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《Cocos2d-x入门经典》_冯立鹏著_13608605_9787115359766

【书名】:《Cocos2d-x入门经典》
【作者】:冯立鹏著
【出版社】:北京:人民邮电出版社
【时间】:2014
【页数】:316
【ISBN】:9787115359766
【SS码】:13608605

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内容简介

第一部分 初识Cocos2d-x引擎

第1章 Cocos2d-x引擎简介

1.1 x引擎档案资料

1.2 Cocos2d-x对应的平台

1.3 Cocos2d-x擅长的游戏类型

第2章 Cocos2d-x开发环境

2.1 Cocos2d-x Windows平台开发环境搭建

2.2 Cocos2d-x iOS平台开发环境搭建

2.3 Cocos2d-x Android平台开发环境搭建

2.4跨平台移植介绍

第3章 用Cocos2d-x实现Helloworld

3.1 Cocos2d-x的Helloworld项目

3.2 Cocos2d-x自带例子简介

第二部分 掌握Cocos2d-x引擎的使用基础

第4章 游戏编程基础及Cocos2d-x引擎架构

4.1游戏编程基础

4.2 Cocos2d-x引擎架构

4.3从零开始实现游戏框架

4.3.1 x引擎游戏框架介绍

4.3.2实现Windows版游戏框架

第5章 Cocos2d-x引擎的核心类及场景图

5.1 Cocos2d-x引擎的导演类——CCDirector

5.2 Cocos2d-x引擎的场景图

5.3实现游戏的场景转换

5.4实现场景转换特效

第6章 Cocos2d-x的精灵类

6.1 2D游戏中的主角——精灵

6.2 x引擎中的精灵类——CCSprite

6.3 x引擎中的精灵动画

6.4精灵的锚点

6.5精灵的移动、旋转和缩放

6.6精灵颜色及透明度控制

6.7由精灵组成的游戏对象

6.8批量渲染技术

第7章 游戏UI与多语言支持

7.1 Label控件介绍及使用

7.2 Cocos2d-x引擎的多语言支持

7.3按钮控件的介绍及使用

7.4悬挂按钮控件的介绍及使用

7.5 TableView控件的介绍及使用

7.6 Touch事件处理机制

第8章 Cocos2d-x的动作类族

8.1动作类介绍

8.2动作类使用实例

8.2.1移动类动作

8.2.2缩放、旋转类动作

8.2.3淡入淡出及变色类动作

8.2.4同步动作

8.2.5顺序动作

8.2.6重复动作

8.2.7速度控制动作

8.2.8样条曲线动作

8.2.9贝塞尔曲线移动

第9章 Cocos2d-x的内存管理与数据保存

9.1 Cocos2d-x的内存管理机制

9.2 x引擎对象的自动管理

9.3 x引擎的数据保存

第10章 音乐与音效

10.1 Cocos2d-x声音播放引擎简介

10.2音频文件预加载

10.3背景音乐的播放控制

10.4游戏音效的播放控制

10.5音乐与音效工具介绍

第11章 粒子特效

11.1 Cocos2d-x粒子特效原理

11.2粒子编辑器使用介绍

11.2.1粒子属性简介

11.2.2发射器属性简介

11.3 x引擎内置粒子特效实例

11.3.1火焰效果

11.3.2爆炸效果

11.3.3烟雾效果

第12章 Cocos2d-x中的物理引擎

12.1 Box2D物理引擎简介

12.1.1物理引擎的基本概念

12.1.2 Box2D简介

12.2在游戏中引入Box2D物理世界

12.3定义物体对象,实现重力效果

12.4实现物体的碰撞检测

12.5使用关节来连接刚体

12.6 Box2D引擎的一些注意事项

12.6.1 Box2D调试渲染

12.6.2 Box2D速度与性能注意事项

12.6.3复杂多边形的代码生成工具

第13章 Cocos2d-x引擎中的网格地图

13.1 2D游戏网格地图介绍

13.2使用网格地图编辑器

13.3在Cocos2d-x引擎中使用网格地图

13.3.1显示网格地图

13.3.2网格地图的层次控制

13.3.3网格地图的移动控制

13.3.4网格地图的遮挡操作

第三部分 用Cocos2d-x引擎制作商业级游戏

第14章 Last Stand游戏概念及策划案

14.1 Last Stand游戏概念

14.1.1 Last Stand的创意玩法

14.1.2 Last Stand的游戏类型

14.1.3 Last Stand的用户群定位

14.1.4 Last Stand的名称确定

14.1.5 Last Stand的游戏平台概要

14.2 Last Stand游戏策划案

14.2.1 Last Stand游戏过程描述

14.2.2 Last Stand游戏界面原型

第15章 Last Stand游戏框架设计与实现

15.1 Last Stand游戏设计

15.1.1 LogoScene的设计

15.1.2 MenuScene的设计

15.1.3 LevelChooseScene的设计

15.1.4 GameScene的设计

15.1.5 ArsenalScene的设计

15.1.6 LevelupScene的设计

15.2 Last Stand游戏资源介绍

15.2.1游戏过程中用到的UI资源

15.2.2武器3D展示图资源

15.2.3动作动画资源

第16章 Last Stand游戏框架实现

16.1游戏入口的实现

16.2 LogoScene功能代码实现

16.3 MenuScene功能代码实现

16.4 LevelChooseScene功能代码实现

16.5 ArsenalScene功能代码实现

16.6 LevelupScene功能代码实现

第17章 游戏主体过程的实现

17.1游戏场景GameScene的实现

17.2实现游戏世界

17.2.1游戏世界的初始化

17.2.2游戏世界的逻辑更新

17.2.3游戏世界的清理回收

17.3实现游戏主角

17.4实现基本的武器对象

17.5实现基本的敌兵

第18章 游戏主体过程的扩展内容

18.1武器类族的扩展实现

18.1.1 HandgunGlock的实现

18.1.2 ShotgunM3的实现

18.1.3机关枪类武器的实现

18.1.4狙击枪SniperM 107的实现

18.1.5手炮类武器的实现

18.2敌兵类族的扩展实现

18.2.1 Sapper类的实现

18.2.2 Dog类的实现

18.2.3 Hummer类的实现

18.2.4 Shielder类的实现

18.2.5 Birdman类的实现

18.2.6 Wolftank类的实现

18.2.7 Helicopter类的实现

18.2.8 Trooper类的实现

18.2.9 Expdog类的实现

18.2.10 Tigertank类的实现

18.3实现游戏的所有关卡

第19章 移植Android和iOS平台

19.1将Last Stand移植到Android平台

19.1.1构建Eclipse工程

19.1.2 Android版游戏入口介绍

19.1.3编译及调试

19.2将Last Stand移植到iOS平台

19.2.1构建工程

19.2.2 Objective-C入口

19.2.3模拟器调试

19.2.4真机调试

第20章 加入广告条实现盈利及市场发布

20.1单机游戏常见盈利方式简介

20.2在Android平台上加入Admob广告条

20.3将Last Stand发布到Google Play市场

20.4在iOS平台上加入iAd广告条

20.5将Last Stand发布到App Store市场

第21章 全新的Cocos2d-x 3.0版

21.1 Cocos2d-x 3.0版的新功能

21.2新版语法的变化

21.3 Cocostudio工具集介绍

21.3.1 UI编辑器的使用

21.3.2动画编辑器的使用

21.3.3场景编辑器的使用

21.4 Cocos2d-x 3.0的新UI组件

21.5 Cocos2d-x 3.X版本新建工程步骤

21.6 Cocos2d-x 3.X版本新功能展望


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