内容简介
第1篇 Android编译篇
第1章 Android系统简介
1.1 Android系统发展历程
1.2 Android系统特点
1.3 Android系统框架
第2章 Android源码下载及编译
2.1 Android源码下载指南
2.1.1基于Repo和Git的版本管理
2.1.2 Android源码下载流程
2.2原生态系统编译指南
2.2.1建立编译环境
2.2.2编译流程
2.3定制产品的编译与烧录
2.3.1定制新产品
2.3.2 Linux内核编译
2.3.3烧录
2.4 Android系统映像文件
2.4.1 boot.img
2.4.2 ramdisk.img
2.4.3 system.img
2.5 OTA系统升级
2.5.1生成升级包
2.5.2获取升级包
2.5.3 OTA升级-RecoveryMode
2.6 Android反编译
第3章 Android编译系统
3.1 Makefile入门
3.2 Android编译系统
3.2.1 Makefile依赖树的概念
3.2.2树根节点droid
3.2.3 main.mk解析
3.2.4 droidcore节点
3.2.5 dist_files
3.2.6 Android.mk的编写规则
第2篇 Android原理篇
第4章 操作系统基础
4.1计算机体系结构
4.1.1冯·诺依曼结构
4.1.2哈佛结构
4.2什么是操作系统
4.3进程间通信的经典实现
4.3.1共享内存
4.3.2管道
4.3.3 Unix Domain Socket
4.3.4 RPC
4.4同步机制的经典实现
4.4.1信号量
4.4.2 Mutex
4.4.3管程
4.4.4同步范例
4.5 Android中的同步机制
4.5.1进程间同步——Mutex
4.5.2条件判断——Condition
4.5.3“栅栏、障碍”——Barrier
4.5.4加解锁的自动化操作——Autolock
4.6操作系统内存管理基础
4.6.1虚拟内存
4.6.2内存保护
4.6.3内存分配与回收
4.6.4进程间通信——mmap
4.7 Android中的Low Memory Killer
4.8 Android匿名共享内存
4.8.1 Ashmem设备
4.8.2 Ashmem应用实例
4.9 JNI
4.9.1 Java函数的本地实现
4.9.2本地代码访问JVM
4.10学习Android系统的两条线索
第5章 Android进程/线程管理
5.1 Android进程和线程
5.2 Handler,MessageQueue,Runnable与Looper
5.3 UI主线程——ActivityThread
5.4 Thread类
5.4.1 Thread类的内部原理
5.4.2 Thread休眠和唤醒
5.4.3 Thread实例
5.5 Android应用程序的典型启动流程
第6章 进程间通信——Binder
6.1智能指针
6.1.1智能指针的设计理念
6.1.2强指针sp
6.1.3弱指针wp
6.2进程间的数据传递载体——Parcel
6.3 Binder驱动与协议
6.3.1打开Binder驱动——binder_open
6.3.2 binder_mmap
6.3.3 binder_ioctl
6.4 “DNS”服务器——ServiceManager(Binder Server)
6.4.1 ServiceManager的启动
6.4.2 ServiceManager的构建
6.4.3获取ServiceManager服务——设计思考
6.4.4 ServiceManagerProxy
6.4.5 IBinder和BpBinder
6.4.6 ProcessState和IPCThreadState
6.5 Binder客户端——Binder Client
6.6 Android接口描述语言——AIDL
6.7匿名Binder Server
第7章 Android启动过程简析
7.1第一个系统进程(init)
7.1.1 init.rc语法
7.1.2 init.rc实例分析
7.2系统关键服务的启动简析
7.2.1 Android的“DNS服务器”——ServiceManager
7.2.2“孕育”新的线程和进程——Zygote
7.2.3 Android的“系统服务”——SystemServer
第8章 管理Activity和组件运行状态的系统进程——Activity ManagerService (AMS)
8.1 AMS功能概述
8.2管理当前系统中Activity状态——Activity Stack
8.3 startActivity流程
8.4完成同一任务的“集合”——Activity Task
8.4.1“后进先出”——Last In,First Out
8.4.2管理Activity Task
第9章 GUI系统之SurfaceFlinger
9.1 OpenGL ES与EGL
9.2 Android的硬件接口——HAL
9.3 Android终端显示设备的“化身”——Gralloc与Framebuffer
9.4 Android中的本地窗口
9.4.1 Framebuffer NativeWindow
9.4.2应用程序端的本地窗口——Surface
9.5 BufferQueue详解
9.5.1 BufferQueue的内部原理
9.5.2 BufferQueue中的缓冲区分配
9.5.3应用程序的典型绘图流程
9.5.4应用程序与BufferQueue的关系
9.6 SurfaceFlinger
9.6.1“黄油计划”——Project Butter
9.6.2 SurfaceFlinger的启动
9.6.3接口的服务端——Client
9.7 VSync的产生和处理
9.7.1 VSync信号的产生和分发
9.7.2 VSync信号的处理
9.7.3 handleMessage Transaction
9.7.4“界面已经过时/无效,需要重新绘制”——handle MessageInvalidate
9.7.5合成前的准备工作——preComposition
9.7.6可见区域——rebuild LayerStacks
9.7.7为“Composition”搭建环境——setUpHW Composer
9.7.8 doDebugFlashRegions
9.7.9 doComposition
第10章 GUI系统之“窗口管理员”——WMS
10.1“窗口管理员”——WMS综述
10.1.1 WMS的启动
10.1.2 WMS的基础功能
10.1.3 WMS的工作方式
10.1.4 WMS,AMS与Activity间的联系
10.2窗口属性
10.2.1窗口类型与层级
10.2.2窗口策略
10.2.3窗口属性
10.3窗口的添加过程
10.3.1系统窗口的添加过程
10.3.2 Activity窗口的添加过程
10.3.3窗口添加实例
10.4 Surface管理
10.4.1 Surface申请流程(relayout)
10.4.2 Surface的跨进程传递
10.4.3 Surface的业务操作
10.5 performLayoutAndPlace SurfacesLockedInner
10.6窗口大小的计算过程
10.7启动窗口的添加与销毁
10.7.1启动窗口的添加
10.7.2启动窗口的销毁
10.8窗口动画
10.8.1窗口动画类型
10.8.2动画流程跟跟踪——Window StateAnimator
10.8.3 AppWindowAnimator
10.8.4动画的执行过程
第11章 让你的界面炫彩起来的GUI系统之View体系
11.1应用程序中的View框架
11.2 Activity中View Tree的创建过程
11.3在WMS中注册窗口
11.4 ViewRoot的基本工作方式
11.5 View Tree的遍历时机
11.6 View Tree的遍历流程
11.7 View和ViewGroup属性
11.7.1 View的基本属性
11.7.2 ViewGroup的属性
11.7.3 View,ViewGroup和ViewParent
11.7.4 Callback接口
11.8“作画”工具集——Canvas
11.8.1“绘制UI”——Skia
11.8.2数据中介——Surface.lock Canvas
11.8.3解锁并提交结果——unlockCanvasAndPost
11.9 draw和onDraw
11.10 View中的消息传递
11.10.1 View中TouchEvent的投递流程
11.10.2 ViewGoup中TouchEvent的投递流程
11.11 View动画
第12章 “问渠哪得清如许,为有源头活水来”——InputManager Service与输入事件
12.1事件的分类
12.2事件的投递流程
12.2.1 InputManagerService
12.2.2 InputReaderThread
12.2.3 InputDispatcherThread
12.2.4 ViewRootImpl对事件的派发
第13章 应用不再同质化——音频系统
13.1音频基础
13.1.1声波
13.1.2音频的录制、存储与回放
13.1.3音频采样
13.1.4 Nyquist-Shannon采样定律
13.1.5声道和立体声
13.1.6声音定级——Weber-Fechner law
13.1.7音频文件格式
13.2音频框架
13.2.1 Linux中的音频框架
13.2.2 TinyAlsa
13.2.3 Android系统中的音频框架
13.3音频系统的核心——AudioFlinger
13.3.1 AudioFlinger服务的启动和运行
13.3.2 AudioFlinger对音频设备的管理
13.3.3 PlaybackThread的循环主体
13.3.4 AudioMixer
13.4策略的制定者——AudioPolicyService
13.4.1 AudioPolicyService概述
13.4.2 AudioPolicyService的启动过程
13.4.3 AudioPolicyService与音频设备
13.5音频流的回放——AudioTrack
13.5.1 AudioTrack应用实例
13.5.2 AudioPolicyService的路由实现
13.6音频数据流
13.6.1 AudioTrack中的音频流
13.6.2 AudioTrack和Audio Flinger间的数据交互
13.6.3 AudioMixer中的音频流
13.7音量控制
13.8音频系统的上层建筑
13.8.1从功能入手
13.8.2 MediaPlayer
13.8.3 MediaRecorder
13.8.4一个典型的多媒体录制程序
13.8.5 MediaRecorder源码解析
13.8.6 MediaPlayerService简析
13.9 Android支持的媒体格式
13.9.1音频格式
13.9.2视频格式
13.9.3图片格式
13.9.4网络流媒体
13.10 ID3信息简述
13.11 Android多媒体文件管理
13.11.1 MediaStore
13.11.2多媒体文件信息的存储“仓库”——Media Provider
13.11.3多媒体文件管理中的“生产者”——Media Scanner
第3篇 应用原理篇
第14章 Intent的匹配规则
14.1 Intent属性
14.2 Intent的匹配规则
14.3 Intent匹配源码简析
第15章 APK应用程序的资源适配
15.1资源类型
15.1.1状态颜色资源
15.1.2图形资源
15.1.3布局资源
15.1.4菜单资源
15.1.5字符串资源
15.1.6样式资源
15.1.7其他资源
15.1.8属性资源
15.2提供可选资源
15.3最佳资源的匹配流程
15.4屏幕适配
15.4.1屏幕适配的重要参数
15.4.2如何适配多屏幕
第16章 Android字符编码格式
16.1字符编码格式背景
16.2 ISO/IEC 8859
16.3 ISO/IEC 10646
16.4 Unicode
16.5 String类型
16.5.1构建String
16.5.2 String对多种编码的兼容
第17章 Android和OpenGL ES
17.1 3D图形学基础
17.1.1计算机3D图形
17.1.2图形管线
17.2 Android中的OpenGL ES简介
17.3图形渲染API—EGL
17.3.1 EGL与OpenGL ES
17.3.2 egl.cfg
17.3.3 EGL接口解析
17.3.4 EGL实例
17.4简化OpenGL ES开发——GLSurfaceView
第18章“系统的UI”——SystemUl
18.1 SystemUI的组成元素
18.2 SystemUI的实现
18.3 Android壁纸资源——WallpaperService
18.3.1 WallPaperManager Service
18.3.2 Image Wallpaper
第19章 Android常用的工具“小插件”——Widget机制
19.1“功能的提供者”——AppWidgetProvider
19.2 AppWidgetHost
第20章 Android应用程序的编译和打包
20.1“另辟蹊径”采用第三方工具——Ant
20.2通过命令行编译和打包APK
20.3 APK编译过程详解
20.4信息安全基础概述
20.5应用程序签名
20.6应用程序签名源码简析
第4篇 Android系统工具
第21章 软件版本管理
21.1版本管理简述
21.2 Git的安装
21.2.1 Linux环境下安装Git
21.2.2 Windows环境下安装Git
21.3 Git的使用
21.3.1基础配置
21.3.2新建仓库
21.3.3文件状态
21.3.4忽略某些文件
21.3.5提交更新
21.3.6其他命令
21.4 Git原理简析
21.4.1分布式版本系统的特点
21.4.2安全散列算法——SHA-1
21.4.3四个重要对象
21.4.4三个区域
21.4.5分支的概念与实例
第22章 系统调试辅助工具
22.1万能模拟器——Emulator
22.1.1 QEMU
22.1.2 Android工程中的QEMU
22.1.3模拟器控制台(Emulator Console)
22.1.4实例:为Android模拟器添加串口功能
22.2此Android非彼Android
22.3快速建立与模拟器或真机的通信渠道——ADB
22.3.1 ADB的使用方法
22.3.2 ADB的组成元素
22.3.3 ADB源代码解析
22.3.4 ADB Protocol