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《Unity5.x完全自学手册》_商宇浩,李一帆,张吉祥主编;严晨主审_14103453_9787121297304

【书名】:《Unity5.x完全自学手册》
【作者】:商宇浩,李一帆,张吉祥主编;严晨主审
【出版社】:北京:电子工业出版社
【时间】:2016
【页数】:410
【ISBN】:9787121297304
【SS码】:14103453

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内容简介

第1章 Unity 5.x简介

1.1 Unity 5.x概述

1.1.1 Unity功能概述

1.1.2 Unity 5.x重点新增功能

1.2 Unity在游戏领域的应用

1.3 Unity软件安装

1.4 购买Unity许可证

1.5 本章小结

第2章 Unity视图与基础操作

2.1 Unity的界面布局

2.2 菜单栏

2.2.1 File(文件菜单)

2.2.2 Edit(编辑菜单)

2.2.3 Assets(资源菜单)

2.2.4 GameObject(游戏物体菜单)

2.2.5 Component(组件菜单)

2.2.6 Window(窗口菜单)

2.2.7 Help(帮助菜单)

2.3 Project(项目)视图

2.3.1 视图布局

2.3.2 操作介绍

2.4 Hierarchy(层次)视图

2.4.1 视图布局

2.4.2 操作介绍

2.5 Scene(场景)视图

2.5.1 视图布局

2.5.2 操作介绍

2.6 Game(游戏)视图

2.6.1 视图布局

2.6.2 操作介绍

2.7 Inspector(检视)视图

2.7.1 视图布局

2.7.2 操作介绍

2.8 本章小结

第3章 资源导入流程

3.1 媒体导入

3.1.1 3D模型、材质与动画导入

3.1.2 模型、材质与动画的导入

3.1.3 图片资源导入

3.1.4 音频、视频媒体资源导入

3.2 创建Prefab(预置体)

3.2.1 创建Prefab(预置体)操作介绍

3.2.2 Prefab(预置体)的应用

3.3 Unity Asset Store资源商店

3.3.1 Unity Asset Store资源商店介绍

3.3.2 Unity Asset Store资源商店使用方法

3.4 游戏资源导入实例——《宁静秋野》

3.5 本章小结

第4章 场景创建

4.1 创建工程和游戏场景

4.2 创建基本几何体

4.3 创建组件

4.4 创建脚本

4.5 创建光源

4.6 创建相机

4.7 创建角色

4.8 粒子系统

4.9 声音效果

4.10 创建UGUI

4.11 天空盒

4.12 雾效果

4.13 拓展训练——游戏地图的制作

4.14 本章小结

第5章 Unity图形与用户界面基础

5.1 Unity GUI简介

5.2 UI概要

5.2.1 Canvas(画布)

5.2.2 Render Mode(渲染模式)

5.2.3 Canvas Scaler组件

5.2.4 Graphic Raycaster组件

5.2.5 EventSystem(事件系统)

5.3 UGUI的基本布局

5.3.1 The Rect Tool(矩形工具)

5.3.2 Rect Transform(矩形变换组件)

5.3.3 Resizing Versus Scaling(调整与扩展)

5.3.4 Pivot(中心点)

5.3.5 Anchors(锚点)

5.4 UGUI核心控件

5.4.1 UGUI Panel组件

5.4.2 Text(文本)

5.4.3 Image(图像)

5.4.4 Raw Image

5.4.5 Button(按钮)

5.4.6 Slider(滑动条)

5.4.7 Scrollbar(滚动条)

5.4.8 Scroll Rect(滑动区域)

5.4.9 Toggle(切换)组件

5.4.10 Toggle Group(切换组)

5.4.11 Input Field(输入字段)

5.5 拓展训练——游戏主界面的创建

5.6 本章小结

第6章 新版粒子系统

6.1 粒子系统的创建

6.2 粒子系统的控制面板

6.3 粒子系统参数

6.3.1 Initial(初始化)模块

6.3.2 Emission(发射)模块

6.3.3 Shape(形状)模块

6.3.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度)模块

6.3.5 Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制)模块

6.3.6 Force over Lifetime(生命周期作用)模块

6.3.7 Color over Lifetime(生命周期颜色)模块

6.3.8 Color by Speed(颜色的速度控制)模块

6.3.9 Size over Lifetime(生命周期粒子大小)模块

6.3.10 Size by Speed(粒子大小的速度控制)模块

6.3.11 Rotation Over Lifetime(生命周期旋转)模块

6.3.12 Rotation by Speed(旋转的速度控制)模块

6.3.13 External Force(外部作用力)模块

6.3.14 Collision(碰撞)模块

6.3.15 Sub Emitters(子发射器)模块

6.3.16 TextureSheet Animation(序列帧动画纹理)模块

6.3.17 Renderer(粒子渲染器)模块

6.3.18 粒子编辑器

6.4 拓展训练——粒子系统实例

6.5 本章小结

第7章 Mecanim动画系统

7.1 Mecanim动画系统简介

7.1.1 Mecanim动画系统术语

7.1.2 角色导入及Animators工作原理

7.2 使用人形角色动画

7.2.1 创建Avatar

7.2.2 配置Avatar

7.2.3 BodyMask(身体遮罩)

7.2.4 人形动画的重定向功能

7.2.5 非人形动画

7.3 在游戏中使用角色动画

7.3.1 Mecanim系统逆向运动学功能

7.3.2 Animator组件

7.3.3 Animator Controller

7.3.4 Animator动画状态机

7.3.5 Blend Trees(混合树)

7.3.6 1D混合

7.3.7 2D混合

7.4 拓展训练——游戏动画案例

7.5 本章小结

第8章 物理引擎

8.1 刚体

8.1.1 刚体的基本使用方法

8.1.2 刚体选项设置

8.2 碰撞体

8.2.1 使用碰撞体

8.2.2 碰撞体选项设置

8.3 角色控制器

8.3.1 添加角色控制器

8.3.2 角色控制器选项设置

8.4 关节

8.4.1 铰链关节

8.4.2 固定关节

8.4.3 弹簧关节

8.4.4 角色关节

8.4.5 可配置关节

8.5 布料World Acceleration Scale

8.5.1 添加布料系统

8.5.2 布料系统属性设置

8.6 力场

8.6.1 添加力场组件

8.6.2 力场组件属性设置

8.7 拓展训练——《彩豆迷宫》

8.8 本章小结

第9章 光照烘焙技术

9.1 Unity 5.x光照烘焙参数

9.1.1 Object面板参数

9.1.2 Scene面板参数

9.2 实时全局光照

9.3 实时光照贴图预览

9.4 “高动态光照”反射探头技术

9.5 Light Probes概述

9.6 本章小结

第10章 遮挡剔除技术

10.1 使用遮挡剔除

10.2 烘焙参数设置

10.3 使用Occlusion Area组件

10.4 使用Occlusion Portals组件

10.5 拓展训练——遮挡剔除技术应用实例

10.6 本章小结

第11章 地形系统

11.1 地形系统工作流程

11.1.1 创建地形

11.1.2 地形参数调整

11.2 地形编辑工具

11.2.1 地形高度绘制

11.2.2 地形纹理绘制

11.2.3 种植树木

11.2.4 地形细节绘制

11.2.5 地形设置

11.3 拓展训练——地形系统实例

11.4 本章小结

第12章 Unity脚本语言开发基础

12.1 脚本更新

12.2 C#脚本语法

12.2.1 变量

12.2.2 数组

12.2.3 算术、关系、逻辑运算符

12.2.4 语句

12.2.5 函数

12.2.6 C#脚本

12.3 创建脚本

12.3.1 MonoDevelop编辑器

12.3.2 脚本必然事件

12.3.3 MonoBehaviour类

12.3.4 访问组件

12.3.5 访问游戏对象

12.4 常用脚本API

12.4.1 Transform组件

12.4.2 Time类

12.4.3 Random类

12.4.4 Mathf类

12.4.5 Coroutine协同程序

12.5 拓展训练——游戏实例

12.6 本章小结

第13章 Shader开发

13.1 Shader简介

13.2 创建Shader

13.2.1 Tags

13.2.2 LOD

13.2.3 Shader本体

13.3 ShaderLab基础语法

13.3.1 Shader范例讲解

13.3.2 Shader中的Properties属性

13.4 本章小结

第14章 脚本调试优化与内存管理

14.1 脚本调试

14.2 脚本优化

14.2.1 跨平台综合优化方案

14.2.2 物理性能和脚本性能优化

14.3 内存管理

14.3.1 Profiler

14.3.2 iOS设备启用运程分析

14.3.3 Android设备启用运程分析

14.4 本章小结

第15章 跨平台发布

15.1 网页平台发布

15.2 Android平台发布

15.2.1 Java SDK的安装与环境配置

15.2.2 Android SDK的安装与项目发布

15.3 iOS平台发布

15.3.1 Xcode下载及安装

15.3.2 iOS开发者账号申请

15.3.3 iOS平台项目发布

15.4 本章小结

第16章 塔防类游戏设计

16.1 塔防类游戏设计说明

16.2 游戏环境设定

16.3 游戏开始界面UGUI的制作

16.4 游戏开始界面脚本设计

16.5 游戏场景设计

16.6 主角动作脚本设计

16.7 子弹脚本设定

16.8 NPC怪物诞生脚本设计

16.9 NPC怪物动作脚本设计

16.10 角色血量脚本设计

16.11 角色得分及过关脚本设计

16.12 游戏界面制作

16.13 游戏结束及暂停界面制作

16.14 游戏发布测试

第17章 跑酷类游戏设计

17.1 游戏架构

17.2 游戏环境设定

17.3 游戏开始界面制作

17.4 商店场景设计

17.5 游戏场景设计

17.6 游戏发布测试

第18章 射击类游戏设计

18.1 角色与场景准备

18.2 角色的运动控制

18.3 相机脚本编写

18.4 敌人角色创建及脚本编写

18.5 制作角色血条

18.6 本章小结

第19章 重力感应技术

19.1 重力感应技术介绍

19.2 重力感应开发案例讲解及源代码介绍

19.3 本章小结

第20章 Unity AR(增强现实)技术

20.1 AR(增强现实)技术介绍

20.1.1 技术原理

20.1.2 主要元素与特点

20.1.3 应用领域

20.2 高通AR与Unity联合开发案例

20.2.1 下载高通AR套件

20.2.2 License Manager设置

20.2.3 Target Manager设置

20.2.4 Unity中AR的基本设置

20.3 本章小结

第21章 Leap Motion技术

21.1 Leap Motion技术介绍

21.1.1 技术原理

21.1.2 技术特点

21.1.3 应用领域

21.2 Leap Motion的安装

21.2.1 Leap Motion的驱动安装

21.2.2 Leap Motion的SDK安装

21.3 Leap Motion的功能与技术构架

21.3.1 Leap Motion的Driver功能

21.3.2 Leap Motion对Unity的支持信息

21.3.3 Leap Motion的手势识别种类

21.3.4 Leap For Unity API架构

21.3.5 Leap Motion的资料取得过程

21.4 Leap Motion开发实例

21.4.1 初始Leap For Unity范例

21.4.2 判断Leap Motion手势范例

21.5 本章小结


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