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《Cocos2d-x实战 Lua卷》_关东升著_13711058_9787302391111

【书名】:《Cocos2d-x实战 Lua卷》
【作者】:关东升著
【出版社】:北京:清华大学出版社
【时间】:2015
【页数】:482
【ISBN】:9787302391111
【SS码】:13711058

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内容简介

第一篇 基础篇

第1章 准备开始

1.1 本书学习路线图

1.2 使用实例代码

第2章 Lua语言基础

2.1 环境搭建

2.1.1 Lua编辑工具

2.1.2 HelloLua实例测试

2.2 标识符和保留字

2.2.1 标识符

2.2.2 保留字

2.3 常量和变量

2.3.1 常量

2.3.2 变量

2.3.3 命名规范

2.4 注释

2.5 Lua数据类型

2.5.1 数据类型

2.5.2 type函数

2.5.3 数据类型转换

2.6 运算符

2.6.1 算术运算符

2.6.2 关系运算符

2.6.3 逻辑运算符

2.6.4 运算优先级

2.7 控制语句

2.7.1 分支语句

2.7.2 循环语句

2.7.3 跳转语句

2.8 表类型

2.8.1 字典

2.8.2 数组

2.9 字符串类型

2.9.1 字符串截取

2.9.2 字符串转换

2.9.3 字符串查询

2.9.4 字符串格式化

2.10 函数

2.10.1 使用函数

2.10.2 变量作用域

2.10.3 多重返回值

2.11 闭包函数

2.11.1 嵌套函数

2.11.2 返回函数

2.11.3 使用闭包表达式

2.12 Lua中的面向对象

2.12.1 Lua中的对象

2.12.2 类的实现

本章小结

第3章 Hello Cocos2d-x Lua

3.1 移动平台游戏引擎介绍

3.2 Cocos2d游戏引擎

3.2.1 Cocos2d游戏引擎家谱

3.2.2 Cocos2d-x引擎

3.2.3 JavaScript和Lua绑定

3.3 搭建Cocos2d-x Lua开发环境

3.3.1 搭建Cocos Code IDE开发环境

3.3.2 下载和使用Cocos2d-x Lua官方案例

3.4 第一个Cocos2d-x Lua游戏

3.4.1 创建工程

3.4.2 Cocos Code IDE中运行

3.4.3 工程文件结构

3.4.4 代码解释

3.5 重构HelloLua

3.6 Cocos2d-x Lua核心概念

3.6.1 导演

3.6.2 场景

3.6.3 层

3.6.4 精灵

3.6.5 菜单

3.7 Node与Node层级架构

3.7.1 Node中重要的操作

3.7.2 Node中重要的属性

3.7.3 游戏循环与调度

3.8 Cocos2d-x Lua坐标系

3.8.1 UI坐标

3.8.2 OpenGL坐标

3.8.3 世界坐标和模型坐标

本章小结

第4章 标签和菜单

4.1 使用标签

4.1.1 LabelTTF

4.1.2 LabelAtlas

4.1.3 LabelBMFont

4.1.4 Cocos2d-x 3.x标签类Label

4.2 使用菜单

4.2.1 文本菜单

4.2.2 精灵菜单和图片菜单

4.2.3 开关菜单

本章小结

第5章 精灵

5.1 Sprite精灵类

5.1.1 创建Sprite精灵对象

5.1.2 实例:使用纹理对象创建Sprite

5.2 精灵的性能优化

5.2.1 使用纹理图集

5.2.2 使用精灵帧缓存

本章小结

第6章 场景与层

6.1 场景与层的关系

6.2 场景切换

6.2.1 场景切换相关函数

6.2.2 场景过渡动画

6.3 场景的生命周期

6.3.1 生命周期函数

6.3.2 多场景切换生命周期

本章小结

第7章 动作、特效和动画

7.1 动作

7.1.1 瞬时动作

7.1.2 间隔动作

7.1.3 组合动作

7.1.4 动作速度控制

7.1.5 函数调用

7.2 特效

7.2.1 网格动作

7.2.2 实例:特效演示

7.3 动画

7.3.1 帧动画

7.3.2 实例:帧动画的使用

本章小结

第8章 用户事件

8.1 事件处理机制

8.1.1 事件分发器

8.1.2 触摸事件

8.1.3 实例:单点触摸事件

8.1.4 实例:多点触摸事件

8.1.5 键盘事件

8.2 加速度计与加速度事件

8.2.1 加速度计

8.2.2 加速计事件

8.2.3 实例:运动的小球

本章小结

第二篇 进阶篇

第9章 游戏背景音乐与音效

9.1 Cocos2d-x Lua中音频文件

9.1.1 音频文件介绍

9.1.2 Cocos2d-x Lua跨平台音频支持

9.2 使用Audio Engine引擎

9.2.1 音频文件的预处理

9.2.2 播放背景音乐

9.2.3 停止播放背景音乐

9.3 实例:设置背景音乐与音效

9.3.1 GameScene场景实现

9.3.2 SettingScene场景实现

本章小结

第10章 粒子系统

10.1 问题的提出

10.2 粒子系统的基本概念

10.2.1 实例:打火机

10.2.2 粒子发射模式

10.2.3 粒子系统属性

10.3 Cocos2d-x内置粒子系统

10.3.1 内置粒子系统

10.3.2 实例:内置粒子系统

10.4 自定义粒子系统

10.4.1 代码创建

10.4.2 plist文件创建

本章小结

第11章 瓦片地图

11.1 地图的性能问题

11.2 Cocos2d-x Lua中瓦片地图API

11.3 实例:忍者无敌

11.3.1 设计地图

11.3.2 程序中加载地图

11.3.3 移动精灵

11.3.4 检测碰撞

11.3.5 滚动地图

本章小结

第12章 物理引擎

12.1 使用物理引擎

12.1.1 物理引擎核心概念

12.1.2 物理引擎与精灵关系

12.2 Cocos2d-x Lua中物理引擎

12.2.1 Cocos2d-x Lua物理引擎API

12.2.2 实例:HelloPhysicsWorld

12.2.3 实例:碰撞检测

12.2.4 实例:使用关节

本章小结

第三篇 数据与网络篇

第13章 数据持久化

13.1 使用FileUtils访问文件

13.1.1 Cocos2d-x Lua中的目录

13.1.2 实例:读取文件

13.1.3 实例:路径搜索

13.2 持久化概述

13.3 UserDefault数据持久化

13.3.1 UserDefaultAPI

13.3.2 实例:保存背景音乐和音效设置

13.4 属性列表数据持久化

13.4.1 属性列表概述

13.4.2 实例:访问根为字典列表结构的属性列表文件

13.4.3 实例:访问根为列表结构的属性列表文件

本章小结

第14章 基于HTTP的网络通信

14.1 网络结构

14.1.1 客户端服务器结构网络

14.1.2 点对点结构网络

14.2 HTTP与HTTPS协议

14.3 使用XMLHttpRequest对象开发客户端

14.3.1 使用XMLHttpRequest对象

14.3.2 实例:MyNotes

14.4 数据交换格式

14.5 JSON数据交换格式

14.5.1 文档结构

14.5.2 JSON解码与编码

14.5.3 实例:完善MyNotes

本章小结

第15章 Node.js与WebSocket网络通信

15.1 Node.js

15.1.1 Node.js安装

15.1.2 Node.js测试

15.2 使用WebSocket

15.2.1 使用Node.js开发WebSocket服务器端程序

15.2.2 Cocos2d-x Lua客户端

15.3 实例:WebSocket重构MyNotes

15.3.1 WebSocket服务器端开发

15.3.2 服务器端Node.js访问SQLite数据库

15.3.3 Cocos2d-x Lua客户端开发

本章小结

第四篇 优化篇

第16章 性能优化

16.1 合理使用缓存

16.1.1 场景与资源

16.1.2 缓存创建和清除的时机

16.2 图片与纹理优化

16.2.1 选择图片格式

16.2.2 拼图

16.2.3 纹理像素格式

16.2.4 纹理缓存异步加载

16.2.5 背景图片优化

16.3 声音优化

16.3.1 声音格式优化

16.3.2 声音预处理与清除

本章小结

第五篇 跨平台移植篇

第17章 移植到Android平台

17.1 搭建交叉编译和打包环境

17.1.1 Android SDK安装

17.1.2 管理Android SDK

17.1.3 管理Android开发模拟器

17.1.4 Android NDK安装

17.2 创建Cocos2d-x Lua工程

17.3 交叉编译

17.4 打包运行

17.5 移植问题汇总

17.5.1 Lua文件编译问题

17.5.2 横屏与竖屏设置问题

本章小结

第18章 移植到iOS平台

18.1 iOS开发环境搭建

18.1.1 Xcode安装和卸载

18.1.2 Xcode操作界面

18.2 创建Cocos2d-x Lua工程

18.3 编译与发布

18.4 移植问题汇总

18.4.1 iOS平台声音移植问题

18.4.2 使用PVR纹理格式

18.4.3 横屏与竖屏设置问题

18.5 多分辨率屏幕适配

18.5.1 问题的提出

18.5.2 Cocos2d-x Lua屏幕适配

18.5.3 分辨率策略

18.5.4 纹理图集资源适配

18.5.5 瓦片地图资源适配

本章小结

第六篇实战篇

第19章 使用Git管理程序代码版本

19.1 代码版本管理工具——Git

19.1.1 版本控制历史

19.1.2 术语和基本概念

19.1.3 Git环境配置

19.1.4 Git常用命令

19.2 代码托管服务——GitHub

19.2.1 创建和配置GitHub账号

19.2.2 创建代码库

19.2.3 删除代码库

19.2.4 派生代码库

19.2.5 GitHub协同开发

19.3 实例:Cocos2d-x Lua游戏项目协同开发

19.3.1 提交到GitHub代码库

19.3.2 克隆GitHub代码库

19.3.3 重新获得GitHub代码库

本章小结

第20章 Cocos2d-x Lua敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏

20.1 迷失航线游戏分析与设计

20.1.1 迷失航线故事背景

20.1.2 需求分析

20.1.3 原型设计

20.1.4 游戏脚本

20.2 任务1:游戏工程的创建与初始化

20.2.1 迭代1.1 :创建工程

20.2.2 迭代1.2 :添加资源文件

20.2.3 迭代1.3 :添加常量文件SystemConst.lua

20.2.4 迭代1.4 :多分辨率支持

20.2.5 迭代1.5 :发布到GitHub

20.3 任务2:创建Loading场景

20.3.1 迭代2.1 :添加场景和层

20.3.2 迭代2.2 :Loading动画

20.3.3 迭代2.3 :异步加载纹理缓存

20.4 任务3:创建Home场景

20.4.1 迭代3.1 :添加场景和层

20.4.2 迭代3.2 :添加菜单

20.5 任务4:创建设置场景

20.6 任务5:创建帮助场景

20.7 任务6:游戏场景实现

20.7.1 迭代6.1 :创建敌人精灵

20.7.2 迭代6.2 :创建玩家飞机精灵

20.7.3 迭代6.3 :创建炮弹精灵

20.7.4 迭代6.4 :初始化游戏场景

20.7.5 迭代6.5 :游戏场景菜单实现

20.7.6 迭代6.6 :玩家飞机发射炮弹

20.7.7 迭代6.7 :炮弹与敌人的碰撞检测

20.7.8 迭代6.8 :玩家飞机与敌人的碰撞检测

20.7.9 迭代6.9 :玩家飞机生命值显示

20.7.10 迭代6.1 0:显示玩家得分情况

20.8 任务7:游戏结束场景

本章小结

第21章 为迷失航线游戏添加广告

21.1 使用谷歌AdMob广告

21.1.1 注册AdMob帐号

21.1.2 管理AdMob广告

21.1.3 AdMob广告类型

21.1.4 下载谷歌AdMob Ads SDK

21.2 为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告

21.2.1 Coogle Play服务下载与配置

21.2.2 导入libcocos2dx类库工程到Eclipse

21.2.3 导入LostRoutes工程到Eclipse

21.2.4 编写AdMob相关代码

21.2.5 交叉编译、打包和运行

21.3 为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告

21.3.1 Cocos2d-x引擎iOS平台下AdMob开发环境搭建

21.3.2 编写AdMob相关代码

本章小结

第22章 把迷失航线游戏发布放到Google play应用商店

22.1 谷歌Android应用商店Google play

22.2 还有“最后一公里”

22.2.1 Lua文件编译

22.2.2 添加图标

22.2.3 应用程序打包

22.3 发布产品

22.3.1 上传APK

22.3.2 填写商品详细信息

22.3.3 定价和发布范围

本章小结

第23章 把迷失航线游戏发布放到苹果的App Store

23.1 苹果的App Store

23.2 iOS设备测试

23.2.1 创建开发者证书

23.2.2 设备注册

23.2.3 创建App ID

23.2.4 创建配置概要文件

23.2.5 设备上运行

23.3 还有“最后一公里”

23.3.1 添加图标

23.3.2 添加启动界面

23.3.3 修改发布产品属性

23.3.4 为发布进行编译

23.3.5 应用打包

23.4 发布产品

23.4.1 创建应用及基本信息

23.4.2 应用定价信息

23.4.3 基本信息输入

23.4.4 上传应用前的准备

23.4.5 上传应用

23.5 常见审核不通过的原因

23.5.1 功能问题

23.5.2 用户界面问题

23.5.3 商业问题

23.5.4 不当内容

23.5.5 其他问题

本章小结


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