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《Cocos2d-x 3.x实战 卡牌手游开发指南》_朱先忠,高嗣慧编著_14092662_9787121292729

【书名】:《Cocos2d-x 3.x实战 卡牌手游开发指南》
【作者】:朱先忠,高嗣慧编著
【出版社】:北京:电子工业出版社
【时间】:2016
【页数】:485
【ISBN】:9787121292729
【SS码】:14092662

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内容简介

基础篇

第1章 Cocos2d-x开发环境搭建

1.1 选择Cocos2d-x3.x的理由

1.2 C++11主要新特性

1.2.1 nullptr

1.2.2 auto

1.2.3 lambda函数

1.2.4 std::function类型

1.2.5 C++11多线程std::thread

1.3 Windows 7平台开发环境搭建

1.3.1 Win32版本开发环境搭建

1.3.2 安装Cocos Studio 2.3.3

1.3.3 Android版本开发环境搭建

1.4 Mac平台开发环境搭建

1.4.1 安装Cocos2d-x 3.9开发环境与创建示例工程

1.4.2 运行官方示例工程cpp-tests

1.4.3 安装Mac版本的Cocos Studio

1.4.4 Android开发环境搭建

1.5 小结

第2章 Photoshop与Flash——独立手游开发者的必修课

2.1 Photoshop CS 6鼠绘技巧与示例

2.2 与手游UI制作密切相关的Photoshop技术

2.2.1 GIF帧动画制作

2.2.2 由GIF动画文件导出一组PNG图像文件

2.2.3 GIF时间轴动画

2.3 Flash CS 6鼠绘技巧与示例

2.4 与手游UI制作密切相关的Flash技术

2.4.1 生成Sprite表单

2.4.2 尽量不把舞台元件实例集合导出到精灵表单

2.4.3 导出库元件集到精灵表单时的注意事项

2.4.4 Flash动画简介

2.4.5 Flash+DragonBone联合制作heart_ani动画

2.5 小结

第3章 手游辅助开发利器——TexturePacker和ParticleEditor

3.1 图片切片工具TexturePacker

3.1.1 为什么要用TexturePacker

3.1.2 TexturePacker的基本用法

3.1.3 Retina支持——AutoSD

3.1.4 TextureSettings面板其他参数说明

3.1.5 空当接龙游戏使用的碎图打包技术

3.1.6 TexturePacker与XCode集成简介

3.2 Windows平台免费开源的粒子编辑器ParticleEditor

3.2.1 粒子系统属性讲解

3.2.2 官方示例工程cPP-tests中粒子系统使用小结

3.2.3 让粒子系统沿着指定轨迹运动

3.2.4 SplashScreen场景粒子系统应用回顾

3.3 小结

实践篇

第4章 拇指接龙手游整体策划与设计

4.1 拇指接龙游戏创意构思及快照欣赏

4.1.1 游戏构思

4.1.2 传统拇指接龙游戏算法(玩法)回顾

4.1.3 传统空当接龙游戏特点分析

4.1.4 目前市场同类游戏简单分析

4.1.5 旧瓶装新酿的可能性

4.1.6 快照预览

4.2 拇指接龙游戏整体数据策划与存储方案

4.2.1 数据策划与总体算法分析

4.2.2 数据存储方案分析

4.3 模块及功能图设计

4.3.1 系统总体模块及关系图

4.3.2 游戏主场景MainScene流程图

4.4 小结

第5章 Splash场景设计与多分辨率屏幕适配方案

5.1 Splash UI设计

5.1.1 设计场景图层文件

5.1.2 设计场景中的动画文件

5.2 后台代码分析

5.2.1 SplashScene头文件定义

5.2.2 SplashScene实现文件分析

5.3 多分辨率适配方案

5.3.1 单例类SmartRes头文件定义

5.3.2 单例类SmartRes实现代码

5.4 小结

第6章 拇指接龙游戏导航场景设计

6.1 使用场景编辑器构建场景FirstScene

6.1.1 用Cocos Studio 2.3.3创建帧动画

6.1.2 用Cocos Studio 2.3.3创建骨骼动画

6.1.3 Cocos Studio 2.3.3导出资源应用于编程

6.2 游戏导航场景编码设计

6.2.1 游戏导航场景功能分析

6.2.2 游戏导航场景编码设计

6.3 全局变量及SQLite开发技术分析

6.3.1 系统中的全局变量

6.3.2 两种本地文件存储方案——UserDefault和SQLite数据库

6.4 小结

第7章 游戏帮助系统设计

7.1 FaqScene场景设计

7.1.1 FaqScene场景UI设计

7.1.2 FaqScene场景编码分析

7.1.3 多语言内容显示方案

7.2 TutorialScene场景设计

7.2.1 概述

7.2.2 TutorialScene场景UI设计

7.2.3 TutorialScene场景头文件设计

7.2.4 TutorialScene场景动画设计

7.2.5 TutorialScene场景的双击式移动扑克牌编程

7.2.6 TutorialScene场景中拖放式移动扑克牌

7.2.7 扑克牌自动飞动的硬编码方式

7.2.8 无须扑克牌匹配判定与恢复栈创建

7.3 小结

第8章 拇指接龙游戏关卡及回合设计

8.1 大关卡设计的模拟愤怒的小鸟界面

8.1.1 大关卡选择场景UI设计

8.1.2 图层内置动画与ImageView Title控件

8.1.3 关于艺术数字控件TextAtlas

8.1.4 大关卡选择编码的头文件设计

8.1.5 大关卡选择编码的实现文件编程

8.2 小关卡设计的模拟“RuneMasterPuzzle”界面

8.2.1 小关卡选择场景UI设计

8.2.2 小关卡选择设计的编码实现

8.3 游戏回合选择设计

8.3.1 UI设计

8.3.2 后台编码

8.4 小结

第9章 创建通用场景切换类

9.1 LoadingScene.h定义

9.2 LoadingScene成员函数分析

9.3 小结

第10章 拇指接龙游戏道具商店设计

10.1 了解游戏道具

10.1.1 道具定义

10.1.2 游戏道具获取方式

10.1.3 游戏道具数据库设计

10.2 拇指接龙游戏道具数据策划

10.2.1 操作撤销道具——undo

10.2.2 列重洗牌道具——fan

10.2.3 列移动道具——worm

10.2.4 wildcard道具——wand

10.2.5 Joker道具——net

10.2.6 道具——owl

10.3 模拟“进击的小怪物”设计道具商店

10.3.1 道具商店主界面设计

10.3.2 道具购买场景设计

10.3.3 诱导玩家安装应用赚积分场景设计

10.4 游戏道具商店编码实现

10.4.1 由游戏导航场景切换到道具商店系统

10.4.2 道具商店系统StoreScene.h分析

10.4.3 道具数值定义

10.4.4 加载场景资源文件

10.4.5 触发道具购买行为编程

10.4.6 进行购买道具活动相关编程

10.4.7 积分墙相关编程

10.5 小结

第11章 拇指接龙游戏主场景开发

11.1 游戏主场景开发的功能设计

11.1.1 道具子系统

11.1.2 发牌子系统

11.1.3 玩牌子系统

11.1.4 奖励子系统

11.2 游戏主场景开发的界面设计

11.2.1 游戏主场景界面设计

11.2.2 主场景工具栏(即游戏场景HUD)设计

11.2.3 奖励信息提示图层设计

11.2.4 道具使用说明图层设计

11.2.5 游戏暂停图层设计

11.2.6 游戏继续操作图层设计

11.2.7 游戏回合结束小结图层设计

11.3 游戏主场景开发的数据结构设计

11.3.1 创建扑克牌类——Card

11.3.2 定义双击或拖放扑克牌的有关变量

11.3.3 定义用于存储扑克牌的数据结构

11.4 游戏主场景开发的总体流程设计

11.5 Undo道具开发与STL函数

11.5.1 Undo道具功能回顾

11.5.2 Undo道具有关数据结构与操作

11.5.3 使用与定义stackTidying函数

11.5.4 使用Undo道具编程

11.6 Fan和Worm道具编程

11.6.1 Fan道具

11.6.2 Worm道具

11.7 Wand、Net和Owl道具编程

11.7.1 Wand道具

11.7.2 Net道具

11.7.3 Owl道具

11.8 奖励机制编程

11.8.1 拇指接龙游戏奖励子系统功能模块

11.8.2 奖励定义

11.8.3 奖励相关编程分析

11.8.4 奖励系统监控与执行

11.9 扑克牌拖放与单击事件编程

11.9.1 onTouchBegan函数总体执行流程示意图

11.9.2 屏幕单击事件编程

11.9.3 onTouchMoved函数总体执行流程示意图

11.9.4 onTouchEnded函数总体执行流程示意图

11.10 游戏进程监控编程

11.10.1 游戏系统时间监控

11.10.2 奖品监控

11.10.3 游戏全程监控机制

11.10.4 缺憾

11.11 游戏暂停编程

11.11.1 功能模块图

11.11.2 暂停模块编程

11.12 双击式移动扑克牌编程

11.13 拖放单张扑克牌编程

11.14 拖放多张扑克牌编程

11.14.1 onTouchBegan()函数主要功能总结

11.14.2 onTouchMoved()函数主要功能总结

11.14.3 onTouchEnded函数内系列扑克牌执行流程示意图

11.15 小结

高级扩展篇

第12章 iOS移植的Objective-C编程知识必备

12.1 必须了解的Objective-C 2.0编程知识

12.1.1 Objective-C语言特性的Block

12.1.2 委托和协议

12.1.3 Objective-C=编译器+运行时

12.2 iOS应用程序文件夹架构

12.2.1 文件main.m的作用

12.2.2 UIApplicationMain函数

12.2.3 应用程序委托

12.2.4 视图控制器

12.2.5 Info.plist文件

12.2.6 图标和默认图像

12.2.7 沙盒机制

12.2.8 MVC编程规范

12.3 iOS应用程序生命周期分析

12.3.1 应用程序的状态

12.3.2 各个程序运行状态时代理的回调

12.3.3 加载应用程序进入前台

12.3.4 加载应用程序进入后台

12.3.5 基于警告式响应中断

12.3.6 进入后台运行

12.3.7 返回前台运行

12.3.8 程序终止

12.3.9 The Main Run Loop主运行循环

12.4 iOS应用程序MVC架构

12.4.1 MVC框架结构

12.4.2 深入理解UIViewController类

12.5 Cocos2d-x框架下iOS版本的AppController

12.6 Objective-C反射技术回顾

12.6.1 获取Class

12.6.2 确定继承关系

12.6.3 方法的动态调用

12.7 C++与Objective-C混合编程

12.7.1 Objective-C和C++混编支持

12.7.2 结构成员与类成员

12.7.3 关于命名空间

12.7.4 关于C++模板

12.7.5 关于异常处理

12.8 EasyNDK的iOS版深入剖析

12.8.1 实现原理图展示

12.8.2 EasyNDK-for-cocos2dx-master下载Demo应用全面剖析

12.8.3 总结EasyNDK的使用套路

12.9 参考资料

第13章 Android移植的Java&NDK编程知识必备

13.1 Android应用程序体系架构

13.2 Android应用程序基本组件

13.2.1 Activity与View

13.2.2 Service与Activity

13.2.3 Intent类和IntentFilter类

13.2.4 Android应用程序生命周期

13.3 了解Android应用UI设计

13.3.1 丰富的可视化控件

13.3.2 关联后台代码与前台UI

13.4 Android事件处理机制

13.4.1 组件间消息传递——Intent

13.4.2 线程间消息传递——Message

13.5 EasyNDK的Android版深入剖析

13.5.1 实现原理图

13.5.2 EasyNDK-for-cocos2dx-master下载Demo应用全面分析

13.5.3 Classes文件夹下子文件夹jansson和NDKHelper

13.5.4 EasyNDK\proj.android \src\com\easyndk文件夹下内容解析

13.5.5 Classes下文件Hello WorldScene.cpp分析

13.5.6 总结EasyNDK的使用套路

13.6 小结

第14章 拇指接龙集成社交分享ShareSDK for iOS

14.1 下载ShareSDK iOS版本

14.2 下载ShareSDK iOS版本的Cocos2d-x插件

14.3 添加必需的依赖库

14.4 Cocos2d-x插件部分有关编程

14.4.1 选择需要的平台SDK和Cocos2d-x环境

14.4.2 修改AppDelegate.cpp文件——初始化

14.5 ShareSDK接口的调用

14.6 截图欣赏

14.7 小结

第15章 拇指接龙集成社交分享ShareSDK for Android

15.1 通用部分集成步骤

15.1.1 下载ShareSDK For COCOS2D-X

15.1.2 初始化ShareSDK并配置社交平台信息

15.1.3 分享内容、用户授权及获取用户资料

15.2 Android部分集成步骤

15.3 其他说明

15.3.1 ShareSDK.xml配置文件说明

15.3.2 java层代码解释

15.4 效果图展示

15.5 小结

第16章 拇指接龙游戏集成有米积分墙的Android版

16.1 积分墙概述

16.1.1 计费方式

16.1.2 展现方式

16.2 有米积分墙的基本配置

16.2.1 导入SDK

16.2.2 权限配置

16.2.3 广告组件配置

16.2.4 初始化

16.2.5 混淆配置

16.2.6 打包

16.2.7 设置渠道号(推荐)

16.3 集成有米积分墙代码

16.3.1 初始化

16.3.2 展示全屏积分墙

16.3.3 展示悬浮半屏积分墙

16.3.4 积分管理接口

16.4 积分墙高级功能

16.4.1 积分余额变动通知

16.4.2 客户端SDK获取订单信息

16.4.3 服务器获取订单信息

16.4.4 验证积分墙配置是否正确

16.4.5 配置积分墙SDK的积分到账提醒

16.5 使用EasyNDK简化有米积分墙集成

16.5.1 C++端调用Java端

16.5.2 Java端调用C++端

16.5.3 下载并解压EasyNDK for Cocos2d-x

16.5.4 Classes文件夹下的复制

16.5.5 proj.android中src文件夹下的复制

16.5.6 ThumbelinaCell.java代码修改

16.5.7 修改Android.mk文件

16.5.8 修改StoreScene.cpp文件

16.6 软件截图欣赏

16.6.1 提示玩家积分交换

16.6.2 积分墙界面

16.7 游戏中积分墙相关数据算法

16.7.1 集成有米积分墙时的典型问题

16.7.2 有米广告过滤列表中显示的数据形式

16.7.3 由道具价格推算积分墙显示数据

16.7.4 我们的算法推算

16.8 小结

第17章 弱联网手游开发的云存储技术

17.1 Firebase(国外)

17.2 AppWarp(国外)

17.3 野狗(国内)

17.4 LeanCloud(国内)

17.4.1 数据存储服务

17.4.2 消息推送服务

17.4.3 实时通信服务

17.4.4 iOS/OSX数据存储开发

17.5 关于Pomelo和Firefly等

17.6 小结


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