内容简介
第00章 加载中……
哇,我们赢了
叙事技术的极简史
我们正处于游戏的黄金时代吗
好莱坞在召唤
为什么“屠龙”
会会你的任务给予者:Bob和Keith
剧本作家遇上游戏制作人,战争一触即发
谁需要这本书
如何使用这本书(按X键跳过)
屠龙练习00 边玩边学
第01章 游戏里有什么
当我们谈论游戏时,我们在谈论什么
游戏是行动的历程
游戏类型vs.故事类型
游戏是如何制作的?导演是谁
游戏创意从何而来
叙事设计师
屠龙练习01 制作一个游戏
第02章 游戏需要故事吗
故事至关重要
沉浸感:情境就是一切
故事≠情节
一个故事的教程
游戏叙事的极简史
屠龙练习02 探索游戏世界
第03章 亚里士多德vs.马里奥
编写游戏的挑战
亚里士多德vs.马里奥:故事和游戏玩法的冲突
让龙咆哮:游戏工作室的不同职能
游戏是如何写出来的?它们是写出来的吗
故事驱动型游戏的崛起
我们如何解决这个问题
屠龙练习03 表达你的游戏创意
第04章 电子游戏的“无幕式”结构
找到龙
什么是结构
传统娱乐结构=三幕
增加一个中点=四幕
莎士比亚和绿巨人=五幕
序列编剧法=八幕
连播故事
开端、中段和结局
电子游戏中的时间不同于真实世界的时间
“屠龙”结构
存在无幕式结构吗
屠龙练习04 谈谈结构
第05章 塑造一个可玩的精彩角色
电子游戏角色的发展
从角色弧线倒着写
超人和蝙蝠侠,谁更了不起
冲突:戏剧的精髓
故事背景:《海底总动员》和《最后生还者》有什么相似之处
不要告诉库巴:坏人们觉得这是他们的游戏
龙是最佳NPC配角
屠龙练习05 会会你的角色
第06章 玩游戏的时候我是谁
扮演你的角色
“角色塑造”并不是创作角色
操控度vs.情感弧线
有矛盾的角色必须做出选择
生存(按A键)还是毁灭(按B键)
选择必须引发后果
屠龙练习06 让角色说活
第07章 给剧本作家的游戏设计基础
这只是一个游戏——但它真是一个好东西
游戏玩法是交互式叙事的核心要素
游戏设计师是做什么的
有关“乐趣”的理论
机制=主动式动词
机制与背景
屠龙练习07 仔细考虑游戏玩法
第08章 千关英雄
任务、关卡和使命:解剖你的游戏
关卡设计就是故事设计
依关卡设置故事起伏:《最后生还者》分析
你的关卡应该有何作为
让你的创意与游戏的引擎相适应
关卡设计影响传统媒介
屠龙练习08 升级
第09章 利用叙事设计工具构建你的世界
游戏概念文档
GameFly pitch
设想你的世界——而非别人的世界
绘制你的地图
把你的工具箱装满
动画场景或剪辑过场动画
游戏剧本创作要用什么软件
表演和对白——搞错了重点
根据游戏世界设计讲话方式
屠龙练习09 构建你的世界
第10章 在大型多人在线游戏和多人游戏
模式中:我们不可能都扮演蝙蝠侠
Spel时间
这究竟是谁的故事
沙箱游戏
多人游戏和模式
面向涌现的游戏玩法和叙事技巧
Aerith死了,Bob哭了
多人游戏往往先行
屠龙练习10 感受你的世界
第11章 一直创作下去
独立游戏的崛起
游戏玩家是什么样的人
可用的工具
从纸上开始
简易模式
中级模式
进阶模式:游戏引擎
屠龙练习11 使用新工具
第12章 接下来会如何
故事就是未来
这个世界充满了游戏
融入游戏
我们给你准备的终极挑战
屠龙练习12 综合你学到的所有内容
电子游戏制作和文化术语选编