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《mental ray应用技法精粹》_韩涌,王瑶编著_12419042_9787894870513

【书名】:《mental ray应用技法精粹》
【作者】:韩涌,王瑶编著
【出版社】:北京:北京科海电子出版社
【时间】:2009
【页数】:276
【ISBN】:9787894870513
【SS码】:12419042

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内容简介

Chapter 01 认识mental ray渲染器

1.1 介绍3ds max主流渲染器

1.1.1 Brazil r/s

1.1.2 finalRender

1.1.3 Maxwell

1.1.4 mental ray

1.1.5 Vray

1.2 mental ray的关键特色

1.2.1 Global Illumination(全局光照)

1.2.2 Caustics(焦散)

1.2.3 Sub-Surface Scattering(次表面散射)

1.2.4 Height Map Displacement(高度贴图置换)

1.2.5 Contour Shader(轮廓明暗器)

1.2.6 Distributed Bucket Rendering(分布式渲染)

1.3 新增界面导航

1.3.1 渲染选项面板

1.3.2 间接照明选项面板

1.3.3 处理选项面板

1.3.4 对象属性面板

1.3.5 创建光源面板

1.3.6 材质编辑器

1.4 如何获得更多

1.4.1 丛书介绍

1.4.2 我们的技术支持

1.5 小结

Chapter 02 快速的光线追踪

2.1 mental ray的初次渲染

2.1.1 单位设置

2.1.2 更改当前渲染器

2.1.3 设置图像分辨率

2.1.4 了解Bucket渲染

2.2 优秀的光线追踪

2.2.1 光线追踪的原理

2.2.2 光线追踪深度

2.2.3 光线追踪加速

2.3 渲染高品质的图像

2.3.1 反锯齿设置

2.3.2 观察并设置采样点

2.3.3 控制采样的Spatial

2.3.4 图像过滤

2.4 小结

Chapter 03 使用全局光照明

3.1 天空下的自由女神

3.1.1 快速的激活天空光

3.1.2 设置环境和天空光

3.1.3 为天空光使用纹理

3.1.4 使用HDRI照明

3.1.5 完善天空光系统

3.2 展厅中的人工光源

3.2.1 快速开始全局光照

3.2.2 使用Global Illumination

3.2.3 提高GI的质量

3.3 优化场景的GI设置

3.3.1 GI的细节处理

3.3.2 重复使用GI解算结果

3.4 最终的渲染

3.5 小结

Chapter 04 绚丽的焦散特效

4.1 认识焦散特效

4.1.1 焦散概述

4.1.2 表面焦散

4.1.3 容积焦散

4.2 手镯的表面焦散

4.2.1 激活对象产生焦散选项

4.2.2 设置基本的照明

4.2.3 创建焦散光源

4.2.4 创建焦散

4.2.5 渲染最后完美的焦散

4.3 玻璃的折射焦散

4.3.1 激活对象产生焦散选项

4.3.2 设置基本的照明

4.3.3 创建焦散光源

4.3.4 创建焦散

4.3.5 渲染最终效果

4.4 容积焦散

4.4.1 创建体积雾

4.4.2 创建容积光源

4.4.3 打开容积焦散

4.4.4 调整容积焦散

4.5 小结

Chapter 05 景深和运动模糊

5.1 创建景深特效

5.1.1 准备场景

5.1.2 激活摄像机景深

5.1.3 提高景深效果的品质

5.2 用Photoshop创建景深

5.2.1 创建Z通道

5.2.2 复制Z深度到图像

5.2.3 调节镜头模糊

5.3 运动模糊

5.3.1 了解场景对象的运动

5.3.2 激活对象的模糊控制

5.3.3 修改运动模糊效果

5.3.4 速度对运动模糊的影响

5.3.5 改善运动模糊质量

5.4 小结

Chapter 06 材质的GI效果控制

6.1 渲染器GI倍增控制

6.1.1 准备场景并了解任务

6.1.2 修改全局照明

6.2 使用材质的GI控制

6.2.1 初识mental ray高级材质

6.2.2 调整材质的GI强度

6.2.3 修改GI的颜色

6.2.4 渲染最终结果

6.3 小结

Chapter 07 mental ray真实的SSS材质

7.1 玉石材质的编辑

7.2 牛奶、饮料材质的编辑

7.2.1 玻璃材质的编辑

7.2.2 牛奶材质的编辑

7.2.3 西瓜汁材质的编辑

7.3 皮肤材质的编辑

7.3.1 皮肤的基础材质编辑

7.3.2 修改皮肤的高光效果

7.3.3 皮肤表面的凹凸效果

7.4 小结

Chapter 08 mental ray丰富多彩的Shader

8.1 Ambient/Reflective Occlusion Shader

8.1.1 用于全局光照的效果

8.1.2 用于真实的反射效果

8.2 海上油田

8.2.1 创建基本的海洋材质

8.2.2 使用Ocean Shader

8.2.3 添加镜头特效

8.2.4 冰封的海面

8.3 星战中的激光剑

8.3.1 金属手柄的编辑方法

8.3.2 激光光刃的编辑方法

8.4 小结

Chapter 09 mental ray渲染命令详解

9.1 Renderer渲染面板

9.1.1 Sampling Quality采样质量卷展栏

9.1.2 Rendering Algorithms渲染算法卷展栏

9.1.3 Camera Effects摄像机效果卷展栏

9.1.4 Shadows&Displacement阴影与置换卷展栏

9.2 Indirect Illumination间接照明面板

9.2.1 Caustics and Global Illumination(GI)焦散和全局照明卷展栏

9.2.2 Final Gather最终聚集卷展栏

9.3 Processing处理面板

9.3.1 Translator Options转换器选项卷展栏

9.3.2 Diagnostics诊断卷展栏

9.3.3 Distributed Bucket Rendering分布式块状渲染卷展栏

Chapter 10 mental ray灯光、属性命令详解

10.1 mental ray新增灯光

10.1.1 mr Area Omni mental ray区域泛光灯

10.1.2 mr Area Spot mental ray区域聚光灯

10.2 mental ray新增的灯光阴影与参数

10.2.1 mental ray Shadow Map mental ray阴影贴图

10.2.2 mental ray Indirect Illumination mental ray间接照明卷展栏

10.2.3 mental ray Light Shader mental ray灯光明暗器卷展栏

10.3 对象的mental ray属性

10.3.1 Indirect Illumination间接照明控制组

10.3.2 Displacement置换控制组

10.4 mental ray的首选项设置

10.4.1 General常规控制组

10.4.2 Rendering渲染控制组

10.4.3 Messagas消息控制组

Chapter 11 mental ray材质命令详解

11.1 mental ray材质

11.1.1 Material Shaders材质明暗器卷展栏

11.1.2 Advanced Shaders高级明暗器卷展栏

11.2 DGS Material DGS材质

11.2.1 DGS Material(physics_phen)Parameters DGS材质参数卷展栏

11.2.2 Shaders明暗器卷展栏

11.3 Glass mental ray玻璃材质

11.4 SSS Fast Material(mi)SSS快速材质

11.4.1 SSS Fast Material(mi)Parameters SSS快速材质参数卷展栏

11.4.2 Diffuse Sub Surface Scattering次表面散射的漫反射卷展栏

11.4.3 Specular reflection镜面反射卷展栏

11.4.4 Advanced options高级选项卷展栏

11.4.5 Shaders明暗器卷展栏

11.5 SSS Fast Skin Material(mi)SSS快速蒙皮材质

11.5.1 SSS Fast Skin Material(mi)Parameters SSS快速蒙皮材质参数卷展栏

11.5.2 3-Layer Diffuse Subsurface Scattering 3层次表面散射的漫反射卷展栏

11.5.3 2-Layer Specularity and Reflections 2层镜面高光和反射卷展栏

11.5.4 Advanced options高级选项卷展栏

11.5.5 Shaders明暗器卷展栏

11.6 SSS Physical Material(mi)SSS物理材质

11.6.1 SSS Physical Material(mi)Parameters SSS物理材质参数卷展栏

11.6.2 Shaders明暗器卷展栏

Chapter 12 mental ray明暗器详解

12.1 Shader明暗器

12.1.1 3D Displacement Shader 3D置换Shader

12.1.2 Bump Shader凹凸明暗器

12.1.3 Dielectric Material Shader绝缘材质明暗器

12.1.4 Environment Shader环境明暗器

12.1.5 Material to Shader材质转换为明暗器

12.1.6 Shader List Shader列表

12.1.7 UV Generator Shader UV发生器Shader

12.1.8 UV Coordillltte Shader UV坐标明暗器

12.1.9 XYZ Generator Shader XYZ发生器明暗器

12.1.10 XYZ Coordillate Shader XYZ坐标明暗器

12.2 Contour Shaders轮廓线明暗器

12.2.1 Combi组合轮廓线

12.2.2 Contour Composite轮廓线合成

12.2.3 Contour Contrast Function Levels轮廓线对比函数等级

12.2.4 Contour Only只输出轮廓线

12.2.5 Contour PS(PostScript)轮廓线PostScript

12.2.6 Contour Store Function轮廓线存储功能

12.2.7 Curvature曲率

12.2.8 Depth Fade深度褪色

12.2.9 Factor Color颜色系数

12.2.10 Layer Thinner层厚度

12.2.11 Simple简单

12.2.12 Width From Color来自颜色的宽度

12.2.13 Width From Light来自灯光的宽度

12.2.14 Width From Light Dir来自灯光方向的宽度

12.3 Base Shaders基本明暗器

12.3.1 Dielectric绝缘

12.3.2 Light Infinite无衰减灯光

12.3.3 Light Point点光源

12.3.4 Light Spot聚光灯

12.3.5 Photon Basic光子基础

12.3.6 Reflect反射

12.3.7 Refract折射

12.3.8 Transparency透明

12.3.9 opacity不透明

12.3.10 Texture Wave贴图波纹

12.3.11 Two-Sided双面

12.3.12 Shadow Transparency阴影透明

12.4 Physics Shaders物理明暗器

12.4.1 DGS Material PhotonDGS材质光子

12.4.2 Parti Volume多样介质体积

12.4.3 Parti Volume Photon多样介质体积光子

12.4.4 Transmat透明材质

12.4.5 Transmat Photon透明材质光子

12.5 Lume Tools Shader

12.5.1 Beam Shader光束明暗器

12.5.2 Distortion Shader扭曲明暗器

12.5.3 Edge Shader边缘明暗器

12.5.4 Edge Shadow Shader边缘阴影明暗

12.5.5 Facade Shader正面明暗器

12.5.6 Glass Shader玻璃明暗器

12.5.7 Edge Transparency边缘透明卷展栏

12.5.8 Glow Shader自发光明暗器

12.5.9 Landscape Shader地形明暗器

12.5.10 Metal Shader金属明暗器

12.5.11 Mist Shader薄雾明暗器

12.5.12 Night Shader夜晚明暗器

12.5.13 Ocean Shader海洋明暗器

12.5.14 Stain Shader色斑污损明暗器

12.5.15 Submerge Shader浸没明暗器

12.5.16 Translucency Shader半透明明暗器

12.5.17 Water Surface Shader水面明暗器

12.5.18 Wrap Around Shader全景明暗器

12.5.19 Wet-Dry Mixer Shader干湿混合器明暗器


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