内容简介
第一部分 初识Cocos2d-x引擎
第1章 Cocos2d-x引擎简介
1.1 x引擎档案资料
1.2 Cocos2d-x对应的平台
1.3 Cocos2d-x擅长的游戏类型
第2章 Cocos2d-x开发环境
2.1 Cocos2d-x Windows平台开发环境搭建
2.2 Cocos2d-x iOS平台开发环境搭建
2.3 Cocos2d-x Android平台开发环境搭建
2.4跨平台移植介绍
第3章 用Cocos2d-x实现Helloworld
3.1 Cocos2d-x的Helloworld项目
3.2 Cocos2d-x自带例子简介
第二部分 掌握Cocos2d-x引擎的使用基础
第4章 游戏编程基础及Cocos2d-x引擎架构
4.1游戏编程基础
4.2 Cocos2d-x引擎架构
4.3从零开始实现游戏框架
4.3.1 x引擎游戏框架介绍
4.3.2实现Windows版游戏框架
第5章 Cocos2d-x引擎的核心类及场景图
5.1 Cocos2d-x引擎的导演类——CCDirector
5.2 Cocos2d-x引擎的场景图
5.3实现游戏的场景转换
5.4实现场景转换特效
第6章 Cocos2d-x的精灵类
6.1 2D游戏中的主角——精灵
6.2 x引擎中的精灵类——CCSprite
6.3 x引擎中的精灵动画
6.4精灵的锚点
6.5精灵的移动、旋转和缩放
6.6精灵颜色及透明度控制
6.7由精灵组成的游戏对象
6.8批量渲染技术
第7章 游戏UI与多语言支持
7.1 Label控件介绍及使用
7.2 Cocos2d-x引擎的多语言支持
7.3按钮控件的介绍及使用
7.4悬挂按钮控件的介绍及使用
7.5 TableView控件的介绍及使用
7.6 Touch事件处理机制
第8章 Cocos2d-x的动作类族
8.1动作类介绍
8.2动作类使用实例
8.2.1移动类动作
8.2.2缩放、旋转类动作
8.2.3淡入淡出及变色类动作
8.2.4同步动作
8.2.5顺序动作
8.2.6重复动作
8.2.7速度控制动作
8.2.8样条曲线动作
8.2.9贝塞尔曲线移动
第9章 Cocos2d-x的内存管理与数据保存
9.1 Cocos2d-x的内存管理机制
9.2 x引擎对象的自动管理
9.3 x引擎的数据保存
第10章 音乐与音效
10.1 Cocos2d-x声音播放引擎简介
10.2音频文件预加载
10.3背景音乐的播放控制
10.4游戏音效的播放控制
10.5音乐与音效工具介绍
第11章 粒子特效
11.1 Cocos2d-x粒子特效原理
11.2粒子编辑器使用介绍
11.2.1粒子属性简介
11.2.2发射器属性简介
11.3 x引擎内置粒子特效实例
11.3.1火焰效果
11.3.2爆炸效果
11.3.3烟雾效果
第12章 Cocos2d-x中的物理引擎
12.1 Box2D物理引擎简介
12.1.1物理引擎的基本概念
12.1.2 Box2D简介
12.2在游戏中引入Box2D物理世界
12.3定义物体对象,实现重力效果
12.4实现物体的碰撞检测
12.5使用关节来连接刚体
12.6 Box2D引擎的一些注意事项
12.6.1 Box2D调试渲染
12.6.2 Box2D速度与性能注意事项
12.6.3复杂多边形的代码生成工具
第13章 Cocos2d-x引擎中的网格地图
13.1 2D游戏网格地图介绍
13.2使用网格地图编辑器
13.3在Cocos2d-x引擎中使用网格地图
13.3.1显示网格地图
13.3.2网格地图的层次控制
13.3.3网格地图的移动控制
13.3.4网格地图的遮挡操作
第三部分 用Cocos2d-x引擎制作商业级游戏
第14章 Last Stand游戏概念及策划案
14.1 Last Stand游戏概念
14.1.1 Last Stand的创意玩法
14.1.2 Last Stand的游戏类型
14.1.3 Last Stand的用户群定位
14.1.4 Last Stand的名称确定
14.1.5 Last Stand的游戏平台概要
14.2 Last Stand游戏策划案
14.2.1 Last Stand游戏过程描述
14.2.2 Last Stand游戏界面原型
第15章 Last Stand游戏框架设计与实现
15.1 Last Stand游戏设计
15.1.1 LogoScene的设计
15.1.2 MenuScene的设计
15.1.3 LevelChooseScene的设计
15.1.4 GameScene的设计
15.1.5 ArsenalScene的设计
15.1.6 LevelupScene的设计
15.2 Last Stand游戏资源介绍
15.2.1游戏过程中用到的UI资源
15.2.2武器3D展示图资源
15.2.3动作动画资源
第16章 Last Stand游戏框架实现
16.1游戏入口的实现
16.2 LogoScene功能代码实现
16.3 MenuScene功能代码实现
16.4 LevelChooseScene功能代码实现
16.5 ArsenalScene功能代码实现
16.6 LevelupScene功能代码实现
第17章 游戏主体过程的实现
17.1游戏场景GameScene的实现
17.2实现游戏世界
17.2.1游戏世界的初始化
17.2.2游戏世界的逻辑更新
17.2.3游戏世界的清理回收
17.3实现游戏主角
17.4实现基本的武器对象
17.5实现基本的敌兵
第18章 游戏主体过程的扩展内容
18.1武器类族的扩展实现
18.1.1 HandgunGlock的实现
18.1.2 ShotgunM3的实现
18.1.3机关枪类武器的实现
18.1.4狙击枪SniperM 107的实现
18.1.5手炮类武器的实现
18.2敌兵类族的扩展实现
18.2.1 Sapper类的实现
18.2.2 Dog类的实现
18.2.3 Hummer类的实现
18.2.4 Shielder类的实现
18.2.5 Birdman类的实现
18.2.6 Wolftank类的实现
18.2.7 Helicopter类的实现
18.2.8 Trooper类的实现
18.2.9 Expdog类的实现
18.2.10 Tigertank类的实现
18.3实现游戏的所有关卡
第19章 移植Android和iOS平台
19.1将Last Stand移植到Android平台
19.1.1构建Eclipse工程
19.1.2 Android版游戏入口介绍
19.1.3编译及调试
19.2将Last Stand移植到iOS平台
19.2.1构建工程
19.2.2 Objective-C入口
19.2.3模拟器调试
19.2.4真机调试
第20章 加入广告条实现盈利及市场发布
20.1单机游戏常见盈利方式简介
20.2在Android平台上加入Admob广告条
20.3将Last Stand发布到Google Play市场
20.4在iOS平台上加入iAd广告条
20.5将Last Stand发布到App Store市场
第21章 全新的Cocos2d-x 3.0版
21.1 Cocos2d-x 3.0版的新功能
21.2新版语法的变化
21.3 Cocostudio工具集介绍
21.3.1 UI编辑器的使用
21.3.2动画编辑器的使用
21.3.3场景编辑器的使用
21.4 Cocos2d-x 3.0的新UI组件
21.5 Cocos2d-x 3.X版本新建工程步骤
21.6 Cocos2d-x 3.X版本新功能展望