 示例程序

Observer接口

NumberGenerator类

RandomNumberGenerator类

DigitObserver类

GraphObserver类

Main类

17.3 Observer模式中的登场角色

17.4 拓展思路的要点

这里也出现了可替换性

Observer的顺序

当Observer的行为会对Subiect产生影响时

传递更新信息的方式

从“观察”变为“通知”

Model/View/Controller(MVC)

17.5 延伸阅读:java.util.Observer接口

17.6 相关的设计模式

17.7 本章所学知识

17.8 练习题

第18章 Memento模式——保存对象状态

18.1 Memento模式

18.2 示例程序

Memento类

Gamer类

Main类

18.3 Memento模式中的登场角色

18.4 拓展思路的要点

两种接口(API)和可见性

需要多少个Memento

Memento的有效期限是多久

划分Caretaker角色和Originator角色的意义

18.5 相关的设计模式

18.6 本章所学知识

18.7 练习题

第19章 State模式——用类表示状态

19.1 State模式

19.2 示例程序

金库警报系统

不使用State模式的伪代码

使用了State模式的伪代码

State接口

DayState类

NightState类

Context接口

SafeFrame类

Main类

19.3 State模式中的登场角色

19.4 拓展思路的要点

分而治之

依赖于状态的处理

应当是谁来管理状态迁移

不会自相矛盾

易于增加新的状态

实例的多面性

19.5 相关的设计模式

19.6 本章所学知识

19.7 练习题

第9部分 避免浪费

第20章 Flyweight模式——共享对象,避免浪费

20.1 Flyweight模式

20.2 示例程序

BigChar类

BigCharFactory类

BigString类

Main类

20.3 Flyweight模式中的登场角色

20.4 拓展思路的要点

对多个地方产生影响

Intrinsic与Extrinsic

不要让被共享的实例被垃圾回收器回收了

内存之外的其他资源

20.5 相关的设计模式

20.6 本章所学知识

20.7 练习题

第21章 Proxy模式——只在必要时生成实例

21.1 Proxy模式

21.2 示例程序

Printer类

Printable接口

PrinterProxy类

Main类

21.3 Proxy模式中的登场角色

21.4 拓展思路的要点

使用代理人来提升处理速度

有必要划分代理人和本人吗

代理与委托

透明性

HTTP代理

各种Proxy模式

21.5 相关的设计模式

21.6 本章所学知识

21.7 练习题

第10部分 用类来表现

第22章 Command模式——命令也是类

22.1 Command模式

22.2 示例程序

Command接口

MacroCommand类

DrawCommand类

Drawable接口

DrawCanvas类

Main类

22.3 Command模式中的登场角色

22.4 拓展思路的要点

命令中应该包含哪些信息

保存历史记录

适配器

22.5 相关的设计模式

22.6 本章所学知识

22.7 练习题

第23章 Interpreter模式——语法规则也是类

23.1 Interpreter模式

23.2 迷你语言

迷你语言的命令

迷你语言程序示例

迷你语言的语法

终结符表达式与非终结符表达式

23.3 示例程序

Node类

ProgramNode类

CommandListNode类

CommandNode类

RepeatCommandNode类

PrimitiveCommandNode类

Context类

ParseException类

Main类

23.4 Interpreter模式中的登场角色

23.5 拓展思路的要点

还有其他哪些迷你语言

跳过标记还是读取标记

23.6 相关的设计模式

23.7 本章所学知识以及本书的结束语

23.8 练习题

附 录

附录A 习题解答

附录B 示例程序的运行步骤

附录C GoF对设计模式的分类

附录D 设计模式Q&A

附录E 参考书籍


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