内容简介
第一部分 起步,建立基础
第1章 历史基础:我们是怎么走到今天的
本章关键问题
在街机之前
街机现象
《电脑空间》
《Pong》
《小行星》
《小蜜蜂》
《吃豆人》
《大金刚》
《电子争霸战》
主机游戏的诞生
雅达利VCS/2600
美泰的Intellivision
ColecoVision
视频游戏的衰落和全新的黄金时代
任天堂
世嘉
三巨头的主机战争
个人电脑的革命
大型机和文字冒险游戏
苹果Ⅱ
Commodore 64
多人游戏满足网络精英
《柏拉图》
MUD
计算机服务公司
量子链接
GEnie
移动和掌上游戏机:游牧文化
聚合:行业的分支融合
迈向未来
本章练习
第2章 平台及玩家模式:框架是什么
本章关键问题
平台
街机
主机
电脑
在线平台
掌机
移动平台
桌面平台
时制
回合制
即时制
限时制
玩家模式
单机模式
双人模式
本地多人游戏
基于局域网的多人游戏
多人在线游戏
游戏元素:平台、时制和模式的意义
本章练习
第3章 定位和类型:都有哪些可能性
本章关键问题
定位
娱乐
社交
教育
招聘和培训
健康与健身
意识和改变
美学和创造力
市场和广告
游戏类型
动作游戏
冒险游戏
动作冒险游戏
赌场游戏
益智游戏
角色扮演游戏
模拟游戏
策略游戏
大型多人在线游戏
游戏元素:定位和类型的重要性
本章练习
第4章 玩家元素:谁在玩游戏,为什么玩
本章关键问题
游戏市场
玩家的动机
社交互动
隐藏身份
竞争
知识
掌控感
逃避
上瘾
地域
心理统计特征
VALS心理类型
Myer-Briggs类型指标
人口统计特征
性别
世代
分级
将玩家市场运用到平台、类型和定位中
本章练习
第二部分 情景:创造有吸引力的内容
第5章 故事及人物开发:创造故事
本章关键问题
故事叙述传统
产生想法
经典角色原型
英雄
阴影
导师
伙伴
守卫
骗子
信使
主角
反派
配角
传统故事结构
好莱坞三幕式
元神话和英雄之旅
故事元素
前情简介
背景故事
概要
主题
设定
情节
平衡冲突
转移焦点
铺垫事件
解除怀疑
现实化
游戏叙事手法
交互性
非线性
玩家控制
协作
沉浸
游戏人物
玩家人物及化身
非玩家人物
角色类型
人物发展元素
人物三角
人物弧
视角
第一人称
第三人称
角色的视觉开发
手法
角色的语言开发
叙述
独白
对话
动作
标志性动作
待机动作
步行周期
背景、历史和发展
阶级和种族
技能
角色描述
游戏故事叙述与文档
本章练习
第6章 游戏性:创造游戏体验
本章关键问题
游戏规则
胜利条件
失败条件
互动模式
玩家与游戏
玩家与玩家
玩家与开发者
玩家与平台
博弈论
零和
非零和
挑战
隐式和显式
完美及不完美信息
游戏内及游戏外的知识
空间意识
模式识别和匹配
资源管理
反应时间
挑战和游戏目标
平衡
静态平衡
动态平衡
经济
游戏性和文档
章节回顾练习
第7章 关卡:创造世界
章节关键问题
关卡设计
结构
目标
流动
持续时间
可用性
关卡关系
进程
时间
真实的时间
时间的限制
时间变量
自定义时间
时间改造
空间
视角和摄像机
地表和材质
光照和特效
比例缩放
边界
真实性
风格
空间及时间:关卡、游戏性和故事
本章练习
第8章 界面:创造联系
本章关键问题
以玩家为中心的设计
界面及游戏功能
游戏性
故事
人物
声音
世界
界面类型
实体界面
视觉界面
平台特有的功能
界面组件
特殊游戏类型的特点
可用性
可及性
保存游戏选项
玩家体验:界面和游戏性
本章练习
第9章 音频:创造氛围
本章关键问题
游戏音频的重要性
游戏音频格式
音效
画外音
音乐
循环音乐
游戏配乐和电影配乐
自动适配的音乐
音频:全新的维度
本章练习
第三部分 策略:团队、流程和社区
第10章 角色和职责:建设团队
本章关键问题
公司的角色
团队角色
制作
设计
艺术
编程
音频
测试和质量保证
营销
工具
设计
游戏引擎编程
美术
音频
游戏开发的商业方面
本章练习
第11章 制作和管理:建立流程
本章关键问题
开发阶段
概念
制作前期
原型
制作
Alpha
Beta
Gold
制作后期
管理
迭代开发
常见错误
从错误当中恢复过来
有效管理
游戏文档
概念
游戏提案
游戏设计文档
艺术风格指南
技术设计文档
项目计划
测试计划
让团队运转起来
本章练习
第12章 营销和维护:打造社区
本章关键问题
营销
广告
促销
公关
销售
社区管理和客户支持
官方网站
教程
新闻订阅
玩家匹配
社交网络
博客
自产自销:开发者玩家
游戏改编
粉丝制作的内容
粉丝网站
社区为王
本章练习
结论 未来:我们去向何处
未来人们会玩哪种类型的游戏
谁会开发未来的游戏
未来的游戏开发会是怎样的
未来的游戏怎么玩
未来的玩家会是谁以及我们如何接近他们
娱乐的未来
附录 资源