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《Unity 4.X从入门到精通》_优美缔软件(上海)有限公司主编;吴彬,黄赞臻,郭雪峰,刘向群_13465947_9787113175573

【书名】:《Unity 4.X从入门到精通》
【作者】:优美缔软件(上海)有限公司主编;吴彬,黄赞臻,郭雪峰,刘向群
【出版社】:北京:中国铁道出版社
【时间】:2013
【页数】:728
【ISBN】:9787113175573
【SS码】:13465947

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内容简介

操作篇

第1章 Unity介绍

1.1 Unity简介

1.2 Unity的历史

1.3 Unity游戏介绍

1.4 Unity在严肃游戏领域的应用

1.5 软件安装

1.5.1 在Windows下的安装

1.5.2 在Mac下的安装

1.6 购买许可证

1.7 Unity相关资源与本书约定

1.7.1 Unity相关资源

1.7.2 本书约定

第2章 Unity编辑器

2.1 界面布局

2.2 工具栏

2.3 菜单栏

2.3.1 File(文件)菜单

2.3.2 Edit(编辑)

2.3.3 Assets(资源)

2.3.4 GameObiect(游戏对象/物体)

2.3.5 Component(组件)

2.3.6 Terrain(地形)

2.3.7 Window(窗口)

2.3.8 Help(帮助)

2.4 Project(项目)视图

2.4.1 视图简介

2.4.2 视图操作

2.5 Hierarchy(层级)视图

2.5.1 视图简介

2.5.2 视图操作

2.6 Inspector(检视)视图

2.6.1 视图简介

2.6.2 基本属性

2.7 Game(游戏)视图

2.7.1 视图简介

2.7.2 视图控制

2.8 Scene(场景)视图

2.8.1 视图简介

2.8.2 视图控制

2.9 Profiler(分析器)视图

2.10 Console(控制台)视图

2.11 界面定制

2.11.1 Unity编辑器布局设置介绍

2.11.2 Unity编辑界面色彩设置介绍

第3章 资源导入流程

3.1 3D模型、材质与动画的导入

3.1.1 主流三维软件简介

3.1.2 模型、材质以及动画导入前的设置、准备工作

3.1.3 将模型、材质、动画导入到Unity中

3.2 图片资源的导入

3.2.1 Unity所支持的图片格式以及尺寸要求

3.2.2 图片资源导入后的设置

3.2.3 图片资源类型的设定

3.3 音频、视频的导入

3.3.1 Unity支持的音频、视频格式

3.3.2 音频资源的导入

3.3.3 视频资源的导入

3.4 创建Prefab

3.4.1 Prefab的概念

3.4.2 Prefab的创建以及相关操作说明

3.4.3 Prefab的应用案例

3.5 Unity Asset Store资源商店

3.5.1 Asset Store简介

3.5.2 Asset Store的使用方法

第4章 创建基本游戏场景

4.1 创建工程和游戏场景

4.2 创建基本几何体

4.2.1 基本几何体简介

4.2.2 创建基本几何体

4.3 创建组件

4.3.1 组件的含义及其作用

4.3.2 如何添加组件

4.3.3 组件类型介绍

4.3.4 为游戏对象增加组件

4.4 创建脚本

4.4.1 Unity支持的脚本类型

4.4.2 创建脚本的方式

4.4.3 脚本资源包概述

4.4.4 自定义新建脚本的模板内容

4.5 创建光源

4.5.1 Unity的光源类型

4.5.2 光源属性讲解

4.5.3 光源场景案例

4.6 创建摄像机

4.6.1 摄像机类型

4.6.2 摄影机参数

4.6.3 摄影机案例

4.7 地形编辑器

4.7.1 地形编辑器概述

4.7.2 地形的创建方式以及

相关参数设定

4.7.3 地形编辑器参数讲解案例

4.8 创建角色

4.8.1 角色控制资源包概述

4.8.2 在场景中使用角色控制预设体

4.9 粒子系统

4.9.1 粒子系统简介

4.9.2 粒子资源包的概述

4.9.3 粒子系统参数讲解

4.10 天空盒

4.10.1 天空盒资源包的概述

4.10.2 天空盒的两种应用方式及其区别

4.10.3 创建天空盒的方法

4.11 雾效

4.11.1 雾效的添加方法

4.11.2 雾效的参数讲解

4.12 水效果

4.12.1 水资源包的概述

4.12.2 水效果的创建实例

4.13 音效

4.13.1 添加音效

4.13.2 音效设置

第5章 Shuriken粒子系统

5.1 Shuriken粒子系统概述

5.2 Shuriken粒子系统的控制面板

5.3 Shuriken粒子系统的参数讲解

5.4 粒子系统案例

第6章 Mecanim动画系统

6.1 Mecanim概述

6.1.1 Mecanim工作流

6.1.2 旧版动画系统

6.2 资源的准备和导入

6.2.1 如何获取人形网格模型

6.2.2 如何导入动画

6.2.3 动画分解

6.3 使用人形角色动画

6.3.1 创建Avatar

6.3.2 配置Avatar

6.3.3 设置Muscle参数

6.3.4 Avatar Body Mask

6.3.5 人形动画的重定向

6.3.6 逆向运动学功能(Pro only)

6.3.7 一般动画

6.4 在游戏中使用角色动画

6.4.1 循环动画片段

6 4.2 Animator组件

6.4.3 Animator Controller

6.4.4 动画状态机

6.4.5 混合树

6.4.6 1D混合

6.4.7 2D混合

6.5 案例分析

第7章 物理引擎

7.1 Rigidbody:刚体

7.2 Colliders:碰撞体

7.2.1 碰撞体型介绍

7.2.2 碰撞体相关的知识点介绍

7.3 Character Controller:角色控制器

7.4 布料

7.4.1 Interactive Cloth:交互布料

7.4.2 Skinned Cloth:蒙皮布料

7.4.3 Cloth Renderer:布料渲染器

7.5 关节

7.5.1 Hinge Joint:铰链关节

7.5.2 Fixed Joint:固定关节

7.5.3 Spring Joint:弹簧关节

7.5.4 Character Joint:角色关节

7.5.5 Configurable Joint:可配置关节

7.6 力场

7.7 物理引擎实例

第8章 光照贴图技术

8.1 概述

8.2 烘焙Lightmap的简单示例

8.3 烘焙相关的参数详解

8.4 三种Lightmapping方式的比较

8.5 Light Probes

8.5.1 Light Probes概述

8.5.2 Light Probes使用示例

8.5.3 Light Probes应用细节

第9章 导航网格寻路

9.1 概述

9.2 导航网格寻路系统简单示例

9.3 导航网格寻路系统相关参数详解

9.4 进阶使用

9.4.1 使用Off-Mesh Link组件

9.4.2 为网格分层

9.4.3 动态更改可行进层

9.4.4 使用Navmesh Obstacle组件

第10章 遮挡剔除技术

10.1 概述

10.2 使用遮挡剔除

10.3 设置烘焙参数

10.4 使用Occlusion Area组件

10.5 使用Occlusion Portals组件

第11章 后期屏幕渲染特效

11.1 后期屏幕渲染特效的作用

11.2 后期屏幕渲染特效资源包概述

11.3 后期屏幕渲染特效参数详解及效果展示

11.4 后期屏幕渲染特效展示

开发篇

第12章 游戏开发基础知识

12.1 3D数学基础知识

12.1.1 向量

12.1.2 矩阵

12.1.3 齐次坐标

12.2 四元数

12.3 渲染管线

12.4 常见游戏类型

12.4.1 按游戏方式分类

12.4.2 按游戏运行平台划分

第13章 Unity脚本开发基础

13.1 脚本介绍

13.2 Unity脚本语言

13.3 Javascript基本语法

13.3.1 变量

13.3.2 数组

13.3.3 运算、比较、逻辑操作符

13.3.4 语句

13.3.5 函数

13.3.6 JavaScript脚本

13.4 C#基本语法

13.4.1 变量

13.4.2 数组

13.4.3 运算、比较、逻辑操作符

13.4.4 语句

13.4.5 函数

13.4.6 C#脚本

13.5 Boo基本语法

13.5.1 变量

13.5.2 数组

13.5.3 运算、比较、逻辑操作符

13.5.4 语句

13.5.5 函数

13.5.6 Boo脚本

13.6 创建脚本

13.6.1 MonoDevelop编辑器

13.6.2 脚本必然事件(Certain Event)

13.6.3 MonoBehaviour类

13.6.4 访问组件

13.6.5 访问游戏对象

13.7 常用脚本API

13.7.1 Transform组件

13.7.2 Time类

13.7.3 Random类

13.7.4 Mathf类

13.7.5 Coroutine协同程序

第14章 输入与控制

14.1 Input类方法和变量

14.2 鼠标输入

14.3 键盘输入

14.4 游戏外设输入

14.5 移动设备输入

14.6 自定义输入

第15章 GUI开发

15.1 Unity GUI介绍

15.2 GUI控件

15.2.1 Label控件

15.2.2 Box控件

15.2.3 Button控件

15.2.4 RepeatButton控件

15.2.5 TextField控件

15.2.6 PasswordField控件

15.2.7 TextArea控件

15.2.8 Toggle控件

15.2.9 ToolBar控件

15.2.10 Slider控件

15.2.11 Scrollbar控件

15.2.12 ScrollView控件

15.2.13 Window窗口

15.3 GUISkin控件样式

15.4 GUILayout自动布局

15.4.1 区域Area

15.4.2 水平组和垂直组

15.4.3 GUILayout参数

15.5 GUI应用实例

第16章 Shader开发

16.1 内建Shader介绍

16.2 Unity里的三种自定义Shader

16.3 创建Shader

16.4 ShaderLab基础语法

16.4.1 Properties属性

16.4.2 SubShader子着色器视图

16.4.3 Pass

16.4.4 备用着色器Fallback

16.4.5 Category分类

16.5 固定功能管线着色器(Fixed Function Shaders)

16.6 表面着色器(Surface Shaders)

16.7 顶点片段着色器(Vertex And Fragment Shaders)

第17章 开发进阶

17.1 Batching技术

17.1.1 Draw Call Batching使用与限制

17.1.2 Static Batching(静态批处理)

17.1.3 Dynamic Batching(动态批处理)

17.2 基于Unity的网络解决方案

17.2.1 授权服务器

17.2.2 非授权服务器

17.2.3 Network View(网络视图组件)

17.3 多人网络游戏案例

17.4 编辑器扩展

17.4.1 编辑器脚本介绍

17.4.2 创建编辑器窗口

17.4.3 自定义Inspector视图

17.4.4 自定义场景视图

17.4.5 第三方编辑器插件

第18章 工作流程

18.1 AssetBundle

18.1.1 BuildPipeline.BuildAsset-Bundle

18.1.2 BuildPipeline.BuildStreamed-SceneAssetBundle

18.1.3 BuildPipeline.BuildAsset-BundleExplicitAssetNames

18.1.4 BuildAssetBundleOptions选项

18.1.5 如何创建AssetBundle之间的依赖

18.2 如何下载AssetBundle

18.3 AssetBundle的加载与卸载

18.3.1 如何加载AssetBundle

18.3.2 如何从AssetBundle中加载Assets

18.3.3 如何从场景AssetBundle中加载Assets

18.3.4 如何卸载AssetBundle

18.4 AssetBundle的内存管理

18.4.1 下载和加载AssetBundle时对内存的影响

18.4.2 AssetBundle以及Asset的卸载

18.5 WWW、AssetBundle及Asset的关系

第19章 脚本调试与优化

19.1 脚本调试

19.2 Profiler

19.2.1 Profiler的使用

19.2.2 IOS设备启用远程分析

19.2.3 Android设备的远程分析

19.3 优化建议

19.3.1 各个平台通用的优化方案

19.3.2 移动设备的优化

第20章 跨平台发布

20.1 发布到网页平台

20.1.1 如何将项目发布到Web

20.1.2 自定义Unity Web Player的屏幕加载

20.1.3 自定义Unity Web Player的行为

20.1.4 JavaScript与Unity的通信

20.2 发布到Android平台

20.2.1 Java SDK的环境配置

20.2.2 Android SDK的安装与项目发布

20.3 iOS平台的发布

20.3.1 发布前的准备工作

20.3.2 发布iOS平台的设置

20.3.3 项目工程输出与发布

第21章 经典案例分析之Angrybots

21.1 资源准备

21.1.1 静态3D资源(无动画)导出

21.1.2 动态3D资源导出

21.2 导入资源到项目工程

21.3 角色分析

21.4 自定义复活位置

21.5 角色射击

21.6 碰撞检测

21.7 自定义路径曲线

21.8 降雨效果

21.9 静态批处理

21.10 相机屏幕的后处理特效

21.10.1 地面反射特效

21.10.2 Bloom特效

21.10.3 景深特效(Depth of Field)

21.10.4 色彩噪声特效

21.11 Profile游戏分析器


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