内容简介
第1部分 适应设计模式
第1章 Iterator模式——一个一个遍历
1.1 Iterator模式
1.2 示例程序
Aggregate接口
Iterator接口
Book类
BookShelf类
BookShelfIteraotr类
Main类
1.3 Iterator模式中的登场角色
1.4 拓展思路的要点
不管实现如何变化,都可以使用Iterator
难以理解抽象类和接口
Aggregate和Iterator的对应
容易弄错“下一个”
还容易弄错“最后一个”
多个Iterator
迭代器的种类多种多样
不需要deleteIterator
1.5 相关的设计模式
1.6 本章所学知识
1.7 练习题
第2章 Adapter模式——加个“适配器”以便于复用
2.1 Adapter模式
2.2 示例程序(1)(使用继承的适配器)
Banner类
Print接口
PrintBanner类
Main类
2.3 示例程序(2)(使用委托的示例程序)
Print类
PrintBanner类
2.4 Adapter模式中的登场角色
2.5 拓展思路的要点
什么时候使用Adapter模式
如果没有现成的代码
版本升级与兼容性
功能完全不同的类
2.6 相关的设计模式
2.7 本章所学知识
2.8 练习题
第2部分 交给子类
第3章 Template Method模式——将具体处理交给子类
3.1 Template Method模式
什么是模板
什么是Template Method模式
3.2 示例程序
AbstractDisplay类
CharDisplay类
StringDisplay类
Main类
3.3 Template Method模式中的登场角色
3.4 拓展思路的要点
可以使逻辑处理通用化
父类与子类之间的协作
父类与子类的一致性
3.5 相关的设计模式
3.6 延伸阅读:类的层次与抽象类
父类对子类的要求
抽象类的意义
父类与子类之间的协作
3.7 本章所学知识
3.8 练习题
第4章 Factory Method模式——将实例的生成交给子类
4.1 Factory Method模式
4.2 示例程序
Product类
Factory类
IDCard类
IDCardFactory类
Main类
4.3 Factory Method模式中的登场角色
4.4 拓展思路的要点
框架与具体加工
生成实例——方法的三种实现方式
使用模式与开发人员之间的沟通
4.5 相关的设计模式
4.6 本章所学知识
4.7 练习题
第3部分 生成实例
第5章 Singleton模式——只有一个实例
5.1 Singleton模式
5.2 示例程序
Singleton类
Main类
5.3 Singleton模式中的登场角色
5.4 拓展思路的要点
为什么必须设置限制
何时生成这个唯一的实例
5.5 相关的设计模式
5.6 本章所学知识
5.7 练习题
第6章 Prototype模式——通过复制生成实例
6.1 Prototype模式
6.2 示例程序
Product接口
Manager类
MessageBox类
UnderlinePen类
Main类
6.3 Prototype模式中的登场角色
6.4 拓展思路的要点
不能根据类来生成实例吗
类名是束缚吗
6.5 相关的设计模式
6.6 延伸阅读:clone方法和java.lang.Clonable接口
Java语言的clone
clone方法是在哪里定义的
需要实现Cloneable的哪些方法
clone方法进行的是浅复制
6.7 本章所学知识
6.8 练习题
第7章 Builder模式——组装复杂的实例
7.1 Builder模式
7.2 示例程序
Builder类
Director类
TextBuilder类
HTMLBuilder类
Main类
7.3 Builder模式中的登场角色
7.4 相关的设计模式
7.5 拓展思路的要点
谁知道什么
设计时能够决定的事情和不能决定的事情
代码的阅读方法和修改方法
7.6 本章所学知识
7.7 练习题
第8章 Abstract Factory模式——将关联零件组装成产品
8.1 Abstract Factory模式
8.2 示例程序
抽象的零件:Item类
抽象的零件:Link类
抽象的零件:Tray类
抽象的产品:Page类
抽象的工厂:Factory类
使用工厂将零件组装称为产品:Main类
具体的工厂:ListFactory类
具体的零件:ListLink类
具体的零件:ListTray类
具体的产品:ListPage类
8.3 为示例程序增加其他工厂
具体的工厂:TableFactory类
具体的零件:TableLink类
具体的零件:TableTray类
具体的产品:TablePage类
8.4 Abstract Factory模式中的登场角色
8.5 拓展思路的要点
易于增加具体的工厂
难以增加新的零件
8.6 相关的设计模式
8.7 延伸阅读:各种生成实例的方法的介绍
8.8 本章所学知识
8.9 练习题
第4部分 分开考虑
第9章 Bridge模式——将类的功能层次结构与实现层次结构分离
9.1 Bridge模式
9.2 示例程序
类的功能层次结构:Display类
类的功能层次结构:CountDisplay类
类的实现层次结构:DisplayImpl类
类的实现层次结构:StringDisplayImpl类
Main类
9.3 Bridge模式中的登场角色
9.4 拓展思路的要点
分开后更容易扩展
继承是强关联,委托是弱关联
9.5 相关的设计模式
9.6 本章所学知识
9.7 练习题
第10章 Strategy模式——整体地替换算法
10.1 Strategy模式
10.2 示例程序
Hand类
Strategy接口
WinningStrategy类
ProbStrategy类
Player类
Main类
10.3 Strategy模式中的登场角色
10.4 拓展思路的要点
为什么需要特意编写Strategy角色
程序运行中也可以切换策略
10.5 相关的设计模式
10.6 本章所学知识
10.7 练习题
第5部分 一致性
第11章 Composite模式——容器与内容的一致性
11.1 Composite模式
11.2 示例程序
Entry类
File类
Directory类
FileTreatMentException类
Main类
11.3 Composite模式中的登场角色
11.4 拓展思路的要点
多个和单个的一致性
Add方法应该放在哪里
到处都存在递归结构
11.5 相关的设计模式
11.6 本章所学知识
11.7 练习题
第12章 Decorator模式——装饰边框与被装饰物的一致性
12.1 Decorator模式
12.2 示例程序
Display类
StringDisplay类
Border类
SideBorder类
FullBorder类
Main类
12.3 Decorator模式中的登场角色
12.4 拓展思路的要点
接口(API)的透明性
在不改变被装饰物的前提下增加功能
可以动态地增加功能
只需要一些装饰物即可添加许多功能
java.io包与Decorator模式
导致增加许多很小的类
12.5 相关的设计模式
12.6 延伸阅读:继承和委托中的一致性
继承——父类和子类的一致性
委托——自己和被委托对象的一致性
12.7 本章所学知识
12.8 练习题
第6部分 访问数据结构
第13章 Visitor模式——访问数据结构并处理数据
13.1 Visitor模式
13.2 示例程序
Visitor类
Element接口
Entry类
File类
Directory类
ListVisitor类
FileTreatmentException类
Main类
Visitor与Element之间的相互调用
13.3 Visitor模式中的登场角色
13.4 拓展思路的要点
双重分发
为什么要弄得这么复杂
开闭原则——对扩展开放,对修改关闭
易于增加ConcreteVisitor角色
难以增加ConcreteElement角色
Visitor工作所需的条件
13.5 相关的设计模式
13.6 本章所学知识
13.7 练习题
第14章 Chain of Responsibility模式——推卸责任
14.1 Chain of Responsibility模式
14.2 示例程序
Trouble类
Support类
NoSupport类
LimitSupport类
OddSupport类
SpecialSupport类
Main类
14.3 Chain of Responsibility模式中的登场角色
14.4 拓展思路的要点
弱化了发出请求的人和处理请求的人之间的关系
可以动态地改变职责链
专注于自己的工作
推卸请求会导致处理延迟吗
14.5 相关的设计模式
14.6 本章所学知识
14.7 练习题
第7部分 简单化
第15章 Facade模式——简单窗口
15.1 Facade模式
15.2 示例程序
Database类
HtmlWriter类
PageMaker类
Main类
15.3 Facade模式中的登场角色
15.4 拓展思路的要点
Facade角色到底做什么工作
递归地使用Facade模式
开发人员不愿意创建Facade角色的原因——心理原因
15.5 相关的设计模式
15.6 本章所学知识
15.7 练习题
第16章 Mediator模式——只有一个仲裁者
16.1 Mediator模式
16.2 示例程序
Mediator接口
Colleague接口
ColleagueButton类
ColleagueTextField类
ColleagueCheckbox类
LoginFrame类
Main类
16.3 Mediator模式中的登场角色
16.4 拓展思路的要点
当发生分散灾难时
通信线路的增加
哪些角色可以复用
16.5 相关的设计模式
16.6 本章所学知识
16.7 练习题
第8部分 管理状态
第17章 Observer模式——发送状态变化通知
17.1 Observer模式
17.2 示例程序
Observer接口
NumberGenerator类
RandomNumberGenerator类
DigitObserver类
GraphObserver类
Main类
17.3 Observer模式中的登场角色
17.4 拓展思路的要点
这里也出现了可替换性
Observer的顺序
当Observer的行为会对Subiect产生影响时
传递更新信息的方式
从“观察”变为“通知”
Model/View/Controller(MVC)
17.5 延伸阅读:java.util.Observer接口
17.6 相关的设计模式
17.7 本章所学知识
17.8 练习题
第18章 Memento模式——保存对象状态
18.1 Memento模式
18.2 示例程序
Memento类
Gamer类
Main类
18.3 Memento模式中的登场角色
18.4 拓展思路的要点
两种接口(API)和可见性
需要多少个Memento
Memento的有效期限是多久
划分Caretaker角色和Originator角色的意义
18.5 相关的设计模式
18.6 本章所学知识
18.7 练习题
第19章 State模式——用类表示状态
19.1 State模式
19.2 示例程序
金库警报系统
不使用State模式的伪代码
使用了State模式的伪代码
State接口
DayState类
NightState类
Context接口
SafeFrame类
Main类
19.3 State模式中的登场角色
19.4 拓展思路的要点
分而治之
依赖于状态的处理
应当是谁来管理状态迁移
不会自相矛盾
易于增加新的状态
实例的多面性
19.5 相关的设计模式
19.6 本章所学知识
19.7 练习题
第9部分 避免浪费
第20章 Flyweight模式——共享对象,避免浪费
20.1 Flyweight模式
20.2 示例程序
BigChar类
BigCharFactory类
BigString类
Main类
20.3 Flyweight模式中的登场角色
20.4 拓展思路的要点
对多个地方产生影响
Intrinsic与Extrinsic
不要让被共享的实例被垃圾回收器回收了
内存之外的其他资源
20.5 相关的设计模式
20.6 本章所学知识
20.7 练习题
第21章 Proxy模式——只在必要时生成实例
21.1 Proxy模式
21.2 示例程序
Printer类
Printable接口
PrinterProxy类
Main类
21.3 Proxy模式中的登场角色
21.4 拓展思路的要点
使用代理人来提升处理速度
有必要划分代理人和本人吗
代理与委托
透明性
HTTP代理
各种Proxy模式
21.5 相关的设计模式
21.6 本章所学知识
21.7 练习题
第10部分 用类来表现
第22章 Command模式——命令也是类
22.1 Command模式
22.2 示例程序
Command接口
MacroCommand类
DrawCommand类
Drawable接口
DrawCanvas类
Main类
22.3 Command模式中的登场角色
22.4 拓展思路的要点
命令中应该包含哪些信息
保存历史记录
适配器
22.5 相关的设计模式
22.6 本章所学知识
22.7 练习题
第23章 Interpreter模式——语法规则也是类
23.1 Interpreter模式
23.2 迷你语言
迷你语言的命令
迷你语言程序示例
迷你语言的语法
终结符表达式与非终结符表达式
23.3 示例程序
Node类
ProgramNode类
CommandListNode类
CommandNode类
RepeatCommandNode类
PrimitiveCommandNode类
Context类
ParseException类
Main类
23.4 Interpreter模式中的登场角色
23.5 拓展思路的要点
还有其他哪些迷你语言
跳过标记还是读取标记
23.6 相关的设计模式
23.7 本章所学知识以及本书的结束语
23.8 练习题
附 录
附录A 习题解答
附录B 示例程序的运行步骤
附录C GoF对设计模式的分类
附录D 设计模式Q&A
附录E 参考书籍