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《UNITY 3D网络游戏实战 第2版=MULTIPLAYER GAME DEVELOPMENT WITH UNITY 3D (SECOND EDITION)

【书名】:《UNITY 3D网络游戏实战 第2版=MULTIPLAYER GAME DEVELOPMENT WITH UNITY 3D (SECOND EDITION)》
【作者】:罗培羽著
【出版社】:北京:机械工业出版社
【时间】:2019
【页数】:416
【ISBN】:9787111612179
【SS码】:14525836

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内容简介

第1章 网络游戏的开端:Echo

1.1藏在幕后的服务端

1.2网络连接的端点:Socket

1.2.1 Socket

1.2.2 IP地址

1.2.3端口

1.2.4 Socket通信的流程

1.2.5 TCP和UDP协议

1.3开始网络编程:Echo

1.3.1什么是Echo程序

1.3.2编写客户端程序

1.3.3客户端代码知识点

1.3.4完成客户端

1.3.5创建服务端程序

1.3.6编写服务端程序

1.3.7服务端知识点

1.3.8测试Echo程序

1.4更多API

1.5公网和局域网

第2章 分身有术:异步和多路复用

2.1什么样的代码是异步代码

2.2异步客户端

2.2.1异步Connect

2.2.2 Show Me The Code

2.2.3异步Receive

2.2.4异步Send

2.3异步服务端

2.3.1管理客户端

2.3.2异步Accept

2.3.3程序结构

2.3.4代码展示

2.4实践:做个聊天室

2.4.1服务端

2.4.2客户端

2.4.3测试

2.5状态检测Poll

2.5.1什么是Poll

2.5.2 Poll客户端

2.5.3 Poll服务端

2.6多路复用Select

2.6.1什么是多路复用

2.6.2 Select服务端

2.6.3 Select客户端

第3章 实践出真知:大乱斗游戏

3.1什么是大乱斗游戏

3.2搭建场景

3.3角色类Human

3.3.1类结构设计

3.3.2 BaseHuman

3.3.3角色预设

3.3.4 CtrlHuman

3.3.5 SyncHuman

3.4如何使用网络模块

3.4.1委托

3.4.2通信协议

3.4.3消息队列

3.4.4 NetManager类

3.4.5测试网络模块

3.5进入游戏:Enter协议

3.5.1创建角色

3.5.2接收Enter协议

3.5.3测试Enter协议

3.6服务端如何处理消息

3.6.1反射机制

3.6.2消息处理函数

3.6.3事件处理

3.6.4玩家数据

3.6.5处理Enter协议

3.7玩家列表:List协议

3.7.1客户端处理

3.7.2服务端处理

3.7.3测试

3.8移动同步:Move协议

3.8.1客户端处理

3.8.2服务端处理

3.8.3测试

3.9玩家离开:Leave协议

3.9.1客户端处理

3.9.2服务端处理

3.9.3测试

3.10攻击动作:Attack协议

3.10.1播放攻击动作

3.10.2客户端处理

3.10.3服务端处理

3.10.4测试

3.11攻击伤害:Hit协议

3.11.1客户端处理

3.11.2服务端处理

3.12角色死亡:Die协议

3.12.1客户端处理

3.12.2测试

第4章 正确收发数据流

4.1 TCP数据流

4.1.1系统缓冲区

4.1.2粘包半包现象

4.1.3人工重现粘包现象

4.2解决粘包问题的方法

4.2.1长度信息法

4.2.2固定长度法

4.2.3结束符号法

4.3解决粘包的代码实现

4.3.1发送数据

4.3.2接收数据

4.3.3处理数据

4.3.4完整的示例

4.3.5测试程序

4.4大端小端问题

4.4.1为什么会有大端小端之分

4.4.2使用Reverse()兼容大小端编码

4.4.3手动还原数值

4.5完整发送数据

4.5.1不完整发送示例

4.5.2如何解决发送不完整问题

4.5.3 ByteArray和Queue

4.5.4解决线程冲突

4.5.5为什么要使用队列

4.6高效的接收数据

4.6.1不足之处

4.6.2完整的ByteArray

4.6.3将ByteArray应用到异步程序

第5章 深入了解TCP,解决暗藏问题

5.1从TCP到铜线

5.1.1应用层

5.1.2传输层

5.1.3网络层

5.1.4网络接口

5.2数据传输流程

5.2.1 TCP连接的建立

5.2.2 TCP的数据传输

5.2.3 TCP连接的终止

5.3常用TCP参数

5.3.1 ReceiveBufferSize

5.3.2 SendBufferSize

5.3.3 NoDelay

5.3.4 TTL

5.3.5 ReuseAddress

5.3.6 LingerState

5.4 Close的恰当时机

5.5异常处理

5.6心跳机制

第6章 通用客户端网络模块

6.1网络模块设计

6.1.1对外接口

6.1.2内部设计

6.2网络事件

6.2.1事件类型

6.2.2监听列表

6.2.3分发事件

6.3连接服务端

6.3.1 Connect

6.3.2 ConnectCallback

6.3.3测试程序

6.4关闭连接

6.4.1 isClosing

6.4.2 Close

6.4.3测试

6.5 Json协议

6.5.1为什么会有协议类

6.5.2使用 JsonUtility

6.5.3协议格式

6.5.4协议文件

6.5.5协议体的编码解码

6.5.6协议名的编码解码

6.6发送数据

6.6.1 Send

6.6.2 SendCallback

6.6.3测试

6.7消息事件

6.8接收数据

6.8.1新的成员

6.8.2 ConnectCallback

6.8.3 ReceiveCallback

6.8.4 OnReceiveData

6.8.5 Update

6.8.6测试

6.9心跳机制

6.9.1 PING和PONG协议

6.9.2成员变量

6.9.3发送PING协议

6.9.4监听PONG协议

6.9.5测试

6.10 Protobuf协议

6.10.1什么是Protobuf

6.10.2编写proto文件

6.10.3生成协议类

6.10.4导入protobuf-net.dll

6.10.5编码解码

第7章 通用服务端框架

7.1服务端架构

7.1.1总体架构

7.1.2模块划分

7.1.3游戏流程

7.2 Json编码解码

7.2.1添加协议文件

7.2.2引用System.web.Extensions

7.2.3修改MsgBase类

7.2.4测试

7.3网络模块

7.3.1整体结构

7.3.2 ClientState

7.3.3开启监听和多路复用

7.3.4处理监听消息

7.3.5处理客户端消息

7.3.6关闭连接

7.3.7处理协议

7.3.8Timer

7.3.9发送协议

7.3.10测试

7.4心跳机制

7.4.1 lastPingTime

7.4.2时间戳

7.4.3回应MsgPing协议

7.4.4超时处理

7.4.5测试程序

7.5玩家的数据结构

7.5.1完整的ClientState

7.5.2 PlayerData

7.5.3 Player

7.5.4 PlayerManager

7.6配置MySQL数据库

7.6.1安装并启动MySQL数据库

7.6.2安装Navicat for MySQL

7.6.3配置数据表

7.6.4 安装connector

7.6.5 MySQL基础知识

7.7数据库模块

7.7.1连接数据库

7.7.2防止SQL注入

7.7.3IsAccountExist

7.7.4 Register

7.7.5 CreatePlayer

7.7.6 CheckPassword

7.7.7 GetPlayerData

7.7.8 UpdatePlayerData

7.8登录注册功能

7.8.1注册登录协议

7.8.2记事本协议

7.8.3注册功能

7.8.4登录功能

7.8.5退出功能

7.8.6 获取文本功能

7.8.7 保存文本功能

7.8.8客户端界面

7.8.9 客户端监听

7.8.10客户端注册功能

7.8.11客户端登录功能

7.8.12客户端记事本功能

7.8.13测试

第8章 完整大项目《坦克大战》

8.1《坦克大战》游戏功能

8.1.1登录注册

8.1.2房间系统

8.1.3战斗系统

8.2坦克模型

8.2.1导入模型

8.2.2模型结构

8.3资源管理器

8.3.1设计构想

8.3.2代码实现

8.3.3测试

8.4坦克类

8.4.1设计构想

8.4.2代码实现

8.4.3测试

8.5行走控制

8.5.1速度参数

8.5.2移动控制

8.5.3测试

8.5.4走在地形上

8.6坦克爬坡

8.6.1 Unity的物理系统

8.6.2添加物理组件

8.6.3测试

8.7相机跟随

8.7.1功能需求

8.7.2数学原理

8.7.3编写代码

8.7.4测试

8.8旋转炮塔

8.8.1炮塔元素

8.8.2旋转控制

8.8.3测试

8.9发射炮弹

8.9.1制作炮弹预设

8.9.2制作爆炸效果

8.9.3炮弹组件

8.9.4坦克开炮

8.9.5测试

8.10摧毁敌人

8.10.1坦克的生命值

8.10.2焚烧特效

8.10.3坦克被击中处理

8.10.4炮弹的攻击处理

8.10.5测试

第9章UI界面模块

9.1界面模块的设计

9.1.1简单的界面调用

9.1.2通用界面模块

9.2场景结构

9.3面板基类BasePanel

9.3.1设计要点

9.3.2代码实现

9.3.3知识点

9.4界面管理器PanelManager

9.4.1层级管理

9.4.2打开面板

9.4.3关闭面板

9.5登录面板LoginPanel

9.5.1导入资源

9.5.2 UI组件

9.5.3制作面板预设

9.5.4登录面板类

9.5.5打开面板

9.5.6引用UI组件

9.5.7网络监听

9.5.8登录和注册按钮

9.5.9 收到登录协议

9.6注册面板RegisterPanel

9.6.1制作面板预设

9.6.2注册面板类

9.6.3按钮事件

9.6.4收到注册协议

9.7提示面板TipPanel

9.7.1制作面板预设

9.7.2提示面板类

9.7.3测试面板

9.8游戏入口GameMain

9.8.1设计要点

9.8.2代码实现

9.8.3缓存用户名

9.9功能测试

9.9.1登录

9.9.2注册

9.9.3下线

第10章 游戏大厅和房间

10.1列表面板预设

10.1.1整体结构

10.1.2个人信息栏

10.1.3操作栏

10.1.4房间列表栏

10.1.5 Scroll View

10.1.6列表项Room

10.2房间面板预设

10.2.1整体结构

10.2.2 列表栏

10.2.3列表项 player

10.2.4控制栏

10.3协议设计

10.3.1查询战绩MsgGetAchieve协议

10.3.2查询 房间列表MsgGetRoom-List协议

10.3.3创建房间 MsgCreateRoom协议

10.3.4进入房间 MsgEnterRoom协议

10.3.5查询房间信息 MsgGetRoom-Info协议

10.3.6退出房间 MsgLeaveRoom协议

10.3.7开始战斗MsgStartBattle协议

10.4列表面板逻辑

10.4.1面板类

10.4.2获取部件

10.4.3网络监听

10.4.4刷新战绩

10.4.5刷新房间列表

10.4.6 加入房间

10.4.7创建房间

10.4.8刷新按钮

10.5房间面板逻辑

10.5.1面板类

10.5.2获取部件

10.5.3网络监听

10.5.4刷新玩家列表

10.5.5退出房间

10.5.6开始战斗

10.6打开列表面板

10.7服务端玩家数据

10.7.1存储数据

10.7.2临时数据

10.8服务端房间类

10.8.1管理器和房间类的关系

10.8.2房间类的设计要点

10.8.3添加玩家

10.8.4选择阵营

10.8.5删除玩家

10.8.6选择新房主

10.8.7广播消息

10.8.8生成房间信息

10.9服务端房间管理器

10.9.1数据结构

10.9.2获取房间

10.9.3添加房间

10.9.4删除房间

10.9.5生成列表信息

10.10服务端消息处理

10.10.1查询战绩MsgGet-Achieve

10.10.2查询房间列表MsgGetRoom-List

10.10.3创建房间MsgCreate-Room

10.10.4进入房间MsgEnterRoom

10.10.5查询房间信息 MsgGet-RoomInfo

10.10.6离开房间 MsgLeave-Room

10.11玩家事件处理

10.12测试

第11章 战斗和胜负判定

11.1协议设计

11.1.1进入战斗MsgEnterBattle

11.1.2战斗结果MsgBattleResult

11.1.3退出战斗MsgLeaveBattle

11.2坦克

11.2.1不同阵营的坦克预设

11.2.2战斗模块

11.2.3同步坦克SyncTank

11.2.4坦克的属性

11.3战斗管理器

11.3.1设计要点

11.3.2管理器类

11.3.3坦克管理

11.3.4重置战场

11.3.5开始战斗

11.3.6产生坦克

11.3.7战斗结束

11.3.8玩家离开

11.4战斗结果面板

11.4.1面板预设

11.4.2面板逻辑

11.5服务端开启战斗

11.5.1能否开始战斗

11.5.2定义出生点

11.5.3坦克信息

11.5.4开启战斗

11.5.5消息处理

11.6服务端胜负判断

11.6.1是否死亡

11.6.2胜负决断函数

11.6.3定时器

11.6.4 Room::Update

11.7服务端断线处理

11.8测试

11.8.1进入战场

11.8.2离开战场

第12章 同步战斗信息

12.1同步理论

12.1.1同步的过程

12.1.2同步的难题

12.2状态同步

12.2.1直接状态同步

12.2.2跟随算法

12.2.3预测算法

12.3帧同步

12.3.1指令同步

12.3.2从Update说起

12.3.3什么是同步帧

12.3.4指令

12.3.5指令的执行

12.4协议设计

12.4.1位置同步MsgSyncTank

12.4.2开火MsgFire

12.4.3击中MsgHit

12.5发送同步信息

12.5.1发送位置信息

12.5.2发送开火信息

12.5.3发送击中信息

12.6处理同步信息

12.6.1协议监听

12.6.2 OnMsgSyncTank

12.6.3 OnMsgFire

12.6.4 OnMsgHit

12.7同步坦克SyncTank

12.7.1预测算法的成员变量

12.7.2移动到预测位置

12.7.3 初始化

12.7.4更新预测位置

12.7.5炮弹同步

12.8服务端消息处理

12.8.1位置同步MsgSyncTank

12.8.2 开火MsgFire

12.8.3 击中MsgHit

12.8.4调试

12.9完善细节

12.9.1滚动的轮子和履带

12.9.2灵活操作

12.9.3准心

12.9.4 自动瞄准

12.9.5界面和场景优化

12.9.6 战斗面 板

12.9.7击杀提示

12.10结语


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