内容简介
第一章 建模前的准备工作
1.1 3DS MAX 2.5新增功能
1.1.1三维软件的制作流程
1.1.2三维建模的原则
1.1.3 3DS MAX 2.5的建模方法
1.1.4由一间小屋开始
1.2单位设置
1.3空间捕捉
1.4对齐功能
1.5阵列功能
1.6小结
2.1二维建模在3DS MAX中的意义
第二章 二维建模
2.2一切由二维开始
2.3二维图形的绘制——Spline(线条曲线)
2.4创建二维对象——Spline的使用
2.5样条曲线类型——曲Line线开始
2.5.1 Line(线)
2.5.2Rectangle(矩形)
2.5.3 Circle(圆)
2.5.4 Ellipse(椭圆)
2.5.5 Are(弧)
2.5.6 Donut(圆环)
2.5.7 Ngon(多边形)
2.5.8 Star(星形)
2.5.9 Text (文本)
2.5.10 Helix(螺旋线)
2.5.11 Section(剖面)
2.6小结
第三章 修改二维对象
3.1修改内容
3.2修改最底层的元素
3.2.1堆栈(Stack)
3.2.2 Sub-Oject(次对象)
3.2.3堆栈的内容
3.3二维修改—Edit Spline(编辑样条曲线)
3.3.1点级别修改——最灵活的Spline线修改级别
3.3.2段级别的修改
3.3.3线级别的修改——二维布尔运算
3.3.4二维建模中的常见问题及处理意见
3.3.5棚线的制作及调整
3.4小结
第四章 放样
4.1放样之前的准备工作
4.2放样的操作
4.3放样修改
4.3.1缩放(Scale)修改——制作陶立克圆柱
4.3.2扭曲(Twist)修改——螺纹的制作
4.3.3倾斜(Teeter)修改——悉尼歌剧院的制作
4.3.4倒角(Bevel)修改
4.3.5拟合(Fit)——运动场壳体的制作
4.4放样次对象的修改-窗帘制作
4.5小结
5.1 Standard Primitive(标准几何体)
第五章 三维建模——建立参数化的三维对象
5.1.1Box(盒子)
5.1.2 Sphere(球体)
5.1.3 Cone(锥体)
5.1.4 Geoshpere(几何球体)
5.1.5 Cylinder(圆柱)
5.1.6 Torus(圆环)
5.1.7 Tube(管状体)
5.1.8 Pyramid(四棱锥)
5.1.9 Teapot(茶壶)
5.1.10 Prism(三棱锥)
5.2 Extended Primitive(扩展几何体)
5.2.2 ChamferCy1(倒角圆柱体)
5.2.1 Chamfer Box(倒角立方体)
5.2.3 Oiltank(油桶)
5.2.4 Spindle(纺缍体)
5.2.5 Capsule(胶囊)
5.2.6 L-ExtL(形延伸体)
5.2.7 Geagon(多边形)
5.2.8 C-Ext(C形延伸体)
5.3 Door(门)
5.3.1 Pivot(枢轴门)
5.3.2 Sliding(滑动门)
5.3.3 Bifold(折叠门)
5.4 Window(窗)
5.4.3 Fixed(窗扉式)
5.4.2 Casement(竖轴式)
5.4.1 Awning(遮蓬式)
5.4.4 Pivoted(轴心式)
5.4.5 Projected(伸出式)
5.4.6 Sliding(滑动式)
5.6布尔运算——把三维刻刀
5.6.1进行布尔运算
5.6.2布尔运算的调控参数
5.6.3使用布尔运算时应注意的问题
5.7小结
第六章 对三维对象的修改
6.1三维修改的作用
6.3点级别修改——地形制作
6.2制作四面坡屋顶——初识Edit Mesh
6.3.1地面的制作
6.4面片(Face)的修改
6.4.1面片的选择
6.4.2面的挤压——增加三维对象段数
6.4.3分配ID号
6.4.4面片的光滑
6.4.5面片计算的依据——Normals法线
6.5小结
第七章 对无精度要求模型的创建——Modifiers修改工具
7.1修改工具的类型
7.2 Extrude(挤压)的使用——墙体的制作
7.3 Lathe(镟床)的使用——制作台灯
7.4 MeshSmooth(光滑网格对象)——给对象增加细节
7.5 Optimize(优化)——简化三维模型
7.6 Lattice(格构网框)
7.7 Bend(弯曲)——叶形柱头装饰的制作
7.8 Tape(锥形化)
7.9 Displace(贴图位移)
7.10 Noise(噪波)——褶皱的制作
7.11 FFD(自由变形修改)——制作坐椅
7.12小结
第八章 用光作画——灯光的设置与应用
8.1光线是画面视觉信息与视觉造型的基础
8.2用光作画
8.3搭建小影棚
8.4 3DS MAX灯光与自然光的区别
8.6 Omni(泛光灯)类型
8.5灯光的类型
8.7阴影参数的设置及应用
8.8聚光灯参数的调节
8.9影响灯光的因素及相互之间的关系
8.10布光的过程及原则
8.11小结
第九章 摄像机
9.1摄像机
9.2相机调整参数
9.3摄像机视图导航控制
9.4摄像机在制作过程中的重要位置
9.5小结
10.1 UVWmap贴图坐标
第十章 贴图坐标的设定
10.2贴图类型
10.3贴图的调控参数
10.4参数化建模对象的缺省设置
10.5次对象贴图——如何给人字形屋顶贴图
10.6为Loft放样对象赋予贴图坐标
10.7怎样给变形对象赋贴图——UVWmap在堆栈中的位置
10.8 UVWmap与Optimize和Mesh Smooth 的关系
10.9小结
第十一章 材质——模拟逼真的质感
11.1材质是对材料质感的模拟
11.2材质的构成
11.3材质编辑器——创造材质的“工厂”
11.4编辑简单的材质——基本参数的调整
11.4.1颜色通道
11.4.2强度通道
11.5编辑更真实更细腻的材质——贴图通道的使用
11.5.1贴图通道的使用
11.5.2贴图类型——变幻贴图的魔方
11.5.3二维贴图类型
11.5.4三维贴图类型
11.5.5复合贴图类型
11.5.6颜色修正贴图类型
11.5.7其它贴图类型
11.6重新理解贴图类型——对贴图类型的重新分类
11.6.1位图贴图类型
11.6.2多通道贴图类型
11.6.3混合屏蔽多通道贴图类型
11.6.4随机纹理多通道贴图类型
11.7反射与折射贴图类型
11.8 Raytraced贴图类型
11.9 Refraction/Reflection贴图类型
11.10 Flat Mirror(平面反射)
11.10.1平面反射的作用
11.10.2平面反射的控制参数
11.11 Thin Wall Refraction(薄壁折射)
11.11.1 Thin Wall Refraction贴图类型的作用
11.11.2 Thin Wall Refraction的调整参数
11.12小结
第十二章 复合材质的使用——门、窗材质的赋予
12.1材质的类型
12.2 Multi/Sub-Object多重/次对象材质
12.3给窗户“安”上玻璃
12.4小结
第十三章 用Photoshop 5.5作画
13.1为什么要用Photoshop画效果图
13.2 Photoshop 5.5的新功能
13.2 Photoshop在效果图制作中的作用
13.3 Photoshop中的基本技术点
第十四章 人物与树木的合成
14.1用什么选择——选择工具简介
14.2人物的剪裁——Path工具的使用
14.3用背景橡皮擦工具剪裁配景
14.4边缘的选择——Extract工具的使用
14.5 Select Color Range——用色彩来选择
14.6 Quick Mask快速蒙板——Photoshop最灵活的选择模式
14.7小结
第十五章 图像色彩调整——倒影及阴影的制作
15.1对边缘进一步处理——选择边缘的技巧
15.2色彩调整——Image/Adjust中命令的使用
15.2.1学习看懂Histogram阶调分布直方图
15.2.2调整图像的明度——Level(级别)工具的使用
15.2.3 Photoshop中最好的色彩调整工具——Curve
15.3阴影及倒影的制作
15.3.1倒影的制作
15.3.2阴影的制作
15.4小结
16.2光的绘制
16.1层不意味着简单地覆盖——层与层之间的合成模式
第十六章 用Photoshop制作光效——绘制色彩
16.3色彩控制
16.4小结
第十七章 输出与合成
17.1图形文件格式的种类
17.2图形文件的质量
17.3 3DSMAX的输出设置
17.3.1 3DSMAX的渲染方式与内容
17.3.2设置3DSMAX的图像输出格式
17.4图像的合成
17.4.1在Photoshop 中更换背景——Alhpa通道的调用
17.4.2完成图像的合成
17.5小结