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《精通COCOS2D-X游戏开发 进阶卷》_王永宝编著_14177674_9787302461258

【书名】:《精通COCOS2D-X游戏开发 进阶卷》
【作者】:王永宝编著
【出版社】:北京:清华大学出版社
【时间】:2017
【页数】:543
【ISBN】:9787302461258
【SS码】:14177674

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内容简介

第1篇 实用技术篇

第1章 文件读写

1.1 使用UserDefault

1.2 读写XML文件

1.2.1 XML格式简介

1.2.2 使用TinyXML读取XML

1.2.3 使用TinyXML写入XML

1.3 读写Plist文件

1.3.1 Plist格式简介

1.3.2 读写Plist文件

1.4 读取CSV文件

1.4.1 解析CSV

1.4.2 描述复杂结构

1.5 读写二进制文件

第2章 加密解密

2.1 加密解密基础

2.1.1 公钥/私钥与非对称加密

2.1.2 信息摘要与数字签名

2.1.3 数字证书

2.2 防止内存修改

2.3 对资源的加密解密

2.3.1 使用TexturePacker加密纹理

2.3.2 对Lua脚本进行加密

2.3.3 自定义Lua脚本加密解密

2.3.4 自定义图片加密解密

2.4 使用加固工具

2.4.1 360加固保加固步骤

2.4.2 Android应用签名

第3章 增量更新

3.1 使用AssetsManagerEx

3.2 搭建增量更新服务器

3.3 Manifest文件详解

3.4 AssetsManagerEx内部实现流程简析

3.5 自动打包工具

第4章 声音与音效

4.1 选择音频格式

4.2 使用SimpleAudioEngine

4.3 使用AudioEngine

4.4 声音音效相关的经验和技巧

第5章 分辨率适配

5.1 Cocos2d-x适配策略

5.1.1 分辨率适配策略

5.1.2 坐标编码

5.1.3 OpenGL窗口与可视化窗口

5.1.4 setDesignResolutionSize详解

5.2 分辨率适配经验

5.2.1 宽度或高度锁定

5.2.2 计算设计分辨率

5.2.3 场景固定内容

5.2.4 经验小结

5.3 CocoStudio分辨率适配

第6章 CocoStudio最佳实践

6.1 高效创建CSB

6.1.1 简单方案

6.1.2 缓存方案

6.1.3 克隆方案

6.2 异步加载CSB

6.3 高效播放CSB动画

第7章 调试Cocos2d-x

7.1 控制台调试

7.2 使用KxDebuger调试Cocos2d-x

第8章 调试技巧总结

8.1 初级调试技巧

8.1.1 基础操作

8.1.2 启动调试

8.1.3 条件断点

8.1.4 监视技巧

8.2 高级调试技巧

8.2.1 远程调试

8.2.2 coredump调试

8.2.3 使用Bugly捕获崩溃堆栈

8.2.4 命中断点

8.2.5 数据断点

8.2.6 即时窗口

8.2.7 多线程调试

8.2.8 性能调试

8.3 记一次内存泄漏调试

8.3.1 内存泄漏表象

8.3.2 初步分析

8.3.3 排查问题

8.3.4 修改代码定位泄漏点

8.3.5 开始调试

第9章 物理引擎——Box2d基础

9.1 核心概念

9.2 工作流程

9.3 物理世界World

9.4 Body和Shape

9.4.1 刚体的碰撞

9.4.2 创建刚体

9.5 关节Joint

9.5.1 使用关节

9.5.2 旋转关节RevoluteJoint

9.5.3 平移关节PrismaticJoint

9.5.4 距离关节DistanceJoint

9.5.5 滑轮关节PulleyJoint

9.5.6 鼠标关节MouseJoint

9.5.7 齿轮关节GearJoint

9.5.8 滚轮关节WheelJoint

9.5.9 焊接关节WeldJoint

9.5.10 摩擦关节FrictionJoint

9.5.11 绳索关节RopeJoint

第10章 物理引擎——应用到Cocos2d-x

10.1 物体的运动

10.1.1 施加力和冲量

10.1.2 角力矩和角冲量

10.2 碰撞检测

10.2.1 碰撞监听

10.2.2 碰撞过滤

10.3 Box2d的调试渲染

10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d

10.4.1 物理世界

10.4.2 物理Sprite

10.4.3 碰撞处理

10.5 Box2d的相关工具

10.5.1 PhysicsEditor介绍

10.5.2 BoxCAD介绍

10.5.3 Physics Body Editor介绍

10.5.4 Vertex Helper介绍

第11章 图元渲染

11.1 使用DrawingPrimitives接口绘制图元

11.1.1 如何绘制图元

11.1.2 半透明效果

11.1.3 抗锯齿

11.2 使用DrawNode绘制图元

11.3 渲染接口详解

11.3.1 绘制点

11.3.2 绘制线段、矩形、多边形与圆形

11.3.3 绘制贝塞尔曲线

11.3.4 绘制CardinalSpline

11.3.5 绘制凯特摩曲线

11.3.6 绘制实心图元

11.4 小结

第12章 Spine骨骼动画

12.1 Spine功能简介

12.2 Spine结构

12.3 使用Spine

12.3.1 加载Spine

12.3.2 播放动画

12.3.3 动画回调

12.3.4 显示控制

12.4 Spine高级技巧

12.4.1 混合动画

12.4.2 缓存Spine骨骼动画

12.4.3 异步加载Spine骨骼

12.4.4 Spine的性能优化

第13章 2D、3D粒子特效

13.1 2D粒子特效

13.1.1 粒子系统简介

13.1.2 手动创建粒子系统

13.1.3 使用Cocos2d-x内置的粒子系统

13.1.4 使用Plist文件加载粒子系统

13.1.5 操作粒子系统

13.2 2D粒子系统运行流程

13.2.1 流程简介

13.2.2 粒子的更新和渲染

13.3 3D粒子特效

13.3.1 组件系统

13.3.2 Particle Universe支持的组件

13.4 使用Particle Universe粒子系统

13.4.1 使用PUParticleSystem3D

13.4.2 PUParticleSystem3D相关接口

13.5 3D粒子系统源码简析

13.5.1 ParticleSystem3D结构

13.5.2 初始化流程

第14章 裁剪与遮罩

14.1 片段测试

14.1.1 裁剪测试

14.1.2 Alpha测试

14.1.3 模板测试

14.1.4 深度测试

14.2 裁剪

14.2.1 使用ClippingRectangleNode

14.2.2 ClippingRectangleNode的实现

14.3 遮罩

14.3.1 ScrollViewDemo示例

14.3.2 HoleDemo示例

14.3.3 详解HoleDemo示例

14.3.4 ClippingNode的实现

第15章 使用Shader——GLSL基础

15.1 Shader简介

15.2 图形渲染管线

15.2.1 顶点处理器

15.2.2 片段处理器

15.2.3 插值计算

15.3 GLSL基础语法

15.3.1 数据类型和变量

15.3.2 操作符

15.3.3 变量修饰符、统一变量和属性变量

15.3.4 易变变量

15.3.5 语句与函数

15.3.6 Shader简单示例

15.4 在OpenGL中使用Shader

15.4.1 在OpenGL中创建Shader

15.4.2 属性变量

15.4.3 统一变量

15.4.4 错误处理

15.4.5 清理工作

15.5 在Cocos2d-x中使用Shader

15.5.1 Cocos2d-x的Shader架构

15.5.2 Cocos2d-x内置Shader规则

15.5.3 编写Shader

15.5.4 使用Shader的步骤

第16章 使用Shader——常用特效

16.1 Blur模糊效果

16.2 OutLine描边效果

16.3 RGB、HSV与HSL效果

16.4 调整色相

16.5 流光效果

第2篇 Lua篇

第17章 Lua基础概述

17.1 类型与值

17.2 操作符

17.2.1 算术操作符

17.2.2 关系操作符

17.2.3 逻辑操作符

17.2.4 其他操作符

17.3 语句

17.3.1 赋值语句

17.3.2 语句块

17.3.3 条件语句

17.3.4 循环语句

17.4 函数

17.4.1 定义函数

17.4.2 调用函数

17.4.3 函数参数

17.4.4 尾调用

17.5 闭包与泛型for

17.5.1 闭包

17.5.2 泛型for

第18章 Lua——table

18.1 使用table

18.1.1 创建table

18.1.2 访问table

18.1.3 修改table

18.1.4 删除table

18.1.5 遍历table

18.2 元表metatable

18.2.1 元方法

18.2.2 算术、关系与连接元方法

18.2.3 特殊的元方法

18.2.4 _index元方法

18.2.5 _newindex元方法

18.2.6 _mode元方法

18.3 packages介绍

18.3.1 require()方法

18.3.2 编写模块

18.4 面向对象

18.4.1 定义类

18.4.2 实例化

18.4.3 继承

18.5 table库

18.5.1 插入

18.5.2 排序

18.5.3 pack()和unpack()方法

18.5.4 table长度

第19章 Lua与C的通信

19.1 准备工作

19.1.1 头文件与链接库

19.1.2 lua_State指针

19.1.3 堆栈

19.1.4 压入堆栈

19.1.5 访问堆栈

19.1.6 堆栈的其他操作

19.2 操作table

19.2.1 如何将table传入Lua

19.2.2 如何获取Lua返回的table

19.3 C/C++中调用Lua

19.3.1 执行Lua片段

19.3.2 执行Lua脚本文件

19.3.3 调用Lua函数

19.4 注册C/C++函数给Lua调用

19.5 将C++的类传给Lua

第20章 Cocos2d-x原生Lua框架详解

20.1 Cocos2d-x原生Lua框架结构

20.1.1 Lua核心层

20.1.2 Lua脚本引擎

20.1.3 Cocos2d-x到Lua的转换层

20.1.4 Lua辅助层

20.2 使用Cocos2d-x原生Lua框架

20.2.1 在Cocos2d-x中调用Lua

20.2.2 在Lua中操作Cocos2d-x

20.3 Cocos2d-x原生Lua框架运行流程

20.3.1 LuaEngine初始化流程

20.3.2 加载Lua脚本

20.3.3 Cocos2d-x到Lua的事件分发

20.3.4 Lua辅助层初始化流程

20.3.5 Lua辅助层的实用工具

20.4 使用genbindings.py导出自定义类

20.4.1 各个平台的环境搭建

20.4.2 编写要导出的C++的类

20.4.3 编写ini配置文件

20.4.4 修改并执行genbindings.py

20.4.5 注册并在Lua中使用

20.5 扩展Cocos2d-x Lua

20.5.1 编写扩展方法

20.5.2 注册到类中

20.6 lua-tests导读

第21章 Cocos2d-x Quick框架详解

21.1 Quick简介

21.2 Quick框架结构

21.3 使用Quick

21.3.1 创建Quick项目

21.3.2 第一个Quick程序

21.3.3 开发工具

21.4 Quick运行流程分析

21.4.1 初始化流程

21.4.2 MVC框架运行流程

21.5 Quick脚本框架详解

21.5.1 Quick脚本框架整体结构

21.5.2 Quick框架基础模块

21.5.3 Quick脚本框架初始化流程

第22章 Quick框架实践——MVC框架

22.1 组件系统详解

22.1.1 EventProtocol事件组件

22.1.2 StateMachine状态机组件

22.2 ModelBase详解

22.3 MVC示例详解

22.3.1 代码结构简介

22.3.2 启动流程详解

22.3.3 发射子弹

22.3.4 命中目标

22.4 小结

第3篇 网络篇

第23章 网络游戏——网游开发概述

23.1 弱联网游戏

23.2 强联网游戏

23.3 局域网游戏

第24章 弱联网游戏——Cocos2d-x客户端实现

24.1 客户端请求流程

24.2 Libcurl easy接口详解

24.2.1 关于请求链接

24.2.2 关于Post提交表单

24.2.3 关于读写

24.3 使用多线程执行请求

24.4 使用Libcurl Multi接口进行非阻塞请求

24.4.1 Multi接口

24.4.2 Multi工作流程

24.5 使用非阻塞的Libcurl实现签到功能

24.5.1 初始化界面

24.5.2 发起请求

24.5.3 处理结果

24.5.4 解析结果

第25章 弱联网游戏——PHP服务器实现

25.1 环境搭建

25.1.1 安装PHP

25.1.2 安装Nginx

25.1.3 安装MySQL

25.1.4 启动服务

25.2 编写PHP

25.2.1 基本语法

25.2.2 表单处理

25.2.3 操作MySQL

25.3 实现签到服务

第26章 强联网游戏——TCP和Socket

26.1 Socket接口与TCP

26.1.1 TCP服务器与客户端交互流程

26.1.2 Socket API详解

26.1.3 Windows Socket API详解

26.2 简单的TCP服务器端与客户端

26.2.1 TCP服务器实现

26.2.2 TCP客户端实现

26.3 非阻塞Socket与select()函数

26.3.1 非阻塞Socket

26.3.2 select()函数的使用

26.3.3 调整TCP服务器为Select模型

26.4 半包粘包

26.4.1 什么是半包粘包

26.4.2 处理半包粘包

26.5 心跳与超时

26.5.1 TCP的死连接

26.5.2 检测死连接

第27章 强联网游戏——单机版动作游戏

27.1 需求分析与类设计

27.2 创建工程和场景

27.3 添加实体

27.4 实体显示组件

27.5 消息定义

27.6 添加SingleProxy

27.7 游戏的主逻辑

第28章 强联网游戏——C++服务器实现

28.1 服务端需求分析

28.2 kxServer的使用

28.3 NetDemoServer服务器

28.4 接收客户端请求

28.5 移植前端代码

28.6 梳理流程和总结

第29章 网络游戏——前后端网络同步

29.1 整理入口场景

29.2 连接服务器

29.3 添加OnlineProxy

29.4 打包与恢复场景

29.5 实时同步

第30章 局域网游戏——使用UDP

30.1 使用UDP

30.2 UDP通信流程

30.2.1 sendto()函数

30.2.2 recvfrom()函数

30.3 UDP广播

30.3.1 什么是网络号和主机号

30.3.2 A类、B类、C类地址与广播地址

30.3.3 什么是子网和子网掩码

30.3.4 本地网络的定义是什么

30.3.5 发送广播

30.4 简单的UDP服务器

30.5 简单的UDP客户端

第31章 局域网游戏——建立、搜索、加入房间

31.1 建立房间

31.2 移植后端代码

31.3 搜索房间

第4篇 跨平台篇

第32章 Android环境搭建

32.1 Android环境搭建基础

32.1.1 JDK和JRE

32.1.2 关于ADK

32.1.3 关于NDK

32.2 使用Eclipse打包

32.2.1 打开Android项目

32.2.2 解决Java报错

32.2.3 设置NDK

32.2.4 解决打包报错

32.2.5 解决运行报错

32.3 使用Android Studio打包

32.3.1 cocos compile命令

32.3.2 编译打包Android Studio

32.3.3 打包遇到的问题

32.4 新建Android项目

32.5 实用技巧

32.5.1 关于版本问题

32.5.2 关于减少包体积

第33章 使用JNI实现C++与Java互调

33.1 Android基本概念

33.1.1 Activity简介

33.1.2 Intent简介

33.1.3 资源与R.java

33.1.4 AndroidManifest.xml简介

33.2 Hello JNI项目

33.2.1 使用Eclipse创建项目

33.2.2 使用Android Studio创建项目

33.3 编写JNI的C++代码

33.3.1 为Eclipse添加Android.mk和hello.c

33.3.2 在Android Studio下编写JNI

33.3.3 C++的函数原型

33.3.4 C++调用Java

33.4 Java调用C++

33.5 在C++程序中使用Java

33.6 在Cocos2d-x中实现Java和C++的互调

33.6.1 Cocos2d-x的JNI初始化

33.6.2 在Cocos2d-x中调用Java

33.6.3 在Java中调用Cocos2d-x

33.7 Android.mk和Application.mk详解

33.7.1 认识Android.mk

33.7.2 用Android.mk添加源文件以及指定头文件目录

33.7.3 在Android.mk中引用其他模块(第三方库)

33.7.4 Android.mk的一些变量和函数

33.7.5 关于Application.mk

33.8 ABI详解

33.8.1 常见的ABI

33.8.2 如何选择ABI

33.8.3 如何生成对应ABI的so

33.9 调试JNI代码

33.9.1 Android Studio JNI调试环境搭建

33.9.2 Android Studio的断点调试

第34章 iOS环境搭建与真机调试

34.1 iOS环境搭建

34.1.1 环境搭建

34.1.2 Windows移植iOS

34.2 iOS证书

34.2.1 Mac的证书

34.2.2 注册开发者

34.2.3 如何获得证书

34.2.4 创建证书

34.2.5 关于证书密钥

34.3 iOS真机调试

34.3.1 无证书调试

34.3.2 使用证书调试

34.4 打包IPA

34.4.1 正确设置签名证书与授权文件

34.4.2 使用Xcode打包

34.4.3 其他打包方式

第35章 Objective-C与C++互调

35.1 Objective-C基础语法

35.1.1 Objective-C的一些特性

35.1.2 Objective-C的类

35.2 Objective-C与C++混编

第36章 接入AnySDK

36.1 AnySDK概述

36.1.1 为什么要接入AnySDK

36.1.2 AnySDK架构简介

36.1.3 AnySDK快速接入指引

36.2 接入AnySDK Android框架

36.2.1 导入Android AnySDK Framework

36.2.2 初始化AnySDK Framework

36.3 接入AnySDK iOS框架

36.3.1 导入AnySDK Framework

36.3.2 初始化AnySDK Framework

36.4 登录流程

36.4.1 登录流程简介

36.4.2 客户端接入登录

36.4.3 服务端接入登录

36.5 支付流程

36.5.1 支付流程

36.5.2 客户端接入支付

36.5.3 服务端接入支付

36.6 母包联调

36.6.1 调试登录

36.6.2 调试支付

36.7 打包工具

36.8 小结


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