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《UNITY游戏开发实例指南》_(加)RYAN HENSON CREIGHTON著;张宇译_13991117_7030482379

【书名】:《UNITY游戏开发实例指南》
【作者】:(加)RYAN HENSON CREIGHTON著;张宇译
【出版社】:北京:科学出版社
【时间】:2016
【页数】:484
【ISBN】:7030482379
【SS码】:13991117

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内容简介

第1章 绝对的利器

1.1 Unity 3D简介

1.2 引擎,工具,全天候轮胎

1.3 Unity一统天下

1.4 为什么选择Unity?

1.5 为什么要烧掉这本书然后咆哮着跑开?

1.6 基于浏览器的三维世界——未来向你敞开大门

1.7 动手环节——安装Unity网络播放器

1.8 欢迎使用Unity 3D!

1.9 我能用Unity做什么?

FusionFall

1.10 最佳案例

1.11 我们要不要向FusionFall看齐?

1.12 另一个选择

《越野狩猎迅猛龙》(Off-Road Velociraptor Safari)

特性不多,却很出彩

要不我们也去做《越野狩猎迅猛龙》?

1.13 我爱我的Wooglie

《欢乐赛车》(Big Fun Racing)

《骰子消消乐》(Diceworks)

《危险时空的恋人》(Lovers in a Dangerous Spacetime)

压轴案例

1.14 iOS应用商店

1.15 要想跑,先学走(或者双重跳)

1.16 永无止境

1.17 够了!开始讲吧

先打几个愤怒的机器人

1.18 技术的奇迹!

1.19 Scene(场景)窗口

Game(游戏)窗口

Hierarchy(层级)面板

Project(工程)面板

Irspector(检视)面板

注意事项有哪些?

层(Layer)和布局(Layout)下拉菜单

播放控制

场景控制

1.20 等等——后面还有呢!

1.21 总结

大志向,小游戏

第2章 让我们从天空开始

2.1 那个小灯泡

2.2 3D世界的妖歌

2.3 特性vs内容

2.4 一个没有特性的游戏

2.5 内在机制vs外在表现

2.6 被自己的外在表现所困

2.7 那个单一的乐趣点

2.8 百分之一的灵感

2.9 《钻探机》(Motherload)

潜在的附加特性

2.10 抬起头来!

2.11 《打炮在线版》(Artillery Live!)

多人游戏的那些事

物有所值

2.12 Pong

2.13 经典的机制

2.14 玩具还是“玩剧”

2.15 重新定义天空

2.16 总结

我们开始吧

第3章 游戏#1——Ticker Taker

3.1 创建一个新的Unity工程

东西都在哪?

3.2 这是个排球游戏

3.3 不要放弃梦想

3.4 刀耕火种!

3.5 生活中的颠球游戏

3.6 制作球和球员

3.7 随便给球取个名

3.8 关于原点

XYZ/RGB

什么是网格?

如果面数过多影响到游戏性能怎么办?

3.9 隐藏自己

更多提示

3.10 你是善于用光的人吗?

谁把灯关了?

黑暗降临

玩转摄像机

3.11 让它动起来

3.12 理解这种情况下的重力

3.13 弹跳让重力更真实

3.14 总结

遵从脚本的指示

第4章 代码探秘

4.1 什么是代码?

4.2 放胆一跳

4.3 贴出去

4.4 简直跟天书一样

4.5 你再也不会饿肚子了

4.6 块头大,责任就大

4.7 检查代码

4.8 灵感出现!

4.9 Renderer类

4.10 “哼”的同义词是什么?

4.11 乐趣无穷

4.12 虽然离开了,但不会被忘却

4.13 为什么要写代码?

4.14 教会雏鸟

4.15 好主意

4.16 让代码动起来

4.17 为什么球拍之前没有动起来?

4.18 挑个词——随便挑

4.19 屏幕坐标vs世界坐标

4.20 移动球拍

4.21 游戏体验糟透了

4.22 认识矩阵

4.23 一点数学运算

4.24 追踪数值

4.25 玩转数字

4.26 管用了!

4.27 谁给我拿个篮子

4.28 充分使用三个维度

4.29 机器人玩的颠球游戏

4.30 再次找到突破口

4.31 我们的工作到此结束

4.32 最后的调整

什么是四元数?

等等,什么是四元数?

4.33 到底什么是四元数?

4.34 有根据的推测

再来讲讲Slerp

4.35 正中目标

4.36 继续努力

游戏机制的背后

4.37 C#脚本参考

第5章 游戏#2——修理机器人(一)

5.1 你会被完全翻转

5.2 空白石板

5.3 准备制作一个场景

5.4 无所谓对与错

5.5 敲响你的鼓

5.6 想要设置字体吗?

5.7 获取你的资源

5.8 前面和中间

5.9 好戏多磨

5.10 最好的按钮设定

5.11 进入游戏

5.12 为机器人设置舞台

5.13 游戏规划

5.14 建个类出来

5.15 关于import

5.16 造一只更好的桶

5.17 你的柜子有多大?

5.18 开始做吧

5.19 环环相扣

5.20 循环的分解

5.21 最好使用嵌套

5.22 眼见为实

5.23 建造那个网格

5.24 现在你已经获益良多!

5.25 C#脚本参考

第6章 游戏#2——修理机器人(二)

6.1 从零开始用一章 内容学做游戏

6.2 找到你的中心点

6.3 深入剖析本质

随机发牌机制

拆散机器人

6.4 “this”到底是什么?

6.5 随机占据绝对优势

6.6 划去第二项

6.7 是时候完全翻转了

6.8 吃南瓜的人

6.9 再划掉一项

6.10 游戏和配对

6.11 迎接最后的挑战

游戏结局

最后一步

6.12 好戏上演

6.13 C#脚本参考

第7章 搞定计时器

7.1 施加压力

7.2 做成图形样式

7.3 神奇的收缩式计时器

7.4 准备好刀叉,来张馅饼吧!

7.5 它们是怎么实现的

7.6 没有最好,只有更好

7.7 C#脚本参考

第8章 扣人心弦

8.1 欢迎来到瞌睡村

8.2 模型的行为

8.3 好戏开始——游戏即将登场

8.4 大功告成

8.5 C#脚本参考

第9章 游戏#3——分手大战(一)

9.1 远离炸弹!

9.2 创建火花材质

9.3 预制件

9.4 灯光,摄像机,还有公寓

9.5 添加角色

9.6 注册动画

9.7 编写角色脚本

9.8 芝麻开门

9.9 总结

9.10 C#脚本参考

第10章 游戏#3——分手大战(二)

10.1 加入啤酒杯

10.2 创建粒子系统

10.3 添加爆炸

10.4 偷偷懒

10.5 来点花样怎么样

自由落体速度是个传说——炸弹落得更快

10.6 添加面部爆炸效果

10.7 来点声效

无声的爆炸

接住物体时声效呢?

10.8 填补空隙

10.9 总结

10.10 C#脚本参考

第11章 游戏#4——射月

11.1 复制游戏工程

11.2 让炮口朝上

11.3 角色登场

11.4 遭到袭击

11.5 反派登场

11.6 清理一下

11.7 修复下落效果

11.8 设置玩家角色

11.9 开枪开到手抽筋

11.10 美化炮弹

11.11 开火

11.12 交换

11.13 参数的魔力

11.14 添加太空射击游戏最重要的部件

11.15 旧瓶装新酒

11.16 总结

11.17 C#脚本参考

第12章 游戏#5——井字棋

12.1 有思想的计算机

12.2 添加一个控制脚本

12.3 阵列排布方片物体

12.4 数值组

12.5 物体下落效果

12.6 精准投放

12.7 两个人玩的《井字棋》

12.8 添加屏幕提示

12.9 胜利就在眼前

12.10 先思考后阅读

12.11 被动与主动

12.12 判断胜负

12.13 代码大爆炸

12.14 需要知道的事

12.15 另外需要知道的事

12.16 继续清理代码

12.17 清理一下代码

12.18 不让输家继续走

12.19 下得漂亮

12.20 万事俱备只欠东风

12.21 C#脚本参考

第13章 AI编程与主宰世界

13.1 把它拿走,计算机

13.2 扫描空方片

13.3 解包代码

13.4 光速井字棋

13.5 输不起的人

13.6 疯狂点击的乐趣

13.7 人工低能

13.8 有陷阱!

13.9 补充

13.10 合二为一

13.11 人工智能背后的奥妙

13.12 关闭陷阱

13.13 检测三角式陷阱

13.14 完美即无敌

13.15 让它恢复“智力”

13.16 完整的代码

13.17 总结

再来点料

13.18 C#脚本参考

第14章 开拍!

14.1 心脏手术

14.2 导入走廊

14.3 第二台摄像机

14.4 调节主摄像机

14.5 添加贴图

14.6 把灯打开

14.7 设置摄像机摇臂

14.8 制作bouncer的动画

14.9 动起来吧

14.10 制作玩家角色动画

14.11 如何“处理”护士

14.12 你让我兜圈子

14.13 将游戏发布到各个平台

14.14 成长时间

14.15 本书以外

附录

在线资源

线下资源

免费的开发工具

图形处理类

声音效果类

Unity资源商店

游戏门户


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