内容简介
第1章 引言
1.1欢迎来到移动设备软件工程
1.2成功由几个关键因素决定
1.3如何阅读本书
1.4设备开发方法
1.4.1基于服务器的移动设备应用
1.4.2智能客户端移动应用
1.5托管代码
.NetCompactFramework——一种在设备上使用的托管代码运行时间
1.6总结
第2章 移动应用的特征
2.1引言
2.2应用模式
2.2.1长持续时间活动vs短持续时间活动
2.2.2探索性活动vs集中活动
2.3外形因素
2.4可靠性需求
2.5移动应用的重要特征
2.5.1启动时间
2.5.2响应
2.5.3用途明确
2.5.4定制与设备外的数据源的交互
2.5.5持续体验
2.6计算机架构的区别
2.7小结
第3章 .NetCompactFramework的设计
3.1引言
3.2设计.NetCompactFramework
3.3桌面子集
3.4托管代码和本机代码
3.5执行引擎
3.6托管代码库
3.6.1基础类库
3.6.2用户界面库
3.6.3 WebServices客户端库
3.6.4 XML库
3.6.5数据访问库
3.7将有用的设计和调试信息转移到可选构件
3.8 SQLCE/SQLConnectors
3.9未包含在.net紧凑架构第一个版本中的项目
3.9.1安全检查
3.9.2多媒体
3.10代码如何被执行和运行
3.11内存管理和垃圾收集
内存管理和垃圾回收的预演
3.12小结
4.1引言
第4章 如何成功开发移动应用
4.2软件工程中固有的和暂时的困难
4.2.1暂时的困难和解决工具
4.2.2固有的困难和解决的方法论
4.3开发是一个迭代过程,但是有一定的规则
4.3.1项目说明文档
4.3.2计划迭代
4.4如果整体构思还没有完成,就不要考虑细节
4.5按正确的顺序解决问题:如果需要的话就走回头路
4.5.1步骤0:在开始之前,确定你应用的范围
4.5.2步骤1:开始于性能,并保持性能
4.5.3步骤2:设计恰当的用户界面
4.5.4步骤3:使用正确的数据和内存模型
4.5.5步骤4:使用正确的通信和输入输出模型
4.5.6如果需要,返回到步骤0、1、2和3
4.5.7步骤5:打包你的应用进行安装
4.6小结
第5章 状态机,我们的朋友
5.1介绍
5.2什么是状态机
5.3隐式的和显式的状态机
5.3.1方法1:一种随意的、分散的、隐式的状态管理方法(糟糕的设计)
5.3.2方法2:一种计划的、集中的、显式的状态管理方法(好的设计)
5.4一个应用中应该有多少状态机
5.4.1用户界面的状态机
5.4.2内存模型的状态机
5.4.3后台处理的状态机
5.4.4游戏内部的状态机
5.5小结
第6章 第0步:开始之前,
确定你应用的范围
6.1介绍
6.2.2设备上的相关应用组
6.2独立系统还是一个大系统的一部分
6.2.1独立的应用
6.2.3与台式机或者服务器应用交互的设备应用
6.3不要固守桌面应用的思路!思考移动设备!
移动软件使用模式VS.桌面软件
6.4定义移动应用的步骤
第7章 第1步:从性能开始,
保持性能
7.1介绍
7.2规范的方法的重要性
7.2.1定义有价值的用户场景
7.2.2使用带有性能驱动退出准则的软件开发里程碑
7.2.3执行代码检查
7.2.4定义应用的内存模型
7.2.5经常而且不断地测量
7.2.6可以使用的测量工具
7.2.7使用实际数据的尺寸测试
7.2.8压力测试你的应用
7.2.9绝不推迟性能工作(它总是会变得更坏!)
7.3定义性能目标
7.3.1所有的性能都是主观的
7.3.2及时的用户响应
7.3.3最大等待光标时间
7.3.4最大数据载入/保存时间、启动时间和关闭时间
7.4运行时异常的代价
产生和不产生异常的相同算法对比实例
7.5小结
第8章 性能和内存管理
8.1定义应用的内存模型
8.2宏观“应用级别”内存管理
8.2.1管理一个应用的“系统开销”数据
8.2.2管理内存中的大量用户数据
8.2.3使用一个请求性载入模型
8.3微观“算法级别”内存管理
8.3.1编写环境算法:不能乱丢废物!
8.3.2编写环境算法:减少、重复使用以及回收
8.3.3在任何可能的情况下重复使用分配的对象
8.3.4减少不必要的对象分配
8.3.5上面所做的连续优化的分析
8.4特别关注算法中String的应用
显示如何有效构建字符串的一个例子
8.5小结
第9章 性能和多线程
9.1介绍:什么时候,如何使用后台线程
9.2现代操作系统中的多任务和多线程
9.3什么时候使用后台线程
9.4.4在简单情况下,考虑用等待光标等方法取代多线程
9.4.2设计最大可响应性的用户界面
9.4.3从一个单独线程应用设计开始
9.4.1使你的用户界面有一个主线程
9.4在移动应用中使用线程的设计指南
9.4.5如果延时较长或者不确定考虑使用后台线程
9.4.6设计简单化的线程代码和安全文档
9.4.7考虑工作能被预先完成的情况
9.5可能用到的示例代码——采用后台线程完成一个简单工作
9.6线程和用户界面
使用后台线程处理用户界面更新的实例
9.7小结
第10章 性能和XML
10.1介绍:使用XML
10.2使用还是不使用XML?
10.3 XML与其他文本格式的比较
10.3.1把数据作为文本存储的不同方法
10.4使用XML的各种不同方法
10.3.3其他的XML特性
10.3.2 XML数据具有层次性
10.5一个简单的示例:使用XMLDOM和XMLReader/Writer
10.5.1实例:XML文件内容
10.5.2 XMLDOM
10.5.3 XML只前Reader/Writer
10.6通过将工作移交来提高性能
10.6.1避免在设备上做复杂的数据转换工作
10.6.2避免在设备上做复杂的数据搜索工作
10.6.3在数据被传送到设备之前考虑清除不必要的信息
10.6.4何时不把工作移交给服务器
10.7小结
第11章 图形和用户界面性能
11.1介绍
11.2用户界面代码的性能设计策略
11.2.1使用内部性能特性
11.2.2实例:操作TreeView控件的不同方法的性能差异
11.2.3用将要显示的实际的元素数量测试你的应用
11.2.4推迟是好的!推迟,推迟,推迟
11.2.5对事件驱动代码进行仔细的观察
11.2.6绝不让用户猜测
11.3选择合适的位图格式和尺寸
11.3.1尺寸很重要
11.3.2太多的文件格式,太少的时间
11.3.3如果移动设备是高分辨率图像源,该怎样做?
11.4制图代码的设计策略
11.4.1将用户界面代码与图形集成的方法
11.4.2考虑在哪里完成你的绘画,在屏幕上或在屏幕外
11.4.3定义呈现过程
11.4.4拖延是坏的事情,尽可能事先推测每一件事情
11.4.5缓存公用的资源
11.4.6为重复或连续绘制寻找避免对象分配的方法
11.5小结
第12章 性能总结
12.1性能总结
12.2性能和内存管理总结
12.3性能和多线程
12.4性能和API抽象层
12.5性能和用户界面与图形
12.6发现和注意性能报警标志
12.7结论和好的实践方法
第13章 第2步:设计正确的用户界面
13.1考虑设备!
13.1.1一种尺寸不适合全部
13.1.2单手还是双手?
13.1.3屏幕空间越小,导航就越重要
13.1.4列表或分页?
13.1.5移动电话用户界面和连贯单击通过的重要性
13.1.6触屏和大按钮的重要性
13.1.8对于自动的输入机制保证有冗余的人工输入存在
13.1.7为普通数据输入进行优化
13.1.9仿真程序和物理设备测试
13.2设计你的移动用户界面
代码以进行容易的测试和迭代
13.3用于用户界面布局和管理的状态模型
13.3.1实例代码——为相同的应用使用两个不同的布局模型
13.3.2控件布局
13.3.3空间是昂贵的
13.4 .NETCompactFramework中的高级用户界面
13.4.1动态创建控件
13.4.2用户控件和重定义现存控件的行为
13.4.3使用透明位图区域
13.4.4在应用中嵌入图像作为资源
13.5小结
14.1介绍移动应用数据访问
第14章 第3步:使用正确的数据访问模型
14.2为数据的内存存储选择合适的抽象
14.3为数据选择正确的长期储存模型
14.4 NETCompactFramework细节:ADO.NET
14.4.1 ADO.NETDataSet最基本的部分
14.4.2使用ADO.NET的两种模型
14.4.3储存长期数据的选项
14.4.4 SQLCE
14.5小结
第15章 第4步:获得正确的通信模型
15.1移动应用通信介绍
15.2编写移动网络代码
15.2.1不要构建一个依赖通信的应用
15.2.2不要因为任何延迟的时间阻碍你的用户界面线程
15.2.3在适合你需要的最高抽象层工作
15.2.4总是期望失败
15.2.5模拟通信失败来测试应用的健壮性
15.2.6保证数据同步过程对用户透明
15.2.7假设数据传输率和反应时间会变化
15.2.8在你的设计中尽早实现所需要的通信安全
15.3通信和网络选择
15.3.1 Wi-Fi:本地区域网络
15.3.2 Bluetooth(蓝牙):个人区域网络
15.3.3移动电话网络/移动电话
15.3.4支架/PC电缆
15.3.5网络电缆
15.3.6 IrDA
15.3.7内存卡
15.4把信息压到设备中
15.5 Webservices
15.5.1 Webservices简单描述
15.5.2从移动设备中调用Webservices
15.5.3移动设备使用Webservices时的挑战
15.6小结
16.1引言
第16章 第5步:打包和部署移动应用
16.2你的移动应用需要签名吗?
16.3安装运行时间以及其他需求的元件
16.3.1对移动设备运行时间的动态部署
16.3.2动态安装需要的应用构件
16.4打包和安装选择
16.4.1拷贝,运行/下载和运行
16.4.2设备驱动的安装
16.4.3台式计算机驱动的安装
16.4.4通过储存卡的安装
16.4.5基于开发人员工具的安装
16.4.6基于ROM的安装
16.5小结
第17章 结束语
附录A .NETCompactFramework的其他资源
附录B VisualBasic.NET示例