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《屠龙记 创造游戏世界的艺术》_(美)罗伯特·丹顿·布莱恩特(Robert Denton Bryant),Keith Giglio_14261444_9787

【书名】:《屠龙记 创造游戏世界的艺术》
【作者】:(美)罗伯特·丹顿·布莱恩特(Robert Denton Bryant),Keith Giglio
【出版社】:北京:电子工业出版社
【时间】:2017
【页数】:346
【ISBN】:9787121317767
【SS码】:14261444

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内容简介

第00章 加载中……

哇,我们赢了

叙事技术的极简史

我们正处于游戏的黄金时代吗

好莱坞在召唤

为什么“屠龙”

会会你的任务给予者:Bob和Keith

剧本作家遇上游戏制作人,战争一触即发

谁需要这本书

如何使用这本书(按X键跳过)

屠龙练习00 边玩边学

第01章 游戏里有什么

当我们谈论游戏时,我们在谈论什么

游戏是行动的历程

游戏类型vs.故事类型

游戏是如何制作的?导演是谁

游戏创意从何而来

叙事设计师

屠龙练习01 制作一个游戏

第02章 游戏需要故事吗

故事至关重要

沉浸感:情境就是一切

故事≠情节

一个故事的教程

游戏叙事的极简史

屠龙练习02 探索游戏世界

第03章 亚里士多德vs.马里奥

编写游戏的挑战

亚里士多德vs.马里奥:故事和游戏玩法的冲突

让龙咆哮:游戏工作室的不同职能

游戏是如何写出来的?它们是写出来的吗

故事驱动型游戏的崛起

我们如何解决这个问题

屠龙练习03 表达你的游戏创意

第04章 电子游戏的“无幕式”结构

找到龙

什么是结构

传统娱乐结构=三幕

增加一个中点=四幕

莎士比亚和绿巨人=五幕

序列编剧法=八幕

连播故事

开端、中段和结局

电子游戏中的时间不同于真实世界的时间

“屠龙”结构

存在无幕式结构吗

屠龙练习04 谈谈结构

第05章 塑造一个可玩的精彩角色

电子游戏角色的发展

从角色弧线倒着写

超人和蝙蝠侠,谁更了不起

冲突:戏剧的精髓

故事背景:《海底总动员》和《最后生还者》有什么相似之处

不要告诉库巴:坏人们觉得这是他们的游戏

龙是最佳NPC配角

屠龙练习05 会会你的角色

第06章 玩游戏的时候我是谁

扮演你的角色

“角色塑造”并不是创作角色

操控度vs.情感弧线

有矛盾的角色必须做出选择

生存(按A键)还是毁灭(按B键)

选择必须引发后果

屠龙练习06 让角色说活

第07章 给剧本作家的游戏设计基础

这只是一个游戏——但它真是一个好东西

游戏玩法是交互式叙事的核心要素

游戏设计师是做什么的

有关“乐趣”的理论

机制=主动式动词

机制与背景

屠龙练习07 仔细考虑游戏玩法

第08章 千关英雄

任务、关卡和使命:解剖你的游戏

关卡设计就是故事设计

依关卡设置故事起伏:《最后生还者》分析

你的关卡应该有何作为

让你的创意与游戏的引擎相适应

关卡设计影响传统媒介

屠龙练习08 升级

第09章 利用叙事设计工具构建你的世界

游戏概念文档

GameFly pitch

设想你的世界——而非别人的世界

绘制你的地图

把你的工具箱装满

动画场景或剪辑过场动画

游戏剧本创作要用什么软件

表演和对白——搞错了重点

根据游戏世界设计讲话方式

屠龙练习09 构建你的世界

第10章 在大型多人在线游戏和多人游戏

模式中:我们不可能都扮演蝙蝠侠

Spel时间

这究竟是谁的故事

沙箱游戏

多人游戏和模式

面向涌现的游戏玩法和叙事技巧

Aerith死了,Bob哭了

多人游戏往往先行

屠龙练习10 感受你的世界

第11章 一直创作下去

独立游戏的崛起

游戏玩家是什么样的人

可用的工具

从纸上开始

简易模式

中级模式

进阶模式:游戏引擎

屠龙练习11 使用新工具

第12章 接下来会如何

故事就是未来

这个世界充满了游戏

融入游戏

我们给你准备的终极挑战

屠龙练习12 综合你学到的所有内容

电子游戏制作和文化术语选编


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