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《游戏制作的本质》_(美)海瑟·麦克斯韦·钱德勒(Heather Maxwell Chandler)著_14181931_9787121307560

【书名】:《游戏制作的本质》
【作者】:(美)海瑟·麦克斯韦·钱德勒(Heather Maxwell Chandler)著
【出版社】:北京:电子工业出版社
【时间】:2017
【页数】:364
【ISBN】:9787121307560
【SS码】:14181931

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内容简介

PART Ⅰ 游戏产业概述

Chapter 1 游戏制作概述

1.1 简介

1.2 制作周期

1.3 前期制作

游戏概念

游戏需求

游戏规划

前期制作列表

1.4 中期制作

计划实施

进度跟进

任务完成

中期制作列表

1.5 测试阶段

计划落实

版本发布

测试列表

1.6 后期制作

从经验中学习

归档计划

后期制作列表

1.7 本章小结

Chapter 2 团队分工

2.1 简介

2.2 游戏制作人

执行制作人

制作人

助理制作人

背景与培训

2.3 美术师

美术总监

主美术

原画设计师

场景设计师或关卡设计师

资源美术师

动画师

技术美术师

市场美术师

背景与培训

2.4 程序员

技术总监

主程序

程序员

背景与培训

2.5 策划

创意总监

主策划

游戏策划

文案策划

背景与培训

2.6 音频师

声音设计师

作曲家

背景与培训

2.7 QA测试人员

QA负责人

测试人员

背景与培训

2.8 团队架构

2.9 企业

市场与公关

创意服务

销售

2.10 本章小结

Chapter 3 项目管理方法

3.1 简介

3.2 优势与劣势

3.3 个人软件过程(PSP)

3.4 Scrum

3.5 项目管理协会(PMI)

3.6 本章小结

PART Ⅱ 商业信息

Chapter 4 法律知识

4.1 简介

4.2 知识产权

法律信息

版权

商标

商业机密

专利

4.3 法律协议

员工—顾问协议

雇佣协议

保密协议(NDAs)

研发协议

最终用户许可协议(EULAs)

服务条款(TOS)

4.4 授权

4.5 本章小结

Chapter 5 开发商与发行商的关系

5.1 简介

5.2 推介游戏给发行商

5.3 融资选项

5.4 管理开发商与发行商之间的关系

独立开发商

从属于发行商的开发商

5.5 第三方游戏许可

5.6 本章小结

PART Ⅲ 人事管理

Chapter 6 招聘和人才保留

6.1 简介

6.2 人才招聘

筛选简历

面试应聘者

提供反馈

6.3 人才保留

6.4 培训

游戏开发资源

相关组织

会议和展会

常用游戏行业信息

6.5 本章小结

Chapter 7 团队

7.1 简介

7.2 项目领导力

7.3 挑选组长

7.4 团队建设

认识彼此

角色定位

交叉培训

座位安排

团队会议

团队网站

7.5 团队认同与激励

危险信号

解决危险信号

表达感激

分享愿景(vision)

团队调查

7.6 生活质量

7.7 本章小结

Chapter 8 有效沟通

8.1 简介

8.2 书面沟通

8.3 口头沟通

8.4 非语言沟通

8.5 建立沟通规范

8.6 沟通中的问题

解决冲突

共识

传达坏消息

给予有效反馈

8.7 本章小结

PART Ⅳ 前期制作

Chapter 9 游戏概念

9.1 简介

9.2 前期制作

头脑风暴

初始概念

品类

平台

盈利模式

SWOT分析

审核

9.3 明确概念

任务描述

游戏设定

玩法机制

故事概要

原画概念图

音频元素

9.4 原型制作

9.5 风险分析

9.6 推介创意

9.7 项目启动

9.8 概念提要

9.9 本章小结

Chapter 10 游戏制作需求

10.1 简介

10.2 确定游戏特性

10.3 确定里程碑与交付版本

10.4 技术评估

10.5 确定工具与流水线

10.6 文档工作

策划

美术

技术

10.7 风险分析

10.8 审批流程

10.9 游戏制作需求大纲

10.10 本章小结

Chapter 11 游戏开发计划

11.1 简介

11.2 相关性

11.3 进度表

制作进度表

初始进度表

工作分解结构

详细进度表

任务跟进

11.4 人员配置

11.5 预算

制作预算表

预算管理

11.6 外包

11.7 中间件

11.8 游戏计划大纲

11.9 本章小结

PART Ⅴ 中期制作

Chapter 12 制作周期

12.1 简介

12.2 策划制作周期

12.3 美术制作周期

12.4 程序制作周期

12.5 合作

12.6 本章小结

Chapter 13 制作技巧

13.1 简介

13.2 让项目回归正轨

13.3 项目回顾

实施项目回顾

好处

13.4 关键阶段分析

13.5 每周状态报告

对于开发团队

对于管理层

13.6 组织会议

13.7 分配资源

13.8 避免需求膨胀

特性优先级

需求变更

13.9 建立审核流程

简单化

决定公开

统一跟进

13.10 设立专项组或者攻坚组

13.11 本章小结

Chapter 14 制作版本

14.1 简介

14.2 版本流程

版本进度表

自动构建版本

14.3 多语言版本

14.4 版本摘要

开发团队摘要

管理层人员摘要

市场和公共关系人员摘要

14.5 防止盗版

14.6 本章小结

PART Ⅵ 测试阶段

Chapter 15 测试

15.1 简介

15.2 测试日程表

15.3 测试计划

15.4 测试流程

bug追踪数据库

bug定义

15.5 测试循环

撰写bug文档

分配和关闭bug

检查技术标准

15.6 外部测试

15.7 本章小结

Chapter 16 代码发布

16.1 简介

16.2 决定代码发布流程

16.3 代码发布的检查清单

16.4 黄金母盘

16.5 本章小结

PART Ⅶ 后期制作

Chapter 17 复盘

17.1 简介

17.2 复盘的目的

17.3 复盘的实现

所有人员都参与

准备复盘

保持聚焦

17.4 经验教训文档

17.5 本章小结

Chapter 18 结项归档包

18.1 简介

18.2 定义结项归档包

18.3 创建结项归档包

资源

文本资源

语音资源

美术资源

电影动画资源

本地化资源

包装资源

工具

源代码

文档

游戏文档

技术指南

整体产品信息

18.4 组织内容

18.5 完成结项归档包

18.6 结项归档包检查表

18.7 本章小结

Chapter 19 软件分级

19.1 简介

19.2 软件年龄分级

19.3 ESRB(美国标准)

19.4 PEGI(欧洲标准)

19.5 USK(德国标准)

19.6 ACB(澳大利亚标准)

19.7 CERO(日本标准)

19.8 KMRB(韩国标准)

19.9 本章小结

Chapter 20 本地化

20.1 简介

20.2 制作国际化内容

20.3 易于本地化的代码

语言资源

文本资源

美术资源

语音资源

国际字符和字体

用户交互界面

键盘输入

PAL vs NTSC制式

其他技术因素

20.4 本地化程度

20.5 本地化计划

20.6 整理翻译资源

20.7 整合翻译资源

20.8 测试

功能测试

语言测试

20.9 第三方审核

20.10 本地化工作列表

20.11 本章小结

Chapter 21 配音

21.1 简介

21.2 配音录制计划

配音设计

技术性考量

21.3 选择录音室

21.4 招标

21.5 选取演员

工会vs非工会

明星演员

准备角色描述

试音

选择和预约演员

21.6 录制配音

准备录制环节

指导配音演员

选择最终配音版本

录音文件提交

21.7 配音流程检查列表

21.8 本章小结

Chapter 22 音乐

22.1 简介

22.2 音乐规划

音乐设计

技术上的注意事项

进度表和人员配置

招标书

22.3 与作曲家合作

22.4 音乐授权

22.5 本章小结

Chapter 23 动作捕捉

23.1 简介

23.2 动作捕捉拍摄计划

动作捕捉的要求

动作捕捉拍摄列表

进度表

23.3 与动作捕捉工作室合作

23.4 招标书

23.5 动作捕捉拍摄的准备工作

23.6 动作捕捉检查清单

23.7 本章小结

Chapter 24 市场营销与公共关系

24.1 简介

24.2 与市场部门协作

开发里程碑进度表

游戏文档

焦点座谈

24.3 包装

说明书

包装盒美术

键盘操作说明卡

24.4 Demo素材

Demo筹备

主机Demo

Demo的本地化

24.5 市场资源

24.6 游戏版本

与公关部门合作

巡演

采访

开发者日志

贸易交流会

24.7 资源交付检查表

24.8 本章小结

附录A 案例研究——游戏制作周期

A.1 概述

A.2 前期制作阶段

A.2.1 概念

A.2.2 定义概念

A.2.3 明确需求

A.2.4 制订游戏计划

A.2.5 任务清单

A.3 技术性制作

A.3.1 游戏配音

A.3.2 音乐

A.3.3 动作捕捉

A.3.4 营销与公共关系

A.4 制作阶段

A.4.1 制作周期

A.4.2 版本流程

A.4.3 本地化

A.4.4 制作过程中可能出现的情景

A.4.5 完成制作

A.5 测试阶段

A.5.1 测试

A.5.2 代码预发布

A.5.3 完成测试

A.6 后期制作阶段

A.6.1 复盘

A.6.2 结项归档包

A.6.3 完成后期制作

附录B 特殊术语词汇表

附录C 参考文献

书籍

文章

网站

附录D 人物传记

詹姆斯·巴瑞尔

汤姆·巴士卡力

梅勒妮·康布隆

凯里·奇科

唐·戴格劳

斯蒂芙妮·奥马利·戴明

特蕾西·富勒顿

卡琳·葛瑞普尔

李·雅各布森

克林顿·凯斯

杰夫·松下

杰伊·鲍威尔

阿曼达·莱伯特

图比·索尼耶

汤姆·斯洛珀

廷尼·韦德

后记


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