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《3DS MAX 4.0入门与实例应用》_王龙,韩中领编著_10459306_711304381X

【书名】:《3DS MAX 4.0入门与实例应用》
【作者】:王龙,韩中领编著
【出版社】:北京:中国铁道出版社
【时间】:2001
【页数】:307
【ISBN】:711304381X
【SS码】:10459306

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内容简介

第1章 3DS MAXR4.0简介

1-1 3D Studio MAX的发展

1-2 新版本功能简介

1-2-1 更良好的用户界面

1-2-2 外部参考(Xrefx)

1-2-3 建模方面的改进

1-2-4 材质编辑器的改进

1-2-5 渲染的改进

1-2-6 照明的改进

1-2-7 角色动画方面的改进

1-2-8 第二代游戏开发控制

1-2-9 其它改进

1-3 3DS MAX4.0系统需求与安装

1-3-1 3DS MAX4.0的系统要求

1-3-2 安装和设置

1-4 工作环境

1-4-1 菜单栏

1-4-2 标签和工具栏

1-4-3 命令面板

1-4-4 动画控制区

1-4-5 对象捕捉按钮区

1-4-6 其它

1-5 视区操作

1-5-1 不同视图的选择

1-5-2 视图控制区

1-6 小结

第2章 3DS MAX4.0的配置

2-1 运行参数的配置

2-1-1 常规设置

2-1-2 渲染设置

2-1-4 运动的设置

2-1-3 反向运动设置

2-1-5 文件操作设置

2-1-6 伽马值设置

2-1-7 视图窗口设置

2-1-8 脚本语言设置

2-2 路径配置

2-3 运行界面配置

2-3-1 工具栏设置

2-3-2 快捷键设置

2-3-3 右键快捷菜单设置

2-3-4 菜单设置

2-3-5 色彩设置

2-4 视图配置

2-4-2 视图布局设置

2-4-1 渲染方式设置

2-4-3 安全框设置

2-4-4 降级显示设置

2-4-5 区域设置

2-5 小结

第3章 编辑修改器

3-1 编辑修改器的基本原理

3-1-1 堆栈中的内容安排

3-1-2 3DS MAXR4.0编辑修改器结构

3-1-3 添加编辑修改器

3-1-4 Gizmo的调整

3-2 编辑修改器堆栈

3-2-1 编辑修改器堆栈详解

3-2-2 编辑修改器堆栈的使用方法

3-3-1 建立一个场景

3-3 编辑修改器堆栈的应用

3-3-2 取得编辑修改器堆栈内容

3-3-3 堆栈中的内容解说

3-4 使用编辑修改器

3-4-1 使用Taper编辑修改器

3-4-2 调整Gizmo

3-4-3 修改创建参数

3-5 编辑堆栈

3-5-1 使用Show End Result

3-5-2 取消编辑修改器的影响

3-5-3 删去一个编辑修改器

3-6 使用Space Warps

3-6-1 创建Wave对象

3-6-2 给对象添加波浪效果

3-7-1 使用XFORM编辑修改器

3-6-3 调整扭曲的效果

3-7 深入使用编辑修改器

3-7-2 同时编辑多个对象

3-8 小结

第4章 基础建模

4-1 标准与扩展三维模型的建立

4-1-1 标准三维模型的建立

4-1-2 扩展三维模型的建立

4-2 二维平面造型的建立

4-2-1 二维模型的建立

4-3 创建一个二维形体

4-3-1 创建一个形体

4-3-2 复合二维形体

4-3-3 利用节点编辑修改曲线

4-3-4 复杂的操作

4-3-5 二维形体的布尔运算

4-4-1 Extrude(拉伸)功能

4-4 二维模型的拉伸和车削

4-4-2 Lathe(车削)功能

4-5 二维模型的放样

4-5-1 简单造型

4-6 放样体的变形

4-6-1 Scale变形

4-6-2 Twist变形

4-6-3 Teeter变形

4-6-4 Bevel变形

4-7 小结

第5章 高级建模

5-1-1 调整器主面板

5-1-2 Bend(弯曲)调整器

5-1 调整器和调整器堆栈的使用

5-1-3 Twist(扭曲)调整器

5-1-4 Taper(挤压)调整器

5-1-5 Noise(噪声)调整器

5-1-6 其它调整编辑器

5-1-7 调整器堆栈

5-2 组合模型的创建

5-2-1 Morph变形工具

5-2-2 Boolean运算

5-3 面片建模

5-3-1 山体模型的创建

5-4 使用Displace调整器建模

5-5 Fit造型工具

5-6 小结

第6章 材质基础

6-1-1 材质温度

6-1-2 材质树

6-1 材质的基本概念

6-2 材质编辑器

6-2-1 样本槽和工具按钮区

6-3 创建材质

6-3-1 创建场景

6-3-2 载入材质

6-3-3 Bitmap材质类型简介

6-4 几种常用材质的介绍

6-4-1 Mask材质

6-4-2 RGB Tint材质

6-4-3 Checker材质

6-4-4 Mix材质

6-4-5 Marble材质

6-4-7 Reflect/Refract材质

6-4-6 Noise材质

6-4-8 Flat Mirror材质

6-4-9 Gradient材质

6-4-10 Composite材质

6-5 小结

第7章 高级材质

7-1 复合材质

7-2 贴图效果控制

7-2-1 透明效果贴图

7-2-2 凸凹效果贴图

7-2-3 镜面反射贴图

7-2-4 自发光贴图

7-2-5 基本反射贴图

7-2-10 环境贴图类型

7-2-8 自动折射贴图

7-2-9 贴图坐标系

7-2-6 折射贴图效果

7-2-7 自动反射贴图

7-3 材质的对齐技术

7-3-1 创建物体

7-3-2 使用材质

7-4 动画材质

7-4-1 用Noise材质来模拟水

7-4-2 利用一系列时间间隔的图像序列生成动画

7-4-3 使用已生成的.avi动画

7-5 模拟自然材质

7-5-1 天空的建立

7-5-2 云彩的建立

7-5-3 水的建立

7-6 材质的腐蚀

7-6-1 创建褪色

7-6-3 创建灰尘

7-6-2 创建凹痕

7-7 特殊效果的材质

7-7-1 霓虹

7-7-2 灯光作为材质

7-8 小结

第8章 反向运动制作动画

8-1 反向运动简介

8-2 使用IK命令面板

8-3 设置连接参数

8-4 使用反向运动制作动画

8-5 分析应用式反向运动

8-6 模拟活塞的运动

8-7 中断器、优先级和路径连接

8-7-1 使用中断器

8-7-2 设置优先级

8-7-3 使用路径连接

8-8 小结

第9章 灯光和摄像机

9-1 标准光源的建立

9-1-1 3DS MAX4.0场景中的默认光源

9-1-2 基本照明类型

9-1-3 公共灯光控制

9-2 灯光的类型

9-3 泛光灯的使用

9-4 平行光的使用

9-4-1 目标平行光

9-4-2 自由平行光

9-5 目标聚光灯

9-6 自由聚光灯

9-7 环境光源

9-7-1 Volume Light

9-7-2 Volume Fog

9-8 灯光举例

9-8-1 运用环境光源

9-8-2 创建多种颜色的体光

9-9 灯光举例二

9-9-1 设置泛光灯

9-9-2 设置聚光灯

9-10 摄像机

9-11 镜头的类型

9-11-1 目标镜头

9-11-2 自由镜头

9-12 镜头的创建与调整

9-13 镜头视图的设置

9-14 镜头视图的调整

9-15-1 创建造型体

9-15 静态镜头的制作

9-15-2 创建镜头

9-15-3 调整视图区

9-16 动态镜头的制作

9-16-1 创建造型体和镜头

9-16-2 创建虚拟体

9-16-3 为虚拟体指定Path控制模块

9-16-4 连接球体和虚拟体

9-16-5 连接目标点和虚拟体

9-16-6 连接镜头点和虚拟体

9-16-7 连接镜头点、目标点和虚拟体

9-16-8 创建另一条螺旋线

9-16-9 为镜头指定Path控制器

9-17 本章小结

第10章 环境特效

10-1-1 标准雾效

10-1 雾效

10-1-2 层雾

10-1-3 体雾

10-1-4 体光

10-2 燃烧与爆炸

10-3 小结

第11章 3DS MAXR4.0实例应用

实例一 闪亮的文字

实例二 藤蔓缠绕的花架

实例三 秋天的落叶

实例四 烟灰缸

实例五 精彩的乒乓球赛

实例六 可爱的投篮手

实例七 行走的机器人

实例八 高山瀑布

实例九 星际战斗机


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