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《3D游戏开发大全》_(加)Kenneth C. Finney著;齐兰博,肖奕译_11519980_7302119147

【书名】:《3D游戏开发大全》
【作者】:(加)Kenneth C. Finney著;齐兰博,肖奕译
【出版社】:北京:清华大学出版社
【时间】:2005
【页数】:667
【ISBN】:7302119147
【SS码】:11519980

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内容简介

第1章 初识3D游戏开发

1.1 计算机游戏产业

1.1.1 3D游戏的类型和风格

1.1.2 游戏平台

1.1.3 游戏开发角色

1.1.4 发布游戏

1.2 3D 游戏的元素

1.2.1 游戏引擎

1.2.2 脚本

1.2.3 图形用户界面

1.2.5 纹理

1.2.4 模型

1.2.6 声音

1.2.7 音乐

1.2.8 支持底层结构

1.3 Torque Game Engine

1.3.1 介绍

1.3.2 本书中使用Torque

1.4 本章小结

第2章 初识编程

2.1 UltraEdit-32

2.1.1 程序安装和配置

2.1.2 创建项目和文件

2.1.3 查找和替换

2.1.4 Find in Files(在文件中查找)

2.1.5 grep

2.1.6 书签

2.1.7 宏

2.1.8 回顾UltraEdit

2.2 用程序控制计算机

2.3 编程概念

2.3.1 如何创建和运行示例程序

2.3.2 Hello World

2.3.3 表达式

2.3.4 变量

2.3.5 运算符

2.3.6 循环

2.3.7 函数

2.3.8 条件表达式

2.3.9 分支

2.3.10 调试并解决问题

2.3.1 1最佳的实践方式

2.4 本章小结

第3章 3D编程概念

3.1 3D概念

3.1.1 坐标系统

3.1.2 3D模型

3.1.3 3D形体

3.2.1 变换

3.2 3D模型显示

3.2.2 渲染

3.2.3 场景图

6.5.1 根主模块 1

3.2.4 3D音频

3.3.1 由程序控制的转变

3.3 3D编程

3.3.2 由程序控制的旋转

3.3.3 由程序控制的缩放

3.3.4 由程序控制的动画

3.3.5 3D音频

3.4 本章小结

4.1.1 字符串

4.1 Torque Script

第4章 游戏编程

4.1.2 对象

4.1.3 数据块

4.2 游戏结构

4.3 服务器和客户机设计问题

4.4 公共功能

4.5 准备工作

4.6 根主模块

4.7 控制主模块

4.8 初始化

4.9 客户机

4.10 服务器

4.11 玩家

4.12 运行Emaga4

4.13 本章小结

第5章 运行游戏

5.1 修改

5.1.1 文件夹

5.1.2 模块

5.2 控制模块

5.3 客户机控制模块

5.3.1 control/client/client.cs

5.3.2 control/client/interfaces/menuscreen.gui

5.3.3 control/client/interfaces/playerinterface.gui

5.3.4 control/client/interfaces/splashscreen.gui

5.3.5 control/client/misc/screens.cs

5.3.6 control/client/misc/presetkeys.cs

5.4 服务器控制模块

5.4.1 control/server/servercs

5.4.2 control/server/players/player.cs

5.4.3 control/server/weapons/weapon.cs

5.4.4 control/server/weapons/crossbow.cs

5.4.5 control/server/misc/item.cs

5.5 运行Emaga5

5.6 本章小结

6.1.1 CommandToServer

6.1 直接发送消息

第6章 网络

6.1.2 CommandToClient

6.1.3 直接发送消息小结

6.2 触发器

6.2.1 区域触发器

6.2.2 动画触发器

6.2.3 武器状态触发器

6.2.4 玩家事件控制触发器

6.3 GameConnection消息

6.3.1 GameConnection消息做什么

6.3.2 细节

6.4 查找服务器

6.4.1 修改代码

6.4.2 新模块

6.5 专用服务器

6.5.2 Control—Main模块

6.5.3 Control—Initialize模块

6.6 测试Emaga6

6.7 本章小结

第7章 公共脚本

7.1 游戏初始化

7.2 选出的公共服务器模块

7.2.1 服务器模块

7.2.3 任务载入模块

7.2.2 消息模块

7.2.4 MissionDownload模块

7.2.5 ClientConnection模块

7.2.6 Game模块

7.3 选中的公共代码客户机模块

7.3.1 Canvas模块

7.3.2 Mission模块

7.3.3 MissionDownload模块

7.3.4 Message模块

7.4 结束语

7.5 本章小结

8.1 使用纹理

第8章 纹理

8.2 Paint Shop Pro

8.2.1 安装Paint Shop Pro

8.2.2 开始

8.2.3 处理文件

8.2.4 Paint Shop Pro的功能

8.3 本章小结

第9章 外皮

9.1 UV展开

9.2 外皮创建过程

9.3 制作汤罐外皮

9.3.1 汤罐蒙皮过程

9.4 制作汽车的外皮

9.3.2 汤罐蒙皮试验

9.4.1 沙漠巡逻车“兜风”

9.4.2 轻便小汽车的蒙皮过程

9.4.3 轻便小汽车蒙皮试验

9.5 制作玩家外皮

9.5.1 头和颈

9.5.2 头发和手掌

9.5.3 衣服

9.5.4 调整外皮大小

9.6 本章小结

第10章 创建GUI元素

10.1 控件

10.1.1 GuiChunkedBitmapCtrl

10.1.2 GuiControl

10.1.3 GuiTextCtrl

10.1.4 GuiButtonCtrl

10.1.5 GuiCheckBoxCtrl

10.1.6 GuiScrollCtrl

10.1.7 GuiTextListCtrl

10.1.8 GuiTextEditCtrl

10.2 Torque GUI Editor

10.3 创建界面

10.4 本章小结

11.1.1 照片

11.1 资源

第11章 结构材质纹理

11.1.2 原创图形

11.2 比例问题

11.3 平铺

11.4 纹理类型

11.4.1 不规则纹理

11.4.2 粗糙纹理

11.4.3 卵石纹理

11.4.4 木材纹理

11.4.5 光滑纹理

11.4.6 图案纹理

11.4.9 反射纹理

11.4.7 织物纹理

11.4.8 金属纹理

11.4.10 塑料纹理

11.5 本章小结

第12章 地形

12.1 地形介绍

12.1.1 地形特征

12.1.2 地形数据

12.2 地形建模

12.2.1 高度图

12.2.2 地表物

12.2.3 平铺

12.3 创建地形

12.3.1 高度图方法

12.3.2 地表物应用

12.4 本章小结

第13章 MilkShape建模

13.1 MilkShape 3D

13.1.1 安装MilkShape 3D

13.1.2 MilkShape 3D GUI

13.1.3 视图导航

13.1.4 视图大小与方向

13.1.5 再次介绍“汤罐”

13.1.6 菜单

13.1.7 工具箱

13.1.8 Keyframer

13.1.9 Preferences对话框

13.1.10 其他功能

13.2 UVMapper

13.2.1 File菜单

13.2.2 Edit菜单

13.2.3 Help菜单

13.2.4 UV Mapping(UV贴图)

13.3 本章小结

14.1.2 Incremental PolygonConstruction(递增多边形构造法)

14.1.1 形体图元

14.1 建模技术

第14章 制作角色模型

14.1.3 轴向挤压

14.1.4 任意挤压

14.1.5 Topographical Shape Mapping(地形形体贴图)

14.1.6 混合法

14.2 基本“Hero”模型

14.2.1 头

14.2.2 躯干

14.2.3 将头部与躯干相匹配

14.2.4 腿

14.2.5 把腿集成到躯干上

14.2.6 胳膊

14.2.7 把胳膊集成到躯干上

14.3 Hero外皮

14.4 角色动画

14.4.1 在Torque中制作角色动画

14.4.2 建立骨架

14.4.3 搭建:骨架附着

14.4.4 为Torque导出模型

14.5 针对MilkShape的TorqueDTS Exporter

14.5.1 Torque Game Engine(DTS)Exporter对话框

14.5.2 特定材质

14.5.3 动画片段

14.6 本章小结

15.1.1 草图

第15章 制作交通工具模型

15.1 交通工具模型

15.1.2 模型

15.2 车轮

15.3 测试轻型小汽车模型

15.4 本章小结

第16章 制作武器和物品

16.1 药箱

16.1.1 模型

16.1.2 测试药箱

16.2 岩石

16.3 树

16.3.1 实体树

16.3.2 测试实体树

16.3.3 布告板树

16.3.4 测试布告板树

16.4 Tommy枪

16.4.1 建模

16.4.2 为Tommy枪蒙皮

16.4.3 测试Tommy枪

16.4.4 Tommy枪脚本

16.5 本章小结

17.1 安装QuArK

17.1.1 使用安装程序

第17章 制作结构体

17.1.2 配置

17.2 快速启动

17.3 建造桥梁

17.4 建造房屋

17.5 本章小结

第18章 制作游戏世界的环境

18.1 天空体(skybox)

18.1.1 制作天空体图片

18.1.2 调节透视

18.2 天空任务对象

18.3 云层

18.3.2 云朵纹理

18.3.1 云朵详述

18.4 雾

18.5 暴风雨

18.5.1 设置音效

18.5.2 暴风雨材质

18.5.3 闪电

18.5.4 雨

18.5.5 一场完美的暴风雨

18.6 水块

18.7 地形成型(Terraforming)

18.8 本章小结

19.1.1 安装Audacity

第19章 创建并编排音效

19.1 Audacity

19.1.2 使用Audacity

19.1.3 Audacity参考资料

19.2 OpenAL

19.3 音频配置文件和数据块

19.3.1 音频描述

19.3.2 进行试验

19.4 Koob

19.5 本章小结

第20章 游戏音效和音乐

20.1 游戏玩家音效

20.1.1 脚步声

20.1.2 说话

20.2 武器音效

20.3 车辆音效

20.4 环境音效

20.5 界面音效

20.6 音乐

20.7 本章小结

第21章 创建游戏任务

21.1 游戏设计

21.1.1 需求

21.1.2 约束

21.1.3 Koob

21.2 Torque任务编辑器

21.2.1 WorldEditor

21.2.2 TerrainEditor

21.2.3 Terrain Terraforn Editor

21.2.4 Terrain Texture Editor

21.2.5 MissionAreaEditor

21.3 建造场景

21.3.1 粒子

21.3.2 地形

21.3.3 物品和结构体

21.4 本章小结

22.1.1 游戏玩家产生

22.1 游戏玩家角色

第22章 游戏服务器

22.1.2 车辆装配

22.1.3 模型

22.1.4 服务器代码

22.2 车辆

22.2.1 模型

22.2.2 数据块

22.3 触发事件

22.3.1 创建触发器

22.3.2 计分

22.4 本章小结

23.1 客户机界面

第23章 游戏客户机

23.1.1 MenuScreen界面

23.1.2 SoloPlay界面

23.1.3 Host界面

23.1.4 FindServer界面

23.1.5 ChatBox界面

23.1.6 MessageBox界面

23.2 客户机代码

23.2.1 MenuScreen界面代码

23.2.2 SoloPlay界面代码

23.2.3 Host界面代码

23.2.4 FindServer界面代码

23.2.5 ChatBox界面代码

23.2.6 MessageBox界面代码

23.3 游戏循环

23.4 最后的修改

23.5 本章小结

第24章 游戏结束

24.1 测试

24.1.1 基本测试

24.1.2 退化

24.1.3 游戏测试

24.1.4 测试工具模块

24.2 主机服务器

24.4 FPS游戏想法

24.3 专用服务器

24.6 修改并扩展Torque

24.5 其他类型

24.7 放手去做吧

附录A Torque游戏引擎参考

A.1 Torque控制台脚本命令参考

A.2 Torque参考表格

附录B Internet上的游戏开发资源

B.1 与Torque相关的网站

B.2 游戏开发网站

C.1 共享软件和免费软件工具

C.1.1 建模

附录C 游戏开发工具参考

C.1.2 图像编辑

C.1.3 程序编辑

C.1.4 音频编辑

C.2 零售工具

C.3 GNU公众许可证

附录D QuArK参考

D.1 Map Editor(地图编辑器)

D.2 Configuration Utility

D.2.1 通用的

D.2.2 地图

D.3 map2dif参考


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