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【书名】:《玩转游戏+ 以游戏促进业务增长》
【作者】:(美)乔·拉多夫(Jon Radoff)
【出版社】:北京:电子工业出版社
【时间】:2016
【页数】:320
【ISBN】:9787121287053
【SS码】:14100353

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内容简介

上篇 理解社交游戏

第1章 本书“操作”手册

小测试:你是谁

性格测试的作用

第2章 游戏改变了商业格局

体验的影响力

大众传媒的发展

五千年游戏史的主流发展趋势

社交游戏对公司的业务意味着什么

第3章 开发社交媒体游戏

社交媒体游戏的开发是不同的

敏捷式开发

以玩家为中心的设计

第4章 用户就是玩家

用角色模型来描述用户

英雄之旅

每个人兴趣各不相同

社交游戏动机

案例分析:《万智牌》游戏

把动机转化为问题

网络身份和现实身份的差异

第5章 趣味工程学

贴纸从不过时的秘密

16种人类动机

信念与假象

把社会地位作为奖励

42种类型的乐趣

第6章 把工作变成享受

游戏怎样把平凡的任务变得让人上瘾

将日常活动游戏化的时机

理解现代游戏中的商业决策

严肃游戏的困境

社交媒体也是游戏

移动设备带来的乐趣

下篇 设计社交游戏

第7章 社交游戏的结构

理解社交游戏的生存环境

游戏玩家的3个阶段

在Facebook上发掘玩家

玩家对游戏的参与与再参与

经济交易

社交游戏的商业转变

第8章 理解社交游戏的商业模式

从用户关注到赢利

休闲游戏与硬核游戏

赢利模式

社交游戏的商业测量

预测玩家的数量增长

对比检测

定性检测

第9章 利用故事理解设计目标

一千零一个设计

讲故事的技巧

玩家经历

创作用户故事

游戏中的故事的生成

第10章 创建具有吸引力的游戏系统

理解心流

设计进展系统

节奏

游戏设计技巧

第11章 设计游戏界面

通往游戏世界的大门

抽象的程度

魔法游戏界面

如何靠美吸引用户

细节:关于知觉

创建互动示意图

在界面中加人社交元素

第12章 设计虚拟商品

为什么人们愿意购买虚拟商品

谁在购买虚拟商品

人们在哪里购买虚拟商品

人们怎样支付虚拟商品的费用

虚拟商品的分类

虚拟经济的管理

虚拟商品的定价与促销

第13章 尾声

万物皆可为游戏

游戏是一种数学艺术

一个游戏就是一段故事

社交游戏的未来


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