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《Cocos2d x学习笔记 完全掌握JSAPI与游戏项目开发》_赵志荣,关东升著_14057836_7302430470

【书名】:《Cocos2d x学习笔记 完全掌握JSAPI与游戏项目开发》
【作者】:赵志荣,关东升著
【出版社】:北京:清华大学出版社
【时间】:2016
【页数】:307
【ISBN】:7302430470
【SS码】:14057836

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内容简介

第1章 本书约定

1.1 使用实例代码

1.2 图示的约定

1.2.1 图中的箭头

1.2.2 图中的手势

1.2.3 图中的圈框

1.2.4 类图

第2章 JavaScript语言基础

2.1 JavaScript开发环境搭建

2.1.1 下载WebStorm工具

2.1.2 JavaScript运行测试环境

2.1.3 HelloJS实例测试

2.2 标识符和保留字

2.2.1 标识符

2.2.2 保留字

2.3 常量和变量

2.3.1 常量

2.3.2 变量

2.3.3 命名规范

2.4 注释

2.5 JavaScript数据类型

2.5.1 数据类型

2.5.2 数据类型字面量

2.5.3 数据类型转换

2.6 运算符

2.6.1 算术运算符

2.6.2 关系运算符

2.6.3 逻辑运算符

2.6.4 位运算符

2.6.5 其他运算符

2.7 控制语句

2.7.1 分支语句

2.7.2 循环语句

2.7.3 跳转语句

2.8 数组

2.9 函数

2.9.1 使用函数

2.9.2 变量作用域

2.9.3 嵌套函数

2.9.4 返回函数

2.10 JavaScript中的面向对象

2.10.1 创建对象

2.10.2 常用内置对象

2.10.3 原型

2.11 Cocos2d-x JS API中JavaScript继承

本章小结

第3章 Cocos2d-x JS API开发环境搭建

3.1 搭建环境

3.1.1 Cocos引擎下载和安装

3.1.2 Cocos Framework下载和安装

3.2 集成开发工具

3.2.1 安装WebStorm工具

3.2.2 安装Cocos Code IDE工具

3.2.3 配置Cocos Code IDE工具

本章小结

第4章 Cocos2d-x引擎与JS绑定

4.1 Cocos2d家谱

4.1.1 Cocos2d-x引擎

4.1.2 Cocos2d-x绑定JavaScript

4.2 第一个Cocos2d-x JS绑定游戏

4.2.1 创建工程

4.2.2 在Cocos Code IDE中运行

4.2.3 在WebStorm中运行

4.2.4 工程文件结构

4.2.5 代码解释

4.2.6 重构HelloJS案例

4.3 Cocos2d-x核心概念

4.3.1 导演

4.3.2 场景

4.3.3 层

4.4 Node与Node层级架构

4.4.1 Node中重要的操作

4.4.2 Node中重要的属性

4.4.3 游戏循环与调度

4.5 Cocos2d-x坐标系

4.5.1 UI坐标

4.5.2 OpenGL坐标

4.5.3 世界坐标和模型坐标

本章小结

第5章 游戏中文字

5.1 使用标签

5.1.1 cc.LabelTTF

5.1.2 cc.LabelAtlas

5.1.3 cc.LabelBMFont

5.2 位图字体制作

5.2.1 Glyph Designer工具

5.2.2 使用Glyph Designer制作位图字体

本章小结

第6章 菜单

6.1 使用菜单

6.2 文本菜单

6.3 精灵菜单和图片菜单

6.4 开关菜单

本章小结

第7章 精灵

7.1 Sprite精灵类

7.1.1 创建Sprite精灵对象

7.1.2 实例:使用纹理对象创建Sprite对象

7.2 精灵的性能优化

7.2.1 使用纹理图集

7.2.2 使用精灵帧缓存

7.3 纹理图集制作

7.3.1 TexturePacker工具

7.3.2 使用TexturePacker制作纹理图集

本章小结

第8章 场景与层

8.1 场景与层的关系

8.2 场景切换

8.2.1 场景切换相关函数

8.2.2 场景过渡动画

8.3 场景的生命周期

8.3.1 生命周期函数

8.3.2 多场景切换生命周期

本章小结

第9章 动作和动画

9.1 动作

9.1.1 瞬时动作

9.1.2 间隔动作

9.1.3 组合动作

9.1.4 动作速度控制

9.1.5 回调函数

9.2 特效

9.2.1 网格动作

9.2.2 实例:特效演示

9.3 动画

9.3.1 帧动画

9.3.2 实例:帧动画使用

本章小结

第10章 用户事件

10.1 事件处理机制

10.1.1 事件处理机制中3个角色

10.1.2 事件管理器

10.2 触摸事件

10.2.1 触摸事件的时间方面

10.2.2 触摸事件的空间方面

10.2.3 实例:单点触摸事件

10.2.4 实例:多点触摸事件

10.3 键盘事件

10.4 鼠标事件

10.5 加速度计与加速度事件

10.5.1 加速度计

10.5.2 实例:运动的小球

本章小结

第11章 AudioEngine音频引擎

11.1 Cocos2d-x中音频文件

11.1.1 音频文件介绍

11.1.2 Cocos2d-x JS API跨平台音频支持

11.2 使用AudioEngine引擎

11.2.1 音频文件的预处理

11.2.2 播放背景音乐

11.2.3 停止播放背景音乐

11.3 实例:设置背景音乐与音效

11.3.1 资源文件编写

11.3.2 HelloWorld场景实现

11.3.3 设置场景实现

本章小结

第12章 粒子系统

12.1 问题的提出

12.2 粒子系统基本概念

12.2.1 实例:打火机

12.2.2 粒子发射模式

12.2.3 粒子系统属性

12.3 Cocos2d-x内置粒子系统

12.3.1 内置粒子系统

12.3.2 实例:内置粒子系统

12.4 自定义粒子系统

12.5 粒子系统设计工具Particle Designer

12.5.1 粒子设置面板

12.5.2 使用分享案例

12.5.3 粒子的输出

本章小结

第13章 瓦片地图

13.1 地图性能问题

13.2 瓦片地图API

13.3 使用Tiled地图编辑器

13.3.1 新建地图

13.3.2 导入瓦片集

13.3.3 创建层

13.3.4 在普通层上绘制地图

13.3.5 在对象层上添加对象

13.4 实例:忍者无敌

13.4.1 设计地图

13.4.2 程序中加载地图

13.4.3 移动精灵

13.4.4 检测碰撞

13.4.5 滚动地图

本章小结

第14章 物理引擎

14.1 使用物理引擎

14.2 Chipmunk引擎

14.2.1 Chipmunk核心概念

14.2.2 Chipmunk物理引擎的一般步骤

14.2.3 实例:HelloChipmunk

14.2.4 实例:碰撞检测

14.2.5 实例:使用关节

本章小结

第15章 多分辨率屏幕适配

15.1 屏幕适配问题的提出

15.2 Cocos2d-x屏幕适配

15.2.1 三种分辨率

15.2.2 分辨率适配策略

本章小结

第16章 敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏

16.1 迷失航线游戏分析与设计

16.1.1 迷失航线故事背景

16.1.2 需求分析

16.1.3 原型设计

16.1.4 游戏脚本

16.2 任务1:游戏工程的创建与初始化

16.2.1 迭代1.1:创建工程

16.2.2 迭代1.2:添加资源文件

16.2.3 迭代1.3:添加常量文件SystemConst.js

16.2.4 迭代1.4:多分辨率适配

16.2.5 迭代1.5:配置文件resource.js

16.3 任务2:创建Home场景

16.3.1 迭代3.1:添加场景和层

16.3.2 迭代3.2:添加菜单

16.4 任务3:创建设置场景

16.5 任务4:创建帮助场景

16.6 任务5:游戏场景实现

16.6.1 迭代6.1:创建敌人精灵

16.6.2 迭代6.2:创建玩家飞机精灵

16.6.3 迭代6.3:创建炮弹精灵

16.6.4 迭代6.4:初始化游戏场景

16.6.5 迭代6.5:游戏场景菜单实现

16.6.6 迭代6.6:玩家飞机发射炮弹

16.6.7 迭代6.7:炮弹与敌人的碰撞检测

16.6.8 迭代6.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测

16.6.9 迭代6.9:玩家飞机生命值显示

16.6.10 迭代6.10:显示玩家得分情况

16.7 任务6:游戏结束场景

本章小结


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