内容简介
第1章:移动设备简史
1.1 最初的设备
1.2 设备的进化
1.2.1 砖头时代
1.2.2 糖块时代
1.2.3 功能性手机时代
1.2.4 智能手机时代
1.2.5 触摸时代
第2章:移动生态系统
2.1 运营商
2.2 网络
2.3 设备
2.4 平台
2.4.1 授权平台
2.4.2 专有平台
2.4.3 开源平台
2.5 操作系统
2.6 应用程序框架
2.6.1 Java
2.6.2 S60
2.6.3 BREW
2.6.4 Flash Lite
2.6.5 Windows Mobile
2.6.6 Cocoa Touch
2.6.7 Android SDK
2.6.8 Web运行时环境(WRT)
2.6.9 WebKit
2.6.10 互联网
2.7 应用程序
2.8 服务
第3章:移动设备的优势是什么?
3.1 市场规模和范围
3.2 潜在的移动市场
3.2.1 高端设备VS.低端设备
3.2.2 畅销设备VS.免费设备
3.2.3 移动Web应用VS.原生应用
3.2.4 触摸设备VS.键盘设备
3.3 作为媒体的移动设备
3.3.1 印刷机
3.3.2 唱片
3.3.3 电影
3.3.4 收音机
3.3.5 电视机
3.3.6 互联网
3.3.7 移动设备
3.3.8 移动设备的独特优势
3.4 第八种媒体:谁与争锋?
3.5 普适,从移动互联网开始
第4章:考虑应用环境的设计
4.1 在环境中思考
4.1.1 背景环境
4.1.2 归属环境
4.2 下一步行动
第5章:制定移动开发策略
5.1 新规则
5.1.1 规则1:忘记已有知识
5.1.2 规则2:耳听为虚,眼见为实
5.1.3 规则3:绝不要首先考虑限制
5.1.4 规则4:重视应用环境、目标和需求
5.1.5 规则5:别试图支持一切
5.1.6 规则6:创造,而非移植
5.1.7 规则7:保持简单
5.2 总结
第6章:移动应用的类型
6.1 移动应用的媒体类型
6.1.1 短信
6.1.2 移动网站
6.1.3 移动小窗体
6.1.4 移动Web应用
6.1.5 原生应用
6.1.6 游戏
6.1.7 移动应用媒体矩阵图
6.1.8 应用环境
6.1.9 工具应用环境
6.1.10 本地环境
6.1.11 信息型应用
6.1.12 生产力应用程序环境
6.1.13 拟真全屏应用
6.1.14 应用环境矩阵图
第7章:移动信息架构
7.1 什么是信息架构?
7.2 移动信息架构
7.2.1 保持简单
7.2.2 网站地图
7.2.3 点击流
7.2.4 线框模型
7.2.5 原型制作
7.2.6 不同设备的不同信息架构
7.3 设计的神话
第8章:移动产品的视觉设计
8.1 阐述设计
8.2 强档型移动设计
8.3 设计最佳体验
8.4 移动设计的元素
8.4.1 应用环境
8.4.2 主旨
8.4.3 观感
8.4.4 布局
8.4.5 颜色
8.4.6 字体
8.4.7 图形
8.5 移动设计的工具
8.6 选择正确的设备
8.7 适应各种屏幕尺寸
第9章:移动Web应用程序VS.原生应用程序
9.1 普适的原则
9.1.1 设备碎片化
9.1.2 互联网
9.1.3 控制权
9.1.4 消费者期待
9.1.5 移动互联网中的普适
9.2 何时创建原生应用程序
9.2.1 收费
9.2.2 创建游戏
9.2.3 使用特定位置
9.2.4 使用摄像头
9.2.5 使用加速度计
9.2.6 访问文件系统
9.2.7 离线用户
9.3 何时创建移动Web应用程序
第10章:Mobile 2.0
10.1 Mobile 2.0是什么?
10.1.1 Mobile 2.0:Web和移动的结合体
10.1.2 移动Web浏览器是下一个杀手级应用
10.1.3 移动Web应用程序就是未来
10.1.4 JavaScript是下一个先锋
10.1.5 糟糕的移动用户体验
10.1.6 移动小窗体是下一个重要概念
10.1.7 运营商是新的讨厌鬼
10.1.8 移动阵营需要反思自我
10.1.9 我们是创造者,不是消费者
第11章:移动Web开发
11.1 Web标准
11.2 为多种移动浏览器进行设计
11.2.1 渐进式增强
11.2.2 DIAL
11.2.3 为多种显示屏进行设计
11.3 设备计划
11.3.1 设备矩阵图
11.4 标记语言
11.4.1 XHTML-MP概览
11.4.2 文档结构
11.4.3 文本元素
11.4.4 创建链接
11.4.5 图像和对象
11.4.6 表格
11.4.7 框架
11.4.8 表单
11.4.9 其他建议
11.5 CSS:层叠样式表
11.5.1 Wireless CSS和CSS-MP
11.5.2 盒模型
11.5.3 选择器
11.5.4 字体和文字属性
11.5.5 盒的基本属性
11.5.6 颜色和背景
11.5.7 定位和页面流
11.6 JavaScript
第12章:iPhone Web应用
12.1 为什么是WebKit?
12.1.1 WebKit简史
12.1.2 作为移动浏览器的背景
12.2 缘何成为移动Web应用?
12.2.1 页面模型
12.3 标记语言
12.3.1 XHTML
12.3.2 HTML5
12.4 CSS
12.4.1 CSS2
12.4.2 CSS3
12.4.3 视觉特效
12.5 JavaScript
12.5.1 DHTML
12.5.2 Ajax
12.5.3 Multitouch
12.5.4 固定页脚
12.6 创建移动Web应用
12.6.1 定义视口
12.6.2 全屏模式
12.6.3 改变状态栏外观
12.6.4 添加图标
12.7 作为原生应用的Web应用
12.8 PhoneGap
12.9 工具和函数库
12.9.1 iPhone GUI PSD
12.9.2 iUI
12.9.3 jQTouch
第13章:适配设备
13.1 为什么适配是“必要”的?
13.2 策略1:无为而治
13.2.1 “一个互联网”的五个假设
13.2.2 “一个互联网”的后果
13.2.3 在媒体查询中使用该策略
13.3 策略2:渐进式增强
13.3.1 handheld媒体类型
13.3.2 给多种设备准备多个样式表
13.4 策略3:选择目标设备
13.4.1 设备检测的困境
13.4.2 Andy Moore的移动浏览器检测
13.4.3 Greg Mulmash的移动浏览器检测
13.4.4 Switcher
13.4.5 基于htaccess的设备检测
13.4.6 基于JavaScript的设备检测
13.4.7 反向设备检测
13.4.8 WordPress Mobile Plugin
13.4.9 dotMobi WordPress Mobile Pack
13.4.10 Mobile Fu
13.4.11 其他更多工具
13.5 策略4:完全适配
13.5.1 与运营商合作
13.5.2 独立开发
13.5.3 WURFL
13.5.4 DeviceAtlas
13.5.5 Volantis
13.5.6 WALL和WNG
13.5.7 Yahoo! Blueprint
13.5.8 Netbiscuits
13.5.9 MobileAware
13.5.10 Mobify
13.6 应该用什么域名?
13.6.1 m.domain.com
13.6.2 domain.com/mobile或domain.com/m
13.6.3 domain.mobi
13.7 走出下一步
第14章:从移动界获得收入
14.1 与运营商合作
14.1.1 Deck
14.1.2 ARPU
14.1.3 BoBo
14.2 与应用商店合作
14.2.1 移动互联网怎么办?
14.3 添加广告
14.3.1 AdMob和Google AdSense
14.3.2 移动营销协会
14.4 发明新模式
第15章:设备支持
15.1 制定设备计划
15.1.1 确定要支持的设备
15.1.2 设备计划的例子
15.2 设备测试
15.2.1 使用真实设备
15.2.2 估算测试工作量
15.2.3 创建测试计划
15.2.4 创建测试网站
15.3 桌面测试
15.3.1 框架
15.3.2 Opera
15.3.3 WebKit
15.3.4 Firefox
15.3.5 收集User Agents
15.3.6 模拟器和仿真器
15.3.7 远程访问
15.4 易用性测试
15.4.1 移动易用性测试的提示和技巧
第16章:移动界的未来
16.1 改变的机会
索引