内容简介
第1章 网络游戏的开端:Echo
1.1藏在幕后的服务端
1.2网络连接的端点:Socket
1.2.1 Socket
1.2.2 IP地址
1.2.3端口
1.2.4 Socket通信的流程
1.2.5 TCP和UDP协议
1.3开始网络编程:Echo
1.3.1什么是Echo程序
1.3.2编写客户端程序
1.3.3客户端代码知识点
1.3.4完成客户端
1.3.5创建服务端程序
1.3.6编写服务端程序
1.3.7服务端知识点
1.3.8测试Echo程序
1.4更多API
1.5公网和局域网
第2章 分身有术:异步和多路复用
2.1什么样的代码是异步代码
2.2异步客户端
2.2.1异步Connect
2.2.2 Show Me The Code
2.2.3异步Receive
2.2.4异步Send
2.3异步服务端
2.3.1管理客户端
2.3.2异步Accept
2.3.3程序结构
2.3.4代码展示
2.4实践:做个聊天室
2.4.1服务端
2.4.2客户端
2.4.3测试
2.5状态检测Poll
2.5.1什么是Poll
2.5.2 Poll客户端
2.5.3 Poll服务端
2.6多路复用Select
2.6.1什么是多路复用
2.6.2 Select服务端
2.6.3 Select客户端
第3章 实践出真知:大乱斗游戏
3.1什么是大乱斗游戏
3.2搭建场景
3.3角色类Human
3.3.1类结构设计
3.3.2 BaseHuman
3.3.3角色预设
3.3.4 CtrlHuman
3.3.5 SyncHuman
3.4如何使用网络模块
3.4.1委托
3.4.2通信协议
3.4.3消息队列
3.4.4 NetManager类
3.4.5测试网络模块
3.5进入游戏:Enter协议
3.5.1创建角色
3.5.2接收Enter协议
3.5.3测试Enter协议
3.6服务端如何处理消息
3.6.1反射机制
3.6.2消息处理函数
3.6.3事件处理
3.6.4玩家数据
3.6.5处理Enter协议
3.7玩家列表:List协议
3.7.1客户端处理
3.7.2服务端处理
3.7.3测试
3.8移动同步:Move协议
3.8.1客户端处理
3.8.2服务端处理
3.8.3测试
3.9玩家离开:Leave协议
3.9.1客户端处理
3.9.2服务端处理
3.9.3测试
3.10攻击动作:Attack协议
3.10.1播放攻击动作
3.10.2客户端处理
3.10.3服务端处理
3.10.4测试
3.11攻击伤害:Hit协议
3.11.1客户端处理
3.11.2服务端处理
3.12角色死亡:Die协议
3.12.1客户端处理
3.12.2测试
第4章 正确收发数据流
4.1 TCP数据流
4.1.1系统缓冲区
4.1.2粘包半包现象
4.1.3人工重现粘包现象
4.2解决粘包问题的方法
4.2.1长度信息法
4.2.2固定长度法
4.2.3结束符号法
4.3解决粘包的代码实现
4.3.1发送数据
4.3.2接收数据
4.3.3处理数据
4.3.4完整的示例
4.3.5测试程序
4.4大端小端问题
4.4.1为什么会有大端小端之分
4.4.2使用Reverse()兼容大小端编码
4.4.3手动还原数值
4.5完整发送数据
4.5.1不完整发送示例
4.5.2如何解决发送不完整问题
4.5.3 ByteArray和Queue
4.5.4解决线程冲突
4.5.5为什么要使用队列
4.6高效的接收数据
4.6.1不足之处
4.6.2完整的ByteArray
4.6.3将ByteArray应用到异步程序
第5章 深入了解TCP,解决暗藏问题
5.1从TCP到铜线
5.1.1应用层
5.1.2传输层
5.1.3网络层
5.1.4网络接口
5.2数据传输流程
5.2.1 TCP连接的建立
5.2.2 TCP的数据传输
5.2.3 TCP连接的终止
5.3常用TCP参数
5.3.1 ReceiveBufferSize
5.3.2 SendBufferSize
5.3.3 NoDelay
5.3.4 TTL
5.3.5 ReuseAddress
5.3.6 LingerState
5.4 Close的恰当时机
5.5异常处理
5.6心跳机制
第6章 通用客户端网络模块
6.1网络模块设计
6.1.1对外接口
6.1.2内部设计
6.2网络事件
6.2.1事件类型
6.2.2监听列表
6.2.3分发事件
6.3连接服务端
6.3.1 Connect
6.3.2 ConnectCallback
6.3.3测试程序
6.4关闭连接
6.4.1 isClosing
6.4.2 Close
6.4.3测试
6.5 Json协议
6.5.1为什么会有协议类
6.5.2使用 JsonUtility
6.5.3协议格式
6.5.4协议文件
6.5.5协议体的编码解码
6.5.6协议名的编码解码
6.6发送数据
6.6.1 Send
6.6.2 SendCallback
6.6.3测试
6.7消息事件
6.8接收数据
6.8.1新的成员
6.8.2 ConnectCallback
6.8.3 ReceiveCallback
6.8.4 OnReceiveData
6.8.5 Update
6.8.6测试
6.9心跳机制
6.9.1 PING和PONG协议
6.9.2成员变量
6.9.3发送PING协议
6.9.4监听PONG协议
6.9.5测试
6.10 Protobuf协议
6.10.1什么是Protobuf
6.10.2编写proto文件
6.10.3生成协议类
6.10.4导入protobuf-net.dll
6.10.5编码解码
第7章 通用服务端框架
7.1服务端架构
7.1.1总体架构
7.1.2模块划分
7.1.3游戏流程
7.2 Json编码解码
7.2.1添加协议文件
7.2.2引用System.web.Extensions
7.2.3修改MsgBase类
7.2.4测试
7.3网络模块
7.3.1整体结构
7.3.2 ClientState
7.3.3开启监听和多路复用
7.3.4处理监听消息
7.3.5处理客户端消息
7.3.6关闭连接
7.3.7处理协议
7.3.8Timer
7.3.9发送协议
7.3.10测试
7.4心跳机制
7.4.1 lastPingTime
7.4.2时间戳
7.4.3回应MsgPing协议
7.4.4超时处理
7.4.5测试程序
7.5玩家的数据结构
7.5.1完整的ClientState
7.5.2 PlayerData
7.5.3 Player
7.5.4 PlayerManager
7.6配置MySQL数据库
7.6.1安装并启动MySQL数据库
7.6.2安装Navicat for MySQL
7.6.3配置数据表
7.6.4 安装connector
7.6.5 MySQL基础知识
7.7数据库模块
7.7.1连接数据库
7.7.2防止SQL注入
7.7.3IsAccountExist
7.7.4 Register
7.7.5 CreatePlayer
7.7.6 CheckPassword
7.7.7 GetPlayerData
7.7.8 UpdatePlayerData
7.8登录注册功能
7.8.1注册登录协议
7.8.2记事本协议
7.8.3注册功能
7.8.4登录功能
7.8.5退出功能
7.8.6 获取文本功能
7.8.7 保存文本功能
7.8.8客户端界面
7.8.9 客户端监听
7.8.10客户端注册功能
7.8.11客户端登录功能
7.8.12客户端记事本功能
7.8.13测试
第8章 完整大项目《坦克大战》
8.1《坦克大战》游戏功能
8.1.1登录注册
8.1.2房间系统
8.1.3战斗系统
8.2坦克模型
8.2.1导入模型
8.2.2模型结构
8.3资源管理器
8.3.1设计构想
8.3.2代码实现
8.3.3测试
8.4坦克类
8.4.1设计构想
8.4.2代码实现
8.4.3测试
8.5行走控制
8.5.1速度参数
8.5.2移动控制
8.5.3测试
8.5.4走在地形上
8.6坦克爬坡
8.6.1 Unity的物理系统
8.6.2添加物理组件
8.6.3测试
8.7相机跟随
8.7.1功能需求
8.7.2数学原理
8.7.3编写代码
8.7.4测试
8.8旋转炮塔
8.8.1炮塔元素
8.8.2旋转控制
8.8.3测试
8.9发射炮弹
8.9.1制作炮弹预设
8.9.2制作爆炸效果
8.9.3炮弹组件
8.9.4坦克开炮
8.9.5测试
8.10摧毁敌人
8.10.1坦克的生命值
8.10.2焚烧特效
8.10.3坦克被击中处理
8.10.4炮弹的攻击处理
8.10.5测试
第9章UI界面模块
9.1界面模块的设计
9.1.1简单的界面调用
9.1.2通用界面模块
9.2场景结构
9.3面板基类BasePanel
9.3.1设计要点
9.3.2代码实现
9.3.3知识点
9.4界面管理器PanelManager
9.4.1层级管理
9.4.2打开面板
9.4.3关闭面板
9.5登录面板LoginPanel
9.5.1导入资源
9.5.2 UI组件
9.5.3制作面板预设
9.5.4登录面板类
9.5.5打开面板
9.5.6引用UI组件
9.5.7网络监听
9.5.8登录和注册按钮
9.5.9 收到登录协议
9.6注册面板RegisterPanel
9.6.1制作面板预设
9.6.2注册面板类
9.6.3按钮事件
9.6.4收到注册协议
9.7提示面板TipPanel
9.7.1制作面板预设
9.7.2提示面板类
9.7.3测试面板
9.8游戏入口GameMain
9.8.1设计要点
9.8.2代码实现
9.8.3缓存用户名
9.9功能测试
9.9.1登录
9.9.2注册
9.9.3下线
第10章 游戏大厅和房间
10.1列表面板预设
10.1.1整体结构
10.1.2个人信息栏
10.1.3操作栏
10.1.4房间列表栏
10.1.5 Scroll View
10.1.6列表项Room
10.2房间面板预设
10.2.1整体结构
10.2.2 列表栏
10.2.3列表项 player
10.2.4控制栏
10.3协议设计
10.3.1查询战绩MsgGetAchieve协议
10.3.2查询 房间列表MsgGetRoom-List协议
10.3.3创建房间 MsgCreateRoom协议
10.3.4进入房间 MsgEnterRoom协议
10.3.5查询房间信息 MsgGetRoom-Info协议
10.3.6退出房间 MsgLeaveRoom协议
10.3.7开始战斗MsgStartBattle协议
10.4列表面板逻辑
10.4.1面板类
10.4.2获取部件
10.4.3网络监听
10.4.4刷新战绩
10.4.5刷新房间列表
10.4.6 加入房间
10.4.7创建房间
10.4.8刷新按钮
10.5房间面板逻辑
10.5.1面板类
10.5.2获取部件
10.5.3网络监听
10.5.4刷新玩家列表
10.5.5退出房间
10.5.6开始战斗
10.6打开列表面板
10.7服务端玩家数据
10.7.1存储数据
10.7.2临时数据
10.8服务端房间类
10.8.1管理器和房间类的关系
10.8.2房间类的设计要点
10.8.3添加玩家
10.8.4选择阵营
10.8.5删除玩家
10.8.6选择新房主
10.8.7广播消息
10.8.8生成房间信息
10.9服务端房间管理器
10.9.1数据结构
10.9.2获取房间
10.9.3添加房间
10.9.4删除房间
10.9.5生成列表信息
10.10服务端消息处理
10.10.1查询战绩MsgGet-Achieve
10.10.2查询房间列表MsgGetRoom-List
10.10.3创建房间MsgCreate-Room
10.10.4进入房间MsgEnterRoom
10.10.5查询房间信息 MsgGet-RoomInfo
10.10.6离开房间 MsgLeave-Room
10.11玩家事件处理
10.12测试
第11章 战斗和胜负判定
11.1协议设计
11.1.1进入战斗MsgEnterBattle
11.1.2战斗结果MsgBattleResult
11.1.3退出战斗MsgLeaveBattle
11.2坦克
11.2.1不同阵营的坦克预设
11.2.2战斗模块
11.2.3同步坦克SyncTank
11.2.4坦克的属性
11.3战斗管理器
11.3.1设计要点
11.3.2管理器类
11.3.3坦克管理
11.3.4重置战场
11.3.5开始战斗
11.3.6产生坦克
11.3.7战斗结束
11.3.8玩家离开
11.4战斗结果面板
11.4.1面板预设
11.4.2面板逻辑
11.5服务端开启战斗
11.5.1能否开始战斗
11.5.2定义出生点
11.5.3坦克信息
11.5.4开启战斗
11.5.5消息处理
11.6服务端胜负判断
11.6.1是否死亡
11.6.2胜负决断函数
11.6.3定时器
11.6.4 Room::Update
11.7服务端断线处理
11.8测试
11.8.1进入战场
11.8.2离开战场
第12章 同步战斗信息
12.1同步理论
12.1.1同步的过程
12.1.2同步的难题
12.2状态同步
12.2.1直接状态同步
12.2.2跟随算法
12.2.3预测算法
12.3帧同步
12.3.1指令同步
12.3.2从Update说起
12.3.3什么是同步帧
12.3.4指令
12.3.5指令的执行
12.4协议设计
12.4.1位置同步MsgSyncTank
12.4.2开火MsgFire
12.4.3击中MsgHit
12.5发送同步信息
12.5.1发送位置信息
12.5.2发送开火信息
12.5.3发送击中信息
12.6处理同步信息
12.6.1协议监听
12.6.2 OnMsgSyncTank
12.6.3 OnMsgFire
12.6.4 OnMsgHit
12.7同步坦克SyncTank
12.7.1预测算法的成员变量
12.7.2移动到预测位置
12.7.3 初始化
12.7.4更新预测位置
12.7.5炮弹同步
12.8服务端消息处理
12.8.1位置同步MsgSyncTank
12.8.2 开火MsgFire
12.8.3 击中MsgHit
12.8.4调试
12.9完善细节
12.9.1滚动的轮子和履带
12.9.2灵活操作
12.9.3准心
12.9.4 自动瞄准
12.9.5界面和场景优化
12.9.6 战斗面 板
12.9.7击杀提示
12.10结语