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《J2ME手机游戏开发技术与实践 第2版》_李政仪编著_13717444_9787302371557

【书名】:《J2ME手机游戏开发技术与实践 第2版》
【作者】:李政仪编著
【出版社】:北京:清华大学出版社
【时间】:2015
【页数】:393
【ISBN】:9787302371557
【SS码】:13717444

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内容简介

第1章 手机游戏简介

1.1 手机游戏概述

1.1.1 手机游戏产业发展现状

1.1.2 手机游戏分类

1.2 手机游戏开发的特点

1.2.1 手机游戏与PC游戏的区别

1.2.2 手机游戏的优势

1.2.3 手机设备的局限

1.2.4 手机游戏的推广渠道

1.2.5 手机游戏的盈利模式

1.3 手机游戏策划

1.3.1 手机游戏策划的概念

1.3.2 手机游戏策划过程

小结

思考题

第2章 J2ME简介和编程环境

2.1 J2ME简介

2.2 J2ME平台体系结构

2.2.1 体系结构概述

2.2.2 J2ME总体结构

2.2.3 配置层

2.2.4 简表层

2.3 MIDlet

2.3.1 MIDlet概述

2.3.2 MIDlet的生命周期

2.3.3 MIDlet Suite

2.3.4 MIDlet的执行环境

2.4 编程环境

2.4.1 Java开发工具包

2.4.2 使用Java开发环境

2.4.3 IDE的安装和使用

2.4.4 WTK

2.4.5 WTK的安装

2.4.6 EclipseME

2.4.7 EclipseME插件的安装

2.4.8 EclipseME插件的配置

小结

思考题

第3章 高级用户界面

3.1 高级用户界面概述

3.1.1 LCDUI包

3.1.2 高级用户界面的类结构

3.1.3 Display和Displayable类

3.2 Command类与高级事件处理

3.2.1 Command类

3.2.2 高级事件处理

3.3 高级界面类

3.3.1 Screen类

3.3.2 TextBox组件

3.3.3 List组件

3.3.4 Alert组件

3.4 屏幕表单(Form类)及其组件

3.4.1 Form类

3.4.2 Item类和Item状态监听

小结

思考题

第4章 低级用户界面

4.1 Canvas类

4.1.1 Canvas类概述

4.1.2 Canvas的布局

4.1.3 绘制屏幕

4.1.4 重绘屏幕

4.1.5 用户交互

4.2 Graphics类

4.2.1 Graphics类概述

4.2.2 Graphics类的坐标系

4.2.3 画笔的风格和颜色

4.2.4 Graphics类的图形绘制

4.2.5 文字显示

4.2.6 图像绘制

4.3 动画实现

4.3.1 动画原理

4.3.2 线程动画

4.3.3 双缓冲技术

4.4 MIDP 1.0应用实例

小结

思考题

第5章 数据存储

5.1 RM S概述

5.2 记录存储管理

5.2.1 记录仓库的打开与创建

5.2.2 记录仓库的关闭

5.2.3 记录仓库的其他操作

5.3 记录仓库的基本操作

5.3.1 添加记录

5.3.2 获取记录

5.3.3 修改记录

5.3.4 删除记录

5.4 记录仓库的高级操作

5.4.1 遍历记录

5.4.2 过滤记录

5.4.3 排序记录

5.4.4 RecordEnumeration与RecordStore的同步

5.4.5 线程操作问题

5.4.6 监视记录变化

小结

思考题

第6章 MIDP 2.0开发

6.1 MIDP 2.0简介

6.1.1 MIDP 2.0和MIDP 1.0的区别

6.1.2 game包的结构

6.1.3 game包中的类

6.2 GameCanvas类的使用

6.2.1 GameCanvas类

6.2.2 缓冲区屏幕

6.2.3 查询游戏按键状态

6.2.4 MIDP 2.0下的游戏主循环

6.3 Layer类

6.4 Sprite类

6.4.1 Sprite类介绍

6.4.2 Sprite帧概念

6.4.3 Sprite的帧序列

6.4.4 创建精灵对象

6.4.5 绘制精灵对象

6.4.6 参考像素点

6.4.7 精灵对象的变换

6.4.8 碰撞检测

6.5 TiledLayer类

6.5.1 图像贴图

6.5.2 单元格

6.5.3 TiledLayer用法示例

6.5.4 精灵与地图的碰撞

6.6 LayerManager类

6.6.1 图层管理

6.6.2 可视窗口与渲染

6.6.3 精灵与TiledLayer的碰撞

6.7 MIDP 2.0应用实例

小结

思考题

第7章 网络与多媒体

7.1 GCF概述

7.2 GCF的层次结构

7.3 GCF的使用

7.4 MIDP的HTTP连接

7.4.1 HTTP连接简介

7.4.2 HTTP相关协议

7.4.3 HTTP的请求/应答模型

7.4.4 在MIDP中使用HTTP连接

7.4.5 使用HTTP来访问网络实例

7.5 Socket连接

7.5.1 客户端Socket

7.5.2 服务端Socket

7.6 Datagram连接

7.6.1 Datagram与Socket的差别

7.6.2 发送数据报

7.6.3 接收数据报

7.7 CMNET和CMWAP的通信方式

7.8 MMAPI编程

7.8.1 MMAPI概述

7.8.2 MMAPI特性

7.8.3 MMAPI体系结构

7.8.4 MMAPI包

7.8.5 MMAPI包的使用

小结

思考题

第8章 益智动作游戏——夏日大冒险

8.1 游戏策划和准备工作

8.1.1 游戏策划分析

8.1.2 游戏需求和准备工作

8.2 游戏架构

8.2.1 游戏的类结构

8.2.2 用户界面流程

8.2.3 文件结构

8.3 游戏关键技术和实现

8.3.1 闪屏Logo类

8.3.2 MyCanvas主类

8.3.3 Music音乐类

8.3.4 Map地图类

8.3.5 关卡

8.4 兼容性设计

小结

思考题

第9章 飞机射击游戏——雷霆战机

9.1 游戏策划和准备工作

9.1.1 游戏策划分析

9.1.2 游戏准备工作

9.2 游戏设计

9.2.1 游戏架构设计

9.2.2 用户界面流程

9.2.3 游戏设计的关键问题

9.3 游戏关键技术实现

9.3.1 MIDlet子类的实现

9.3.2 手机游戏的主框架实现

9.3.3 游戏地图的绘制

9.3.4 游戏中的主要角色类

9.3.5 控制游戏对象

9.3.6 碰撞检测

9.3.7 保存信息及读取信息

9.3.8 音效的处理

9.4 打包生成

9.4.1 打包生成jar文件

9.4.2 下载到手机

9.5 J2ME游戏的优化和注意事项

9.5.1 J2ME游戏的优化

9.5.2 注意事项

小结

思考题

第10章 角色扮演游戏——桃花园记

10.1 游戏策划及准备工作

10.1.1 游戏策划分析

10.1.2 游戏需求以及准备工作

10.2 游戏架构

10.2.1 游戏的类结构

10.2.2 游戏界面流程

10.2.3 游戏规则

10.3 游戏关键技术及实现

10.3.1 游戏画布MyCanvas类的实现

10.3.2 MyMap地图类的实现

10.3.3 MySprite精灵类的实现

10.3.4 角色排序

10.3.5 玩家与精灵类的通信

10.3.6 敌人的人工智能

10.3.7 游戏音乐实现

小结

思考题

第11章 休闲益智游戏——推推侠

11.1 游戏策划和准备工作

11.1.1 游戏策划分析

11.1.2 游戏准备工作

11.2 游戏架构

11.2.1 游戏的类结构

11.2.2 用户界面流程

11.3 游戏关键技术实现

11.3.1 GameMidlet类

11.3.2 GameData接口

11.3.3 GamePlayer玩家类

11.3.4 GameTools类

11.3.5 MyGameCanvas主画布类

11.3.6 GameMap地图类

11.3.7 GameMusic音乐类

11.3.8 GameNpc怪物类

小结

思考题

第12章 横版过关类游戏——帝企鹅日记

12.1 游戏策划和准备工作

12.1.1 游戏策划分析

12.1.2 游戏需求和准备工作

12.2 游戏架构

12.2.1 游戏的类结构

12.2.2 用户界面流程

12.3 游戏关键技术及实现

12.3.1 游戏画布MyCanvas类的实现

12.3.2 游戏Sprite类及子类的实现

12.3.3 游戏Game类的实现

12.3.4 游戏TilesEngine类的实现

小结

附录 横动作编辑器的使用


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