内容简介
目录
第○章 代序
0.1 本书的对象
0.2 本书的使用方法
0.3 LWAL过程磁盘的使用
0.4 什么是Logo
第一章 预备知识
1.1 装入Logo
1.2 Apple键盘
1.3 打入Logo命令
1.4 海龟
第二章 海龟天地
2.1 基本龟图命令
2.2 考查海龟天地
2.3 用海龟画图
2.4 色彩
2.5 圆与弧
2.6 其他龟图命令
第三章 SHOOT和 QUICKDRAW
3.1 SHOOT:一个交互式的海龟游戏
3.2 QUICKDRAW:快速画图
第四章 教计算机
4.1 教计算机怎样画方框
4.2 Logo屏幕编辑器的使用
4.3 把过程存贮在Logo工作磁盘上
4.4 用打印机输出过程和图形
第五章 海龟设计1:图案
5.1 过程与子过程
5.2 正图形
5.3 使用REPEAT命令
5.4 利用递归
5.5 含有圆和弧的图案
第六章 海龟设计2:画图
6.1 画一辆卡车
6.2 画人
6.3 画花
6.4 海龟画图方案的进一步设想
第七章 变量
7.1 改变图形大小的输入
7.2 改变图形形状的输入
7.3 带有两个或两个以上输入的过程
7.4 带有变量的子过程
7.5 图形的“生长”与“停止”
7.6 含有STOP规则的其他过程
8.1 POLY
第八章 POLY及其家族
8.2 使POLY停止
8.3 对STOP规则的进一步考虑
8.4 多边形螺线
8.5 内螺旋
8.6 POLY家族的其他成员
第九章 与机器对话:数、字和表
9.1 数、字和表
9.2 使用字和表的命令
9.3 数、字、表作为变量
9.4 提问与回答
9.5 猜数GUESSNUMBER
9.6 数学比赛MATHQUIZ
第十章 SHOOT:一个交互式海龟游戏
10.1 SHOOT所用的新Logo命令与工具过程
10.2 SHOOT游戏是如何工作的
10.4 让游戏更有趣
10.3 改进SHOOT游戏的方法
10.5 增加游戏的难度
10.6 降低游戏的难度
10.7 增加说明与交换信息
10.8 把所有可供选择的过程放在一起
第十一章 QUICKDRAW:让孩子用海龟画图
11.1 QUICKDRAW是如何工作的
11.2 让QUICKDRAW记住自己的动作
11.3 改进QUICKDRAW
第十二章 动画海龟:设计一个跑道游戏
12.1 动画海龟
12.2 改进动画画面
12.3 用游戏杆控制海龟
12.5 海龟竞赛Ⅱ
12.4 海龟竞赛Ⅰ
12.6 改变海龟竞赛
第十三章 把计算机变成诗人
13.1 句子
13.2 让句子有意义
13.3 POET
13.4 对语言的进一步探索
第十四章 工具过程
14.1 圆与弧
14.2 CCIRCLE
14.3 方框
14.4 DISTANCE
14.5 READKEY
14.6 PICKRANDOM和PICK
14.7 READNUMBER
14.8 PRINTSCREEN
Ⅰ.1 CIRCLES
附录Ⅰ 建立自己的LWAL过程磁盘
Ⅰ.2 CCIRCLE
Ⅰ.3 BOXES
Ⅰ.4 DISTANCE
Ⅰ.5 READKEY
Ⅰ.6 PICKRANDOM
Ⅰ.7 READNUMBER
Ⅰ.8 PRINTSCREEN
Ⅰ.9 GUESSNUMBER
Ⅰ.10 MATHQUIZ
Ⅰ.11 SHOOT
Ⅰ.12 QUICKDRAW
Ⅰ.13 RACE
Ⅰ.14 POET
附录Ⅱ 磁盘文件的维护与管理
Ⅱ.1 Logo工作磁盘的初始化
Ⅱ.2 复制Logo工作磁盘
Ⅱ.3 从一个磁盘向另一个磁盘复制文件
Ⅱ.4 更新文件
Ⅱ.5 把某些过程存入文件
Ⅱ.6 过程包的隐藏
Ⅱ.7 修改启动文件
Ⅱ.8 使用磁盘时的注意事项
附录Ⅲ 本书所用的Logo命令表
Ⅲ.1 龟图命令
Ⅲ.2 编辑与文件命令
Ⅲ.3 输入输出与显示命令
Ⅲ.4 算术与数命令
Ⅲ.5 字、表与变量命令
Ⅲ.6 过程控制与条件命令
Ⅲ.7 其他命令
Ⅲ.8 Logo命令中使用的特殊键
Ⅲ.9 编辑模式下使用的特殊键