内容简介
第1章 游戏编程很奇怪,因为
1.1 好的方面
第一部分 游戏编程基础
1.1.1 工作
1.1.2 人
1.1.3 工具——软件开发包(SDK)
1.1.4 硬件
1.1.5 平台
1.1.6 会展
1.2.1 游戏编程难得离谱
1.2 坏的地方
1.2.2 其他零碎
1.2.3 那不是个bug——那是个特性
1.2.4 工具
1.3 恶心之处
1.3.1 命中移动目标
1.3.2 冲刺模式(和冲刺大餐)
1.3.3 哼,骗子
1.3.4 操作系统地狱
1.4 这一切都值得,对吗?
1.3.5 雇员流动的天然特质
2.1 显示技术:快速概述
2.1.1 分辨率和位深
第2章 游戏中有什么
2.1.2 核心显示技术:2D或者3D
2.2 混合2D和3D技术
2.2.1 Grim Fandango
2.2.2 视频驱动程序和性能问题
2.3 我必须用DirectX吗
2.3.1 DirectX的设计逻辑体系
2.3.3 DireetSound或者RAD游戏工具的Miles Sound
2.3.2 Direct3D或者OpenGL
2.3.4 DirectInput或者自己实现
2.3.5 DirectPlay、TCP或者UDP
2.3.6 DirectShow或Bink
2.3.7 DirectMusic或自己实现
2.4 用户界面编码
2.5 资源缓冲
2.6 主循环
2.7 其他
3.1 不可或缺的设计实践
第3章 所有游戏程序员都应该了解的“简单东西”
3.1.1 避免隐藏代码和非简单操作
3.1.2 类结构:保持简单
3.1.3 继承和包含
3.1.4 变坏的虚函数
3.1.5 使用接口类
3.1.6 考虑使用工厂
3.1.7 从游戏逻辑中分离用户界面
3.1.8 实现流构造函数
3.2.1 引用计数
3.2 智能指针和裸指针
3.2.2 智能指针
3.3 正确使用内存
3.3.1 了解不同种类的内存
3.3.2 优化内存访问
3.3.3 内存对齐
3.3.4 虚拟内存
3.3.5 使用内存映射文件
3.3.6 编写自己的内存管理器
3.4 游戏脚本语言
3.4.1 使用脚本来处理文本
3.4.3 解释与编译
3.4.2 事件脚本
3.4.4 用Lex和Yacc开发自己的语言
3.4.5 Python和Lua
3.5 Mike一背包的好东西
3.5.1 一个很棒的随机数发生器
3.5.2 用Optional<T>支持可选变量
3.5.3 集合的伪随机遍历
3.6 这并不是那么简单
第4章 build游戏
4.1 一点动机
第二部分 让游戏跑起来
4.2 创建项目
4.2.1 创建坚不可摧的目录结构
4.2.2 游戏引擎放在哪里?
4.2.3 Visual Studio build选项配置
4.2.4 build配置
4.3 源代码仓库和版本控制
4.3.1 NXN的AlienBrain
4.3.2 微软的Visual SourceSafe
4.3.3 免费的东西:CVS、RCS、
4.3.6 使用源代码控制分支
4.3.4 Perforce软件的Perforce
4.3.5 非常昂贵的工具:StarTeam和ClearCase
4.4 build游戏:一门黑色艺术?
4.4.1 自动化build
4.4.2 build机器
4.4.3 自动build脚本
4.5 创建build脚本
4.5.1 标准build
4.5.2 里程碑build
4.6 多个项目和共享代码
4.7 最后的建议
第5章 用户界面编程和输入设备
5.1 获取设备状态
5.2 使用鼠标(和游戏杆)
5.2.1 捕获鼠标
5.2.2 使用鼠标拖放
5.3 使用键盘
5.3.1 Mike的键盘窥探器
5.3.2 GetAsyncKeyState()和其他函数
5.4.1 屏幕
5.4 用户界面组件
5.3.3 在Windows下处理Alt键
5.4.2 对话框:模态与非模态
5.4.3 控件
5.4.4 控件判别
5.4.5 命中测试和焦点顺序
5.4.6 控件状态
5.5 更多控件属性
5.5.4 拖动
5.5.3 上下文敏感帮助
5.5.2 工具提示
5.5.1 热键
5.5.5 声音和动画
5.6 最后的用户界面提示
第6章 每一个游戏开发者都应该掌握的2D知识
6.1 2D绘制和DirectX
6.1.1 像素和视频硬件
6.1.2 视频硬件和缓存
6.1.3 视频表面和内存表面
6.2 基本2D绘制概念
6.2.1 Windows位图和其他GDI的小玩意
6.2.2 颜色键和色度键
6.2.3 复制表面
6.2.4 使用Alpha通道复制表面
6.3 绘制文本
6.4 使用精灵(sprite)
6.4.1 一个基本的精灵类
6.4.2 排序顺序和位置
6.4.3 绘制和动画
6.4.4 初始化精灵
6.4.5 Restore()
6.4.6 脏矩形绘制
6.5 图形文件格式
6.6 结论
第7章 初始化和主循环
7.1 初始化101
7.2 C++初始化中的一些缺陷
7.3 初始化游戏
7.3.1 检查系统资源
7.3.2 计算CPU速度
7.3.3 估计VRAM
7.3.4 加载游戏调试选项
7.3.6 初始化资源缓存
7.3.5 你拥有的是个垃圾袋吗
7.3.7 使用CreateWindow来创建窗口
7.3.8 初始化声音系统
7.3.9 加载用户可设置的游戏选项
7.3.10 创建绘图表面
7.3.11 初始化游戏对象
7.4 主循环
7.4.1 渲染并呈现屏幕
7.4.2 更新游戏状态
7.4.3 一个简单的协同多任务调度器
7.4.4 从CProcess派生的类示例
7.4.5 CProcess派生类的更多使用
7.5 平稳着陆:干净漂亮地退出
7.5.1 我该如何从这里逃脱
7.5.2 关闭游戏
7.6 我现在就可以做游戏了吗
第8章 载入并缓冲资源
8.1 图形和音乐的格式
8.1.1 位图和纹理
8.1.2 哪一个更好:24位、16位还是8位的图形
8.1.4 声音和音乐
8.1.3 使用有损压缩
8.1.5 视频和过场电影
8.2 资源文件
8.2.1 打包资源到一个文件中
8.2.2 打包资源的其他一些优点
8.3 数据压缩
8.4 iPac:一个资源文件生成器
8.4.1 iPac概观
8.4.2 iPac数据文件
8.4.3 生成头文件
8.4.4 其他与管理资源有关的特性
8.5 资源高速缓存
8.6 世界设计和缓存预测
8.7 我的缓存不够了
第三部分 构建你的游戏
第9章 所有游戏程序员必须掌握的3D图形学知识
9.1 3D图形流水线
9.2 你的DirectX 9试练场
9.3 3D数学101
9.3.1 坐标和坐标系统
9.3.2 矢量数学
9.3.3 矩阵数学
9.3.4 四元组数学
9.3.5 视变换
9.3.6 投影变换
9.4 我受够数学了——请停下来
9.4.1 三角形
9.4.2 光照、法线和颜色
9.4.3 贴有纹理的顶点
9.4.5 三角形网格
9.4.4 其他顶点数据
9.4.6 索引的三角形网格
9.4.7 材质
9.4.8 纹理
9.4.9 二次抽样(subsampling)
9.4.10 mip-mapping
9.5 3D图形——它那么容易
第10章 3D引擎
10.1 建立项目
10.2 使用场景图
10.2.1 场景图结点
10.2.2 建造场景
10.2.3 一个实用的摄像机控制器
10.2.4 把SceneGraph放进DirectX游乐场
10.3 遗漏了什么?
10.4 3D中间件回顾
10.4.1 Renderware Graphics
10.4.2 Intrinsic Alchemy
10.4.3 NDL出品的NetImmerse
10.4.4 虚幻引擎
10.5 开发自己的3D引擎
10.6 物理引擎
10.7 还没满足?
第11章 开发Windows游戏需要特殊考虑的事项
11.1 Microsoft Foundation Class(MFC)到底怎么样
11.1.1 MFC——你一定疯了!!?@!
11.1.2 MFC——你一定要使用它
11.1.3 对MFC的最后裁决
11.2 窗口模式和全屏幕模式
11.2.1 丢失或者不兼容的表面
11.2.2 坏窗口
11.2.4 需要处理的消息
11.2.3 GDI对话框和页面翻转(Flipping)
11.2.5 WM_ACTIVATE
11.2.6 WM_SYSCOMMAND
11.2.7 WM_MOVE
11.2.8 WM_DEVICECHANGE
11.2.9 WM_POWERBROADCAST
11.2.10 WM_DISPLAYCHANGE
11.2.11 WM_ENTERSIZEMOVE、WM_EXITSIZEMOVE
11.2.12 WM_GETMINMAXINFO
11.3.1 API兼容性和UNICODE
11.3 操作系统相关的内容
11.3.2 游戏的注册表键
11.3.3 Windows 95
11.3.4 Windows 98和Windows ME
11.3.5 Windows NT
11.3.6 Windows 2000
11.3.7 Windows XP
11.4 “专为Windows设计(Designed for Windows)”标志认证程序
11.5 结论
第12章 调试游戏
12.1 处理失败的艺术
12.2 调试基础
12.2.1 使用调试器
12.2.2 安装Windows符号文件
12.2.3 调试全屏游戏
12.2.4 远程调试
12.2.5 调试微型转储(dump)
12.3 调试技巧
12.3.1 调试是一个实验
12.3.2 重现bug
12.3.4 设置下一语句
12.3.3 减小复杂度
12.3.5 汇编级别调试
12.3.6 给代码添加调料
12.3.7 提取调试信息
12.3.8 Lint和其他代码分析器
12.3.9 BoundsChecker和实时分析器
12.3.10 消失的bug
12.3.11 调整数值
12.3.12 caveman调试
12.3.13 当一切办法都失败了
12.4.1 内存泄漏和堆溢出
12.4 各种各样的bug
12.4.2 游戏数据损坏
12.4.3 栈破坏
12.4.4 剪切和粘贴的bug
12.4.5 空间不足
12.4.6 只有在release模式才出现的bug
12.4.7 惹事生非的多线程
12.4.8 奇怪的那些
12.5 结束小思
13.1 好进度、坏进度
第13章 进度计划的艺术
第四部分 专业游戏制作
13.2 所有进度计划的关键:里程碑
13.3 做计划前需要懂得的事情
13.3.1 使用微软Project的技巧与诀窍
13.3.2 电脑游戏中的关键编程任务
13.3.3 基于物件的进度安排
13.3.4 编写用户手册和cluebook
13.3.5 了解队伍,了解游戏类型
13.4 创建进度计划
13.4.1 收集任务仓库
13.4.3 分配任务和平衡进度
13.4.2 关于预计时间的一些说明
13.4.4 产品黑洞
13.4.5 把进度切分成里程碑
13.4.6 撰写项目里程碑文档
13.4.7 编写个人里程碑文档
13.4.8 在放出猎犬前还有一件你应该知道的事情
13.5 把事情做对
第14章 测试须知
14.1 游戏为什么有bug
14.1.1 理由1:开发组从没有见到bug重现
14.1.2 理由2:项目组决定把bug置之不理
14.2 测试计划
14.2.1 功能测试
14.2.2 压力测试
14.2.3 可玩性测试
14.2.4 可用性测试
14.2.5 配置测试
14.3 安排测试
14.4 自动化的测试
14.5 bug数据库
14.6 哪些bug得到修正
14.6.2 bug花费高昂
14.6.1 绝不要修复这些bug
14.7 对bug数据库的静态分析
14.8 测试组
14.9 beta公测
14.10 结束语
第15章 驶向结束
15.1 结束时的问题
15.1.1 质量
15.1.2 代码
15.1.3 内容
15.2.1 严重滞后于计划的项目
15.2 应付大麻烦
15.2.2 人事相关问题
15.2.3 竞争对手会置你于死地
15.2.4 没有出路,是吗?
15.2.5 最后说一句:不要慌张
15.3 光明就在前方——毕竟不是一场训练
15.3.1 测试存档
15.3.2 补丁build或者产品演示
15.3.3 事后分析
15.3.4 如何利用你的时间