内容简介
第1章 熟悉我们的工作环境
1.1 3D Studio MAX 4的新增功能
1.1.1 多边形建模系统
1.1.2 新增的Flex编辑器
1.1.3 开放式的IK系统和生物变形部分
1.1.4 交互式渲染器
1.1.5 运动模糊效果和景深效果
1.1.6 新增元素渲染功能
1.2 认识3D Studio MAX 4的工作界面
1.2.1 标题栏与菜单栏
1.2.2 主工具栏
1.2.3 视图区
1.2.4 状态栏、提示栏及动画控制区
1.2.5 视图控制区
1.2.6 命令面板
1.3 对象的概念
1.3.1 面向对象性
1.3.2 对象的参数化
1.3.3 组合对象
1.3.4 主对象与次对象
1.4 场景对象的创建
1.4.1 编辑修改器
1.4.2 变换对象与空间坐标
1.4.3 空间扭曲
1.5 选择、对齐与复制对象
1.5.1 选择对象
1.5.2 对齐对象
1.5.3 复制对象
1.6 小结:在3D Studio MAX 4中工作
第2章 创建三维模型
2.1 创建基础形体
2.1.1 创建标准对象
2.1.2 创建扩展对象
2.1.3 确定对象属性
2.2 使用编辑修改器
2.2.1 使用编辑修改器的基本方法
2.2.2 使用编辑修改器堆栈
2.2.3 编辑修改器与变换之间的不同
2.2.4 使用编辑修改器
2.3 小结:创建三维基础形体与使用编辑修改器
第3章 使用二维型建模
3.1 创建二维型对象
3.1.1 与型有关的基础概念
3.1.2 创建Line
3.1.3 创建参数化型
3.1.4 创建复合型
3.1.5 使用型的插补
3.2 使用Edit Spline编辑修改型
3.2.1 使用型的次对象工作
3.2.2 在对象层工作
3.2.3 在次对象Vertex层工作
3.2.4 在次对象Segment层工作
3.2.5 在次对象Spline层工作
3.3 使用二维型建模
3.3.1 使用Extrude编辑修改器建模
3.3.2 使用Bevel编辑修改器建模
3.3.3 使用Lathe编辑修改器建模
3.4 小结:使用二维型建模
第4章 让建模工作变得更轻松
4.1 建立放样对象
4.1.1 与放样有关的基本概念
4.1.2 放样对型的要求
4.1.3 使用型进行放样
4.1.4 控制放样对象的表面
4.1.5 编辑放样的型
4.1.6 使用放样变形
4.2 布尔运算
4.2.1 布尔运算的类型
4.2.2 使用布尔运算
4.2.3 编辑布尔运算对象
4.3 小结:灵活的运用建模方法
第5章 网格建模
5.1 网格建模
5.1.1 怎样对次对象进行选择
5.1.2 常用的网格建模编辑工具
5.1.3 怎样用面控制网格对象的表面属性
5.2 使用网格建模
5.2.1 创建飞机主体部分
5.2.2 创建飞机附舱
5.2.3 对飞机尾部的编辑修改
5.3 小结:使用网格建模
第6章 多边形建模与面片建模
6.1 多边形建模
6.1.1 多边形建模的工作模式
6.1.2 编辑多边形对象
6.1.3 使用多边形建模方法
6.2 面片建模
6.2.1 了解面片建模
6.2.2 使用Edit Patch编辑修改器编辑面片
6.3 小结:使用多边形建模与面片建模
第7章 NURBS建模
7.1 认识NURBS建模方法
7.1.1 NURBS对象和次对象
7.1.2 怎样创建NURBS对象
7.2 NURBS Creation Toolbox创建工具箱
7.2.1 Points功能区
7.2.2 Curve功能区
7.2.3 Surfaces功能区
7.3 怎样编辑NURBS对象
7.3.1 Curve CV次对象层
7.3.2 Point次对象层
7.3.3 Curve次对象层
7.3.4 Surface CV次对象层
7.3.5 Surface次对象层
7.4 小结:使用NURBS建模
第8章 材质的编辑与使用
8.1 材质编辑器的使用
8.1.1 材质样本槽及功能按钮
8.1.2 材质的基本参数设置
8.1.3 材质的扩展参数设置
8.1.4 材质的明暗模式
8.2 材质的贴图通道
8.2.1 Diffuse与Ambient通道
8.2.2 Specular Color通道
8.2.3 Specular Level通道
8.2.4 Glossiness通道
8.2.5 Self-Illumination通道
8.2.6 Opacity通道
8.2.7 Filter Color通道
8.2.8 Bump通道
8.2.9 Reflection通道
8.2.10 Refraction通道
8.2.11 Displacement通道
8.3 小结:材质的编辑与使用
第9章 材质类型与贴图的作用
9.1 材质的不同类型
9.1.1 使用Material/Map Browser对话框
9.1.2 材质的不同类型
9.2 贴图类型
9.2.1 2D贴图类型
9.2.2 3D贴图类型
9.2.3 混合贴图类型
9.2.4 颜色修正贴图类型
9.2.5 其他贴图类型
9.3 贴图坐标
9.3.1 认识UVW坐标空间
9.3.2 参数化贴图
9.4 巧妙地利用贴图坐标
9.4.1 使用UVW Mapping编辑修改器
9.4.2 贴图投影类型的使用技巧
9.5 小结:材质类型与贴图的作用
第10章 灯光与摄像机对象
10.1 使用3D Studio MAX 4中的灯光
10.1.1 灯光的不同种类
10.1.2 基本照明类型
10.1.3 灯光对象的控制
10.2 灵活运用各种灯光
10.2.1 泛光灯
10.2.2 聚光灯
10.2.3 自由聚光灯
10.3 使用3D Studio MAX 4中的摄像机
10.3.1 一张照片和一段动画
10.3.2 摄像机的种类
10.3.3 设置摄像机
10.4 灵活运用灯光和摄像机
10.5 小结:使用灯光与摄像机
第11章 环境设置
11.1 Environment对话框
11.2 制作火焰效果
11.2.1 创建火焰
11.2.2 设置火焰效果
11.2.3 利用火焰和爆炸效果设置动画
11.3 使用雾效
11.3.1 设置雾效
11.3.2 用雾设置环境效果
11.4 体积雾
11.4.1 创建与编辑体积雾
11.5 体积光
11.5.1 创建和编辑体积光
11.5.2 用体积光设置环境效果
11.6 阳光系统
11.6.1 创建和设置阳光系统
11.7 小结:设置环境效果
第12章 粒子系统
12.1 基础粒子系统
12.1.1 Spray粒子类型
12.1.2 Snow粒子类型
12.2 高级粒子系统
12.2.1 PArray粒子类型
12.2.2 其他高级粒子类型
12.3 粒子系统与空间扭曲
12.3.1 Wind空间扭曲
12.3.2 Displace空间扭曲
12.3.3 Path Follow Object空间扭曲
12.4 小结:粒子系统
第13章 建立场景动画
13.1 掌握动画的编辑环境
13.2 动画记录控制区
13.2.1 动画记录控制区的按钮及其功能
13.2.2 Time Configuration对话框
13.2.3 设置简单动画
13.3 Track View轨迹视窗
13.3.1 Track View对话框的内容与作用
13.3.2 用轨迹编辑窗口编辑动画
13.3.3 认识功能曲线
13.3.4 循环运动的设置
13.4 小结:编辑简单的动画
第14章 高级动画
14.1 正向运动
14.1.1 怎样建立对象的层级关系
14.1.2 制作正向运动的动画
14.1.3 设置对象的变换锁定
14.1.4 用变换锁定设置制作动画
14.1.5 改变对象坐标轴的位置
14.2 反向运动
14.2.1 反向运动的原理
14.2.2 制作简单的反向运动的动画
14.2.3 IK控制面板的内容与作用
14.2.4 IK控制栏的其他参数设置
14.3 动画控制器
14.3.1 Linear动画控制器
14.3.2 Path Constraint控制器
14.3.3 Attachment控制器
14.3.4 Look at控制器
14.3.5 Noise控制器
14.4 小结:设置高级动画
第15章 渲染与合成
15.1 渲染
15.1.1 初始化渲染与渲染类型
15.1.2 设置Render Scene对话框
15.2 静态合成
15.2.1 理解合成
15.2.2 输入事件
15.2.3 为输入事件添加过滤器
15.2.4 渲染合成效果
15.2.5 使用层事件
15.2.6 设定合成效果的输出事件
15.3 动态合成
15.3.1 动态合成中的时间概念
15.3.2 安排动态合成的序列
15.4 小结:学会使用渲染与合成
附录
附1:主工具栏命令按钮介绍
附2:状态栏、提示栏及动画控制区按钮介绍
附3:视图控制区各命令按钮介绍