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《深入Flash 5编程》_5D多媒体,Dawn画魔等编著_10441345_7899993415

【书名】:《深入Flash 5编程》
【作者】:5D多媒体,Dawn画魔等编著
【出版社】:北京科海集团公司
【时间】:2001
【页数】:413
【ISBN】:7899993415
【SS码】:10441345

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内容简介

第1部分 编程基础

第1章 Flash编程简介

1.1 什么是Flash编程

1.2 Flash编程的目的

1.3 Flash编程的前景

第2章 Flash编程基础

2.1 面向对象的脚本编程概念

2.2 ActionScript和JavaScript的区别和联系

2.3 对Flash ActionScript的理解

2.3.1 养成一个好的编程习惯

2.3.2 对MC(MovieClip)的理解

2.3.3 Flash脚本的流程控制

3.1 Flash编程代码的书写方法

第3章 Action编程的基本操作

3.1.1 Normal(普通)模式下的脚本编写

3.1.2 Expert(专家)模式下的脚本编写

3.1.3 关于Action编程环境的其他选项设置

3.2 为帧和对象书写脚本

3.2.1 为帧书写脚本

3.2.2 为对象书写脚本

3.3 电子钟-一个简单的例子

3.3.1 界面设计和素材准备

3.3.2 加入ActionScript

第4章 ActionScript的语法规范

4.1 ActionScript的基本语法

4.1.1 “.”语法

4.1.4 大小写与关键字

4.1.2 “/”语法

4.1.3 “{}”和“()”语法

4.1.5 “〃”注释语法

4.2 ActionScript中的数据类型

4.2.1 字符串(String)类型

4.2.2 数字(Number)类型

4.2.3 布尔(Boolean)类型

4.2.4 对象(Object)类型

4.2.5 电影片断(Movie Clip)类型

4.3 Flash的变量规范

4.3.1 命名变量

4.3.2 变量的赋值

4.3.3 变量的周期

4.4 Flash的操作符

4.3.4 变量的申明

4.4.1 比较操作符

4.4.2 字符串操作

4.4.3 算术操作符

4.4.4 逻辑操作符

4.4.5 位操作符

4.4.6 相等比较和赋值

4.4.7 “.”和“[]”方括弧

4.4.8 操作符的优先级

第5章 定义和使用函数

5.1 使用预定义函数

5.2 创建自定义函数

5.2.1 定义函数

5.2.3 使用局部变量

5.2.2 传递参数

5.2.4 使函数返回数值

第6章 定义和使用对象

6.1 使用预定义对象

6.1.1 创建一个实体

6.1.2 获取实体的属性

6.1.3 调用实体的函数

6.1.4 关于MC的实体

6.2 创建自定义对象

6.2.1 创建自定义对象

6.2.2 创建继承

第7章 基本Action语句

7.1 Go to命令

7.3 Stop命令

7.2 Play命令

7.4 Stop All Sound命令

7.5 Toggle High Quality命令

7.6 Get URL命令

第8章 控制语句

8.1 Flash5的全新编程环境

8.2 条件语句if

8.2.1 if语句的三种形式和用法

8.2.2 if语句的应用实例

8.3 循环控制语句

8.3.1 循环控制语句

8.3.2 其他语句

8.3.3 循环控制语句实例

8.4 FSCommand语句和(un)loadMavie语句

8.4.1 FSCommand语句

8.4.2 (un)loadMavie语句

8.5 其他控制语句

8.5.1 call语句

8.5.2 comment语句

8.5.3 delete语句

8.5.4 duplicateMovieClip语句

8.5.5 evaluate语句

8.5.6 function语句

8.5.7 include语句

8.5.8 loadVariables语句

8.5.9 onClipEvent语句

8.5.10 print语句

8.5.11 set variable语句

8.5.12 startDrag/stopDrag语句

8.5.13 stopAllSounds语句

8.5.14 trace语句

8.5.15 with语句

第9章 函数语句

9.1 类型转换函数

9.1.1 Boolean()函数

9.1.2 escape()函数

9.1.3 eval()函数

9.1.4 int()函数

9.1.5 isFinite()函数

9.1.6 isNaN()函数

9.1.7 Number()函数

9.1.8 parseFloat()函数

9.1.9 ParseInt()函数

9.1.10 random()函数

9.2.1 getTimer()函数

9.2.2 getVersion()函数

9.2 一般函数

9.2.3 newline函数

9.2.4 .maxscroll属性函数和.scroll属性函数

9.2.5 targetPath()函数

9.2.6 updateAfterEvent()函数

9.3 字符串函数

9.3.1 String()函数

9.3.2 chr()函数

9.3.3 length()函数

9.3.4 ord()函数

9.3.5 substring()函数

10.1.1 setProperty语句

第10章 电影的属性

10.1 setProperty语句和getProperty语句

10.1.2 getProperty语句

10.2 MovieClip的整体属性

10.2.1 _alpha属性

10.2.2 _height属性

10.2.3 _highquality属性

10.2.4 _name属性

10.2.5 _quality属性

10.2.6 _rotation属性

10.2.7 _visible属性

10.2.8 _width属性

10.2.9 _x属性和_y属性

10.2.10 _xscale属性和_yscale属性

10.3 MovieClip的内部属性

10.3.1 _currentframe属性

10.3.2 _droptarget属性

10.3.3 _focusrect属性

10.3.4 _framesloaded属性

10.3.5 _soundbuftime属性

10.3.6 _target属性

10.3.7 _totalframes属性

10.3.8 _url属性

10.3.9 _xmouse属性

第11章 对象

11.1 Array(数组)对象

11.1.1 数组的构造和访问

11.1.2 数组的构造方法

11.1.3 例子

11.2 Boolean(布尔)对象

11.3 Color(色彩)对象

11.4 Date(日期)对象

11.5 Key(键)对象

11.6 Math(数学)对象

11.7 Mouse(鼠标)对象

11.8 MovieClip(电影片段)对象

11.9 Number(数字)对象

11.10 Object(对象)对象

11.11 Selection(选择)对象

11.12 Sound(声音)对象

11.13 String(字符串)对象

11.14 XML对象

11.15 XMLSocket对象

第2部分 Flash5与后台数据库的结合

第12章 Generator的基本概念

12.1 Generator简介

12.1.1 认识Generator

12.1.2 Generator2使用的一般情况

12.1.3 Generator2的基本概念

12.1.4 Generator2主要面板的使用方法

12.2 Generator2数据文件的格式

第13章 实战Generator

13.1 实例一:插入基本图表(Basic Chart)

13.2 实例二:表单总汇

13.2.1 制作滑动式表单(Scrolling List)

13.2.2 制作多页显示表单(Multipage List)

13.2.3 滚动式表单(Ticker)的制作

13.3 实例三:天气预报图

第3部分 经典Action例子

第14章 初级应用

14.1 判断带宽的Preloading

14.2 狂热鼠标

14.3 魔界的2号通道

14.4 受重力影响的反弹球

14.5 三维效果

第15章 中级应用

15.1 Flash5+PHP聊天室

15.1.1 设计思路

15.1.2 设计过程

15.2.2 设计过程

15.2 Flash5+ASP留言板

15.2.1 ASP简介

15.3 自动绘图机

15.3.1 介绍作品

15.3.2 设计思路

15.3.3 设计过程

15.4 会报时的闹钟

15.4.1 作品预览

15.4.2 设计概要

15.4.3 设计过程

15.5 飞行菜单的制作

15.5.1 界面制作

15.5.2 脚本的编写

15.6 XML留言簿

15.6.2 用户界面的准备

15.6.1 程序实现准备

15.6.3 核心程序的实现

第16章 高级应用

16.1 Flash5游戏制作:RPG

16.1.1 RPG的基本要素和构成

16.1.2 RPG:《魔女芭芭诺雅》的模块设计过程

16.1.3 FTE战斗引擎模块化设计

16.1.4 技巧和建议

16.1.5 测试

16.2 粒子视觉效果

16.2.1 准备工作

16.2.2 制作素材

16.2.3 用户功能实现


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