内容简介
第1篇 初识庐山真面目——Unity 3D Shader
第1章Shader(着色器)的概念和在3D游戏中的作用
1.1 Shader的概念
1.1.1虚拟世界中的光明和色彩
1.1.2游戏开发人员的终点
1.1.3 Shader(着色器)简史
1.2 Shader的实例化
1.3 Shader的实现语言
1.3.1 GPU上的编程
1.3.2 Unity中的着色器编程
第2章Unity中Shader(着色器)的形态
2.1 Unity通过ShaderLab来组织Shader
2.1.1关键字Shader
2.1.2使用SubShader组织Shader的不同实现
2.1.3 SubShader的重要标签
2.1.4 SubShader中的Pass块
2.1.5 Pass块的标签及其名字的意义
2.1.6使用FallBack保证Shader的广泛适应性
2.2 Unity的ShaderLab所支持的Shader编程语言
2.3 Unity中Shader的3种形态
2.3.1固定管线
2.3.2可编程Shader
2.3.3 ShaderLab的骄傲:Surface Shader
2.4 Shader的数据接口:属性和uniform变量
2.4.1在Propeties块中定义属性
2.4.2通过图形界面操作属性
2.4.3通过脚本操控属性
2.4.4矩阵:不能在属性块定义的变量
2.4.5在Cg代码中使用属性
第3章Shader(着色器)中用到的各种空间概念
3.1模型空间
3.1.1为什么用模型空间
3.1.2在脚本和Shader中进出模型空间
3.2世界坐标空间
3.2.1统一表达:世界坐标空间
3.2.2在脚本和Shader中进出世界坐标空间
3.3视空间
3.3.1渲染的需要:视空间
3.3.2在脚本和Shader中进出视空间
3.4空间的一块:视锥体
3.5剪切空间
3.5.1投影
3.5.2脚本和Shader中的投影矩阵
第4章 基本的光照模型
4.1光源对物体照明的分类
4.1.1间接照明
4.1.2直接照明
4.2照明的计算方式:光照模型
4.2.1漫反射和Lambert
4.2.2镜面高光和Phong
4.2.3半角向量和BlinnPhong
第2篇 让你的应用更炫彩——Unity中的照明
第5章 第一个被执行的Pass
5.1不同的LightMode被选择的顺序
5.1.1渲染路径和Pass的LightMode标签
5.1.2设计可以检测渲染路径的材质
5.1.3设计便于检测渲染路径的场景
5.1.4 VertexLit渲染路径下Pass的执行
5.1.5 Forward渲染路径下Pass的执行
5.1.6 Deferred渲染路径下Pass的执行
5.1.7不同渲染路径下的Pass执行规则总结
5.2 3个渲染路径之外
5.2.1 LightMode的其他值
5.2.2设计检测用的材质
5.2.3 Always类型的Pass在3种渲染路径下的执行
5.2.4 LightMode的默认值及其在3种渲染路径下的执行
第6章VertexLit渲染路径
6.1顶点照明
6.1.1什么是顶点照明
6.1.2存取光源的变量
6.2顶点照明和Unity存放光源的第一种方式
6.2.1用于调试输出的材质
6.2.2设计用于检测的场景
6.2.3在Vertex Pass中的检测结果
6.2.4无效数据
6.3顶点照明和Unity存放光源的第二种方式
6.3.1用于调试输出的材质
6.3.2设计用于检测的场景
6.3.3在Vertex Pass中的检测结果
6.4顶点照明和Unity存放光源的第三种方式
6.4.1 Unity为Vertex Pass准备的光源
6.4.2设计用于检测的场景
6.4.3顶点照明中的点光源
6.4.4计算顶点照明的ShadeVertexLights函数
6.4.5顶点照明中的Pixel光源
6.4.6顶点照明中的平行光
6.4.7顶点照明中的灯光信息小结
6.4.8一个顶点照明的实现例子
第7章Forward渲染路径
7.1 ForwardBase和ForwardAdd
7.1.1设计检测用的场景和材质
7.1.2 ForwardBase和ForwardAdd的表现
7.2 Forward渲染路径下的重要光源
7.2.1设计检测用的材质
7.2.2不存在Pixel光源时的情况
7.2.3存在Pixel平行光时的情况
7.2.4存在Pixel点光源时的情况
7.2.5有多种类型的Pixel光源时的情况
7.2.6 Forward渲染路径下的Pixel光源小结
7.3重要光源在ForwardAdd内的执行
7.3.1设计用来检测Pixel光源的材质
7.3.2设计检测用的场景
7.3.3检测结果:ForwardAdd如何被执行
7.4 ForwardBase和Unity存放光源的第一种方式
7.4.1设计检测用的材质
7.4.2第一种方式内的Vertex点光源
7.4.3第一种方式内的平行光
7.4.4第一种方式内的重要Pixel点光源
7.4.5只有ForwardBase时的情况总结
7.4.6 ForwardAdd对ForwardBase内光源的影响
7.4.7有ForwardAdd时存放光源数据第一种方式的总结
7.5 ForwardAdd和Unity存放光源的第一种方式
7.5.1设计检测用的材质
7.5.2设计检测用的场景
7.5.3 ForwardAdd内的Pixel光源
7.5.4 ForwardAdd内的平行光
7.5.5数组变量unity4LightPos的使用情况分析
7.6 Forward渲染路径和Unity存放光源的第三种方式
7.6.1检测ForwardBase内情况的材质
7.6.2检测结果:第三种方式不包含对ForwardBase有效的数据
7.6.3检测结果:第三种方式不包含对ForwardAdd有效的数据
7.7 Forward渲染路径总结
7.7.1 Forward渲染路径下材质的适应性
7.7.2 Unity如何为Forward渲染路径设置光源
第8章 基于光照贴图的烘焙照明
8.1单光照贴图和VertexLit渲染路径
8.1.1测试烘焙的场景
8.1.2烘焙场景中使用的材质
8.1.3烘焙的前提:静态物体
8.1.4如何在烘焙中使用自发光材质
8.1.5烘焙之后静态物体和非静态物体的实时照明
8.1.6应用光照贴图到VertexLit渲染路径下的材质中
8.1.7通过自己的材质改变实时光源对烘焙后物体的照明
8.2在效果和性能间进行权衡
8.2.1影响全局的Resolution选项
8.2.2影响单个物体的Scale In Lightmap选项
8.3单光照贴图和Forward渲染路径
8.3.1单光照贴图在VertexLit和Forward下面的不同表现
8.3.2准备可应用于烘焙的自发光材质
8.3.3在ForwardBase内计算光照贴图
8.3.4 Forward渲染路径下烘焙之后的实时照明
8.4单光照贴图在Deferred渲染路径下的实时阴影
8.5双光照贴图和Deferred渲染路径
8.5.1全局GI、间接照明以及双光照贴图
8.5.2混合双光照贴图和实时照明
8.5.3观察混合过程
8.5.4双光照贴图的使用限制
8.6双光照贴图和Forward渲染路径
8.7方向光照贴图和Forward渲染路径
8.7.1烘焙后的凹凸问题
8.7.2方向光照贴图(Direction Lightmaps)和凹凸贴图
第9章 基于LightProbes的照明
9.1初识LightProbes
9.1.1 LightProbes照明的优点
9.1.2检测LightProbes照明的场景
9.1.3使用Light Probe Group进行管理
9.1.4烘焙场景光照信息到LightProbes中
9.1.5对比Light Probes照明和实时照明
9.2放置LightProbes的注意事项
9.2.1必须形成一个体积
9.2.2单个Light Probe必须处于采样光源的照射范围
9.3动态更新LightProbes
9.3.1跟新数据的注意事项
9.3.2更改不同通道的Coeffcient
9.4照明采样的Archor Override
9.4.1基于线性插值的采样
9.4.2改变默认的插值位置
9.5 LightProbes照明和阴影
9.5.1 LightProbes和光照贴图的异同
9.5.2烘焙阴影时可能会犯的错误
9.5.3将静态物体的阴影烘焙到Light Probe上
9.5.4 LightProbes照明和实时阴影的混合
9.6烘焙一个色彩丰富的场景
9.7在自己的材质中使用LightProbes
9.7.1为Forward渲染路径的材质计算LightProbes
9.7.2使用ShadeSH9函数
9.7.3在一个Surface Shader中进行计算
第3篇 使应用更逼真——Shadows(阴影)
第10章 平面阴影
10.1平行光对平面的投影
10.1.1对平行光投影的考虑
10.1.2进出阴影接受平面的矩阵
10.1.3使用三角形相似计算阴影
10.2点光源对平面的投影
10.3阴影的淡出
10.3.1有效利用计算平面阴影过程中的数据
10.3.2潜在的问题
第11章 球体阴影
11.1平行光对球体的投影
11.1.1投影球体的信息
11.1.2使用相似三角形计算投影
11.2阴影的淡入/淡出
11.3点光源对球体的投影
第12章 体积阴影
12.1将顶点沿某一方向挤出
12.1.1在Vertex函数中操作
12.1.2判断顶点是向光还是背光
12.2从Volumes中找到阴影区域
12.2.1两次挤出
12.2.2计算出阴影区域
12.2.3渲染阴影
12.2.4需要注意的问题
第13章 阴影映射
13.1灯光空间和相机空间
13.1.1观察两个空间
13.1.2两个视角的Z深度
13.1.3渲染Z深度的材质
13.2投射Z深度
13.2.1准备灯光视角的投影矩阵
13.2.2在材质中计算投影后的Z深度
13.3比较Z深度
13.3.1比较Z深度的材质
13.3.2 Z精度引起的问题
13.3.3增加Z的精度
13.3.4对Z值进行偏移
第14章 内置的阴影
14.1投射阴影
14.1.1使用ShadowCaster投射阴影
14.1.2 ShadowCaster里都做了什么
14.1.3写一个自己的ShadowCaster
14.1.4改变ShadowCaster的行为
14.1.5阴影和FallBack机制
14.2接受阴影
14.3 Surface Shader和阴影
14.3.1 Surface Shader的阴影和Fallback
14.3.2 Surface Shader里的灯光参数和阴影
14.3.3 Surface Shader对Forward渲染路径下阴影的支持
第4篇Unity中的各种Shader
第15章Pass的通用指令开关
15.1使用LOD在运行时决定材质
15.1.1材质的LOD
15.1.2运行时设定单个材质的LOD
15.1.3设定全局所有材质的LOD
15.1.4 Unity内置的LOD层级
15.2渲染队列
15.2.1标签队列和渲染顺序
15.2.2渲染队列和ZTest判断
15.2.3 Unity中内置的渲染队列
15.3透明的产生
15.3.1 Alpha检测和8种比较条件
15.3.2动态生成A1phaTest的材质
15.3.3动态生成Shader的内容
15.3.4结合AlphaTest和Blend操作
15.4混合操作
15.4.1什么是混合(Blend)操作
15.4.2动态生成测试用的材质
15.4.3生成Shader的代码
15.4.4检测不同的混合操作
15.4.5 BlendOp选项
15.4.6动态生成带BlendOp选项的材质
15.4.7生成Shader的代码
15.4.8检测BlendOp操作
15.5使用通道遮罩(ColorMask)
15.5.1 ColorMask的作用
15.5.2检测ColorMask
15.5.3一个使用ColorMask的例子
15.6 ZTest(深度测试)
15.6.1存取场景的ZTest
15.6.2 RenderType标签和生成ZTest的关联
15.6.3内置RenderType的值
15.6.4 Forward渲染路径下的ZTest
15.6.5 Deferred渲染路径下的ZTest
15.7对Z深度的偏移
15.7.1干预正常ZTest的手段
15.7.2动态改变Offset的参数
15.7.3观察Offset在不同应用条件下的表现
15.8面的剔除操作
15.9自动贴图坐标的生成
15.9.1 ObjectLinear和等价的Cg代码
15.9.2 EyeLinear和等价的Cg代码
15.9.3 SphereMap和等价的Cg代码
15.9.4 CubeReflect和等价的Cg代码
15.9.5 CubeNormal和等价的Cg代码
15.10抓屏操作
15.10.1如何使用GrabPass
15.10.2一个模拟曲面反射的例子
15.11 Fog(雾效)
15.11.1 Fog和Unity的3种实现
15.11.2材质中对Fog的控制
15.11.3实现自己的Fog
第16章 固定管线
16.1 Unity中固定管线的基本形态
16.1.1基本形态
16.1.2与照明相关的Material块
16.1.3处理纹理的SetTexture块
16.1.4基本形态的另一种写法
16.1.5 Combine语句
16.2使用顶点色
16.2.1使用ColorMaterial
16.2.2使用Bind
16.3在固定管线中使用光照贴图
16.4嵌套Cg代码
第17章Surface Shader
17.1 Surface Shader的适应性
17.1.1一个分析策略
17.1.2 VertexLit渲染路径的检测材质
17.1.3 Forward渲染路径的检测材质
17.1.4测试用的场景
17.1.5检测结果:不独立支持VertexLit渲染路径
17.1.6检测结果:对Forward渲染路径的有条件支持
17.2 Surface Shader和Deferred渲染路径
17.2.1设计检测的策略和材质
17.2.2检测结果:Surface Shader对Deferred渲染路径的支持条件
17.3 Forward渲染路径下的Surface Shader
17.3.1 Cg代码完全体
17.3.2最简形式的等价Cg代码
17.3.3 Cg代码对光照贴图的支持
17.3.4一个检测生成的ForwardBase场景
17.3.5自动生成的ForwardAdd
17.3.6参数noambient和novertexlights
17.3.7参数approxvi ew和halfasview
17.3.8 Forward渲染路径下的透明和混合模式参数
17.3.9加强Forward渲染路径下效果的参数
17.4 Deferred渲染路径下的Surface Shader
17.4.1自动生成的PrePassBase和PrePassFinal
17.4.2 PrePassBase都做了什么
17.4.3_ LightBuffer里面的东西
17.4.4计算LightBuffer所使用的材质
17.4.5 PrePassFinal的工作
17.4.6 FallBack和Surface Shader的阴影
17.4.7精简用的参数
17.4.8 Vertex、finalcolor函数和addshadow选项
17.4.9 Deferred模式下的材质透明
17.4.10 decal参数
第18章 凹凸材质
18.1切空间
18.2凹凸贴图
18.2.1计算到切空间的矩阵
18.2.2 Unity中法线贴图的压缩格式
18.2.3使用切空间矩阵的另一种方法
18.2.4 Unity对切空间计算的支持
18.2.5解压缩法线贴图的函数
18.2.6在切空间中计算高光
18.2.7 Surface Shader和切空间
18.3 Parallax Mapping(视差映射)
18.3.1 Parallax Mapping及其别名
18.3.2一个使用灰度图来偏移UV的材质
18.3.3结合法线贴图
18.3.4用视角来决定UV偏移
18.3.5一个完整的实现
18.4 Relief Mapping(地势映射)
18.4.1 Parallax Mapping的极限和Relief Mapping的面世
18.4.2 Relief Mapping的算法
18.4.3一个完整的实现
第19章 卡通材质
19.1描边
19.1.1沿法线挤出轮廓
19.1.2容易产生的问题
19.1.3在视空间中挤出
19.1.4顶点位置的另一个含义
19.1.5调和法线和顶点方向
19.1.6判断顶点的指向
19.1.7不仅仅是轮廓
19.1.8通过Z偏移来描边
19.2卡通着色
19.2.1对光照进行离散化
19.2.2使用2D贴图重新映射光照
第20章 镜面材质
20.1镜像一个相机
20.1.1镜子里的世界和我的计划
20.1.2在脚本中对位置和角度进行镜像
20.2使用镜像相机来渲染、投影
20.2.1镜面材质的工作:采样被投影的渲染结果
20.2.2脚本的工作:渲染镜像相机和设置投影矩阵
20.3镜像相机的近剪切平面和倾斜矩阵
20.3.1调节近剪切平面
20.3.2使用倾斜矩阵微调视锥体
第21章 半透明材质
21.1什么是半透明材质
21.2用简单来表达复杂
第22章 体积雾
22.1距离的表达:相对于背景的体积雾
22.1.1需要计算的东西
22.1.2使用一个Pass来完成所有的计算
22.1.3黑色的雾效
22.2厚度的表达:物体形体的体积雾
22.2.1必须计算的两个数据
22.2.2在Unity中使用一个Pass来完成所有计算
第23章Wrap Model新解
23.1一个可调节的Wrap光照模型
23.2另一种实现途径
23.2.1基于不同构想的Wrap
23.2.2实现这种构想
23.2.3进一步的变通
第24章 面积光
24.1线光源
24.1.1点,线,面
24.1.2如何理解一个线光源
24.1.3通过脚本传递线光源的几何信息
24.1.4计算线光源的照明
24.1.5线光源的辐射方向
24.1.6线光源的衰减
24.2面积光源
24.2.1面积光和线光源的不同
24.2.2通过脚本设定面积光的几何特性
24.2.3计算面积光
24.2.4和默认照明的整合
第25章 体积光
25.1体积光和体积阴影
25.1.1什么是体积光
25.1.2体积光和体积阴影的关系
25.2实现体积光
25.2.1在Shader中表现体积光
25.2.2脚本的帮助
第26章 材质替代渲染
26.1相机(Camera)和渲染消息
26.1.1相机的渲染消息发送顺序
26.1.2物体的渲染消息发送顺序
26.1.3相机和物体的渲染消息先后顺序
26.1.4存在两个相机时的渲染消息
26.1.5最后能改变Cull操作结果的地方
26.1.6最后能设置材质数据的地方
26.2相机(Camera)的渲染方法
26.2.1 Render方法
26.2.2 RenderWithShader方法
26.3如何使用RenderWithShader方法
26.3.1标签值不同的5个Shader
26.3.2调用RenderWithShader方法的脚本
26.3.3替换用的5个材质
26.3.4检测RenderWithShader方法的效果
26.3.5使用SubShader组织替代材质
26.3.6如何设置替代材质的属性
26.3.7将结果输出到屏幕上
26.4 SetReplacementShader和ResetReplacementShader
第27章 后期效果
27.1 Graphics的两个方法
27.1.1与相机渲染方法的不同之处
27.1.2 Blit方法的简单示例
27.1.3使用BlitMultiTap方法进行多重采样
27.2一个简单的调色
27.2.1调色用的脚本
27.2.2调色用的材质
27.2.3更高效的做法
27.3景深
27.3.1用于模糊图像的材质
27.3.2进行纵横两次模糊操作
27.3.3进行混合操作的脚本
27.3.4进行混合操作的材质
27.3.5提供一个可调节参数
27.4轮廓检测
27.4.1用脚本索要场景的Z深度和法线
27.4.2在材质中进行边缘检测
27.5扭曲
27.5.1通过UV操作扭曲图像
27.5.2限定扭曲的区域
27.5.3使用物体来做遮罩
27.6运动模糊
27.6.1如何记录运动轨迹
27.6.2实现运动模糊的材质
27.6.3用于完成整个过程的脚本
27.6.4通过Alpha和帧的混合操作实现运动模糊
27.7噪波
27.7.1根据Z深度来混合噪波
27.7.2根据明暗程度来混合噪波
27.8色彩的溢出
27.8.1色彩溢出的算法考量
27.8.2实现色彩溢出的采样计算
第28章 地形
28.1地表的材质
28.1.1地面纹理的控制贴图
28.1.2如何自定义地表材质
28.1.3如何使用更多的纹理贴图
28.2花草的材质
28.2.1非Billboard类型花草的材质
28.2.2 Terrain引擎传入的数据
28.2.3 Billboard类型花草的材质
28.2.4自定义Detail Mesh的材质
28.3树木的材质
28.3.1树木的2D Billboard材质
28.3.2 3D形态树木的材质
28.3.3应用Unity计算的Occlusion
第29章 投影
29.1 Unity的Projector
29.1.1 Projector中的材质被执行的顺序
29.1.2如何写Projector使用的材质
29.1.3控制投影淡进淡出的矩阵
29.2实现自己的投影
29.2.1设定投影矩阵的脚本
29.2.2采样投影的材质
29.2.3直接投影到屏幕上
29.2.4模拟GUITexture
29.3模拟粒子的广告牌效果
29.3.1使用材质将物体面向相机
29.3.2保持旋转角度
第5篇Shader的组织和优化
第30章Shader的组织和复用
30.1 cginc文件
30.1.1 Unity的Unity CGcginc文件
30.1.2定义自己的cginc文件
30.1.3使用自定义的cginc文件
30.2通过U sePass来复用
30.2.1定义自己要复用的Pass
30.2.2复用这些Pass
30.3定义自己的Shader关键字
30.3.1使用关键字改变Shader的行为
30.3.2定义自己的Shader关键字
30.4使用multi_ compile编译Shader的多个版本
30.4.1使用multi_ compile实现多次编译
30.4.2在脚本中选择Shader的版本
30.5 Unity对DX 11支持所带来的问题
第31章 你必须知道的渲染概念
31.1逐顶点计算和逐像素计算
31.1.1逐顶点计算
31.1.2逐像素计算
31.1.3如何在这两个概念中取舍
31.2 Draw Call的指标意义
31.2.1 Draw Call的概念
31.2.2正确理解Draw Call对你开发应用的意义
31.2.3 Batching的概念和Unity为优化Draw Call所做的工作
31.2.4优化Draw Call
31.3利用渲染队列的技巧
31.3.1渲染队列的概念
31.3.2设置Render Queue的技巧
第32章 基于渲染路径的优化
32.1 VertexLit渲染路径下的优化
32.1.1 VertexLit渲染路径的特点
32.1.2合理的光照计算
32.2 Forward渲染路径下的优化
32.2.1 Forward渲染路径的特点
32.2.2合理的光照计算
32.3 Deferred渲染路径下的优化
32.3.1 Deferred渲染路径的特点
32.3.2合理的灯光布局
第33章 移动平台上的优化
33.1移动平台的特点
33.2一些指令的运算速度概念
33.3几何复杂度的考量
33.4贴图的问题
33.5数据类型的使用方式
33.6变量的使用
33.7慎用后期效果
33.8慎用透明效果
附录 相关资源