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《Cocos2d-x实战 Lua卷 第2版》_关东升著_14136025_9787302457305

【书名】:《Cocos2d-x实战 Lua卷 第2版》
【作者】:关东升著
【出版社】:北京:清华大学出版社
【时间】:2017
【页数】:445
【ISBN】:9787302457305
【SS码】:14136025

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内容简介

第1章 准备开始

1.1 本书学习路线图

1.2 使用实例代码

第一篇 基础篇

第2章 Lua语言基础

2.1 Lua开发环境搭建

2.1.1 安装LDT工具

2.1.2 HelloLua实例测试

2.2 标识符和保留字

2.2.1 标识符

2.2.2 保留字

2.3 常量和变量

2.3.1 常量

2.3.2 变量

2.3.3 命名规范

2.4 注释

2.5 Lua数据类型

2.5.1 数据类型

2.5.2 type函数

2.5.3 数据类型转换

2.6 运算符

2.6.1 算术运算符

2.6.2 关系运算符

2.6.3 逻辑运算符

2.6.4 运算优先级

2.7 控制语句

2.7.1 分支语句

2.7.2 循环语句

2.7.3 跳转语句

2.8 table类型

2.8.1 字典

2.8.2 数组

2.9 字符串类型

2.9.1 字符串截取

2.9.2 字符串转换

2.9.3 字符串查询

2.9.4 字符串格式化

2.10 函数

2.10.1 使用函数

2.10.2 变量作用域

2.10.3 多重返回值

2.11 闭包函数

2.11.1 嵌套函数

2.11.2 返回函数

2.11.3 使用闭包表达式

2.12 Lua中的面向对象

2.12.1 Lua中的对象

2.12.2 类的实现

本章小结

第3章 Cocos2d-x Lua API与环境搭建

3.1 移动平台游戏引擎介绍

3.2 Cocos2d家谱

3.3 Cocos2d-x设计目标

3.4 搭建Cocos2d-x Lua API开发环境

3.4.1 安装Visual Studio开发工具

3.4.2 下载和使用Cocos2d-x Lua API官方案例

3.4.3 配置Cocos2d-x环境

3.4.4 使用API文档

本章小结

第4章 Hello Cocos2d-x

4.1 第一个Cocos2d-x Lua API游戏

4.1.1 创建工程

4.1.2 工程文件结构

4.1.3 重构HelloLua工程

4.1.4 运行HelloLua工程

4.1.5 调试HelloLua工程

4.2 Cocos2d-x核心概念

4.2.1 导演

4.2.2 场景

4.2.3 层

4.3 Node与Node层级架构

4.3.1 Node中重要的操作

4.3.2 Node中重要的属性

4.3.3 游戏循环与调度

4.4 Cocos2d-x坐标系

4.4.1 UI坐标

4.4.2 OpenGL坐标

4.4.3 世界坐标和模型坐标

本章小结

第5章 标签和菜单

5.1 游戏中的文字

5.2 使用标签

5.2.1 Label类

5.2.2 实例:使用系统字体和TTF字体

5.2.3 实例:使用位图字体

5.2.4 LabelAtlas类

5.3 使用菜单

5.3.1 文本菜单

5.3.2 精灵菜单和图片菜单

5.3.3 开关菜单

本章小结

第6章 精灵

6.1 Sprite精灵类

6.1.1 创建Sprite精灵对象

6.1.2 实例:使用纹理对象创建Sprite对象

6.2 精灵的性能优化

6.2.1 使用纹理图集

6.2.2 使用精灵帧缓存

本章小结

第7章 场景与层

7.1 场景与层的关系

7.2 场景切换

7.2.1 场景切换相关函数

7.2.2 场景过渡动画

7.3 场景的生命周期

7.3.1 生命周期函数

7.3.2 多场景切换生命周期

本章小结

第8章 动作、特效和动画

8.1 动作

8.1.1 瞬时动作

8.1.2 间隔动作

8.1.3 组合动作

8.1.4 动作速度控制

8.1.5 函数调用

8.2 特效

8.2.1 网格动作

8.2.2 实例:特效演示

8.3 动画

8.3.1 帧动画

8.3.2 实例:帧动画使用

本章小结

第9章 用户事件

9.1 事件处理机制

9.1.1 事件分发器

9.1.2 触摸事件

9.1.3 实例:单点触摸事件

9.1.4 实例:多点触摸事件

9.1.5 键盘事件

9.2 加速度计与加速度事件

9.2.1 加速度计

9.2.2 加速度计事件

9.2.3 实例:运动的小球

本章小结

第二篇 进阶篇

第10章 游戏背景音乐与音效

10.1 Cocos2d-x Lua API中音频文件

10.1.1 音频文件介绍

10.1.2 Cocos2d-x跨平台音频支持

10.2 使用AudioEngine引擎

10.2.1 音频文件的预处理

10.2.2 播放背景音乐

10.2.3 停止播放背景音乐

10.3 实例:设置背景音乐与音效

10.3.1 GameScene场景实现

10.3.2 SettingScene场景实现

本章小结

第11章 粒子系统

11.1 问题的提出

11.2 粒子系统基本概念

11.2.1 实例:打火机

11.2.2 粒子发射模式

11.2.3 粒子系统属性

11.3 内置粒子系统

11.3.1 内置粒子系统

11.3.2 实例:内置粒子系统

11.4 自定义粒子系统

11.4.1 代码创建

11.4.2 plist文件创建

本章小结

第12章 瓦片地图

12.1 地图性能问题

12.2 瓦片地图API

12.3 实例:忍者无敌

12.3.1 设计地图

12.3.2 程序中加载地图

12.3.3 移动精灵

12.3.4 检测碰撞

12.3.5 滚动地图

本章小结

第13章 物理引擎

13.1 使用物理引擎

13.1.1 物理引擎核心概念

13.1.2 物理引擎与精灵关系

13.2 Cocos2d-x中物理引擎

13.2.1 Cocos2d-x物理引擎Lua API

13.2.2 实例:HelloPhysicsWorld

13.2.3 实例:接触与碰撞检测

13.2.4 实例:使用关节

本章小结

第14章 Cocos2d-x GUI控件

14.1 按钮

14.2 ImageView

14.3 文本控件

14.3.1 Text

14.3.2 TextBMFont

14.3.3 Rich Text

14.4 RadioButton和RadioButtonGroup

14.5 CheckBox

14.6 LoadingBar

14.7 滑块控件

本章小结

第15章 Cocos2d-x中的3D特性

15.1 一些3D概念

15.1.1 网格和模型

15.1.2 相机

15.1.3 投影

15.2 使用3D精灵

15.2.1 创建Sprite3D对象

15.2.2 实例:使用模型和纹理Sprite3D对象

15.3 3D模型文件格式

15.4 使用相机

15.4.1 创建和设置Camera对象

15.4.2 实例:使用Camera对象

15.5 3D粒子系统

15.5.1 创建PUParticleSystem3D对象

15.5.2 实例:创建Particle Universe 3D粒子

本章小结

第三篇 数据与网络篇

第16章 文件访问操作和数据持久化

16.1 使用FileUtils访问文件

16.1.1 Cocos2d-x Lua API中的目录

16.1.2 实例:读取文件

16.1.3 实例:路径搜索

16.2 持久化概述

16.3 UserDefault数据持久化

16.3.1 UserDefault API

16.3.2 实例:保存背景音乐和音效设置

16.4 属性列表数据持久化

16.4.1 属性列表概述

16.4.2 实例:访问根为字典结构的属性列表文件

16.4.3 实例:访问根为列表结构的属性列表文件

本章小结

第17章 基于HTTP网络通信

17.1 网络结构

17.1.1 客户端服务器结构网络

17.1.2 点对点结构网络

17.2 HTTP与HTTPS协议

17.3 使用XMLHttpRequest对象开发客户端

17.3.1 使用XMLHttpRequest对象

17.3.2 实例:MyNotes

17.4 数据交换格式

17.5 JSON数据交换格式

17.5.1 文档结构

17.5.2 JSON解码与编码

17.5.3 实例:完善MyNotes

本章小结

第18章 Node.js与WebSocket网络通信

18.1 Node.js

18.1.1 Node.js安装

18.1.2 Node.js测试

18.2 使用WebSocket

18.2.1 使用Node.js开发WebSocket服务器端程序

18.2.2 Cocos2d-x Lua API客户端

本章小结

第四篇 优化篇

第19章 性能优化

19.1 合理使用缓存

19.1.1 场景与资源

19.1.2 缓存创建和清除时机

19.2 图片与纹理优化

19.2.1 选择图片格式

19.2.2 拼图

19.2.3 纹理像素格式

19.2.4 纹理缓存异步加载

19.2.5 背景图片优化

19.3 声音优化

19.3.1 声音格式优化

19.3.2 声音预处理与清除

本章小结

第五篇 多平台移植篇

第20章 移植到Android平台

20.1 搭建交叉编译和打包环境

20.1.1 Android SDK安装

20.1.2 管理Android SDK

20.1.3 管理Android开发模拟器

20.1.4 Android NDK安装

20.1.5 设置环境变量

20.2 交叉编译、打包和运行

20.2.1 使用cocos命令行工具

20.2.2 Android.mk编译文件

20.3 移植问题汇总

20.3.1 Lua文件编译问题

20.3.2 横屏与竖屏设置问题

本章小结

第21章 移植到iOS平台

21.1 iOS开发环境搭建

21.1.1 Xcode安装和卸载

21.1.2 Xcode操作界面

21.2 编译与运行

21.3 移植问题汇总

21.3.1 iOS平台声音移植问题

21.3.2 使用PVR纹理格式

21.3.3 横屏与竖屏设置问题

21.4 多分辨率屏幕适配

21.4.1 问题的提出

21.4.2 Cocos2d-x Lua API屏幕适配

21.4.3 分辨率策略

21.4.4 纹理图集资源适配

21.4.5 瓦片地图资源适配

本章小结

第六篇 实战篇

第22章 使用Git管理程序代码版本

22.1 代码版本管理工具——Git

22.1.1 版本控制历史

22.1.2 术语和基本概念

22.1.3 Git环境配置

22.1.4 Git常用命令

22.2 代码托管服务——GitHub

22.2.1 创建和配置GitHub账号

22.2.2 创建代码库

22.2.3 删除代码库

22.2.4 派生代码库

22.2.5 GitHub协同开发

22.3 实例:Cocos2d-x游戏项目协同开发

22.3.1 提交到GitHub代码库

22.3.2 克隆GitHub代码库

22.3.3 重新获得GitHub代码库

本章小结

第23章 Cocos2d-x Lua API敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏

23.1 迷失航线游戏分析与设计

23.1.1 迷失航线故事背景

23.1.2 需求分析

23.1.3 原型设计

23.1.4 游戏脚本

23.2 任务1:游戏工程的创建与初始化

23.2.1 迭代1.1:创建工程

23.2.2 迭代1.2:添加资源文件

23.2.3 迭代1.3:添加常量文件SystemConst.lua

23.2.4 迭代1.4:多分辨率支持

23.2.5 迭代1.5:发布到GitHub

23.3 任务2:创建Loading场景

23.3.1 迭代2.1:添加场景和层

23.3.2 迭代2.2:Loading动画

23.3.3 迭代2.3:异步加载纹理缓存

23.4 任务3:创建Home场景

23.4.1 迭代3.1:添加场景和层

23.4.2 迭代3.2:添加菜单

23.5 任务4:创建设置场景

23.6 任务5:创建帮助场景

23.7 任务6:游戏场景实现

23.7.1 迭代6.1:创建敌人精灵

23.7.2 迭代6.2:创建玩家飞机精灵

23.7.3 迭代6.3:创建炮弹精灵

23.7.4 迭代6.4:初始化游戏场景

23.7.5 迭代6.5:游戏场景菜单实现

23.7.6 迭代6.6:玩家飞机发射炮弹

23.7.7 迭代6.7:炮弹与敌人的接触检测

23.7.8 迭代6.8:玩家飞机与敌人的接触检测

23.7.9 迭代6.9:玩家飞机生命值显示

23.7.10 迭代6.10:显示玩家得分情况

23.8 任务7:游戏结束场景

本章小结

第24章 把迷失航线游戏发布到Google play应用商店

24.1 谷歌Android应用商店Google play

24.2 “最后一公里”

24.2.1 Lua文件编译

24.2.2 添加图标

24.2.3 生成数字签名文件

24.2.4 应用程序打包

24.3 发布产品

24.3.1 上传APK

24.3.2 填写商品详细信息

24.3.3 定价和发布范围

本章小结

第25章 把迷失航线游戏发布到苹果App Store应用商店

25.1 苹果的App Store

25.2 “最后一公里”

25.2.1 添加图标

25.2.2 添加启动界面

25.2.3 修改发布产品属性

25.3 iOS设备测试

25.3.1 Xcode设置

25.3.2 设备设置

25.4 为发布进行编译

25.4.1 创建开发者证书

25.4.2 创建App ID

25.4.3 创建描述文件

25.4.4 发布编译

25.5 发布上架

25.5.1 创建应用

25.5.2 应用定价

25.5.3 基本信息输入

25.5.4 上传应用

25.5.5 提交审核

25.6 常见审核通不过的原因

25.6.1 功能问题

25.6.2 用户界面问题

25.6.3 商业问题

25.6.4 不当内容

25.6.5 其他问题

本章小结


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