内容简介
第1章 3ds Max 2010基础
1.1 关于3ds Max
1.1.1 工业造型设计
1.1.2 建筑效果展示
1.1.3 广告视频特效
1.1.4 游戏开发
1.2 新增功能介绍
1.2.1 菜单栏的调整
1.2.2 视口标签菜单
1.2.3 视口改进
1.2.4 石墨建模工具
1.2.5 ProOptimizer修改器
1.2.6 ProBoolean
1.2.7 变换工具框
1.2.8 xView
1.2.9 容器工具
1.2.10 OBJ模型导入的增强
1.2.11 场景资源管理器&.
1.2.12 材质管理器
1.2.13 视口画布
1.2.14 渲染曲面贴图
1.2.15 增强的编辑UVWT具
1.2.16 新的Multi/sub-Map(多维/子贴图)明暗器
1.2.17 角色动画改进
1.3 硬件需求与软件安装
1.3.1 系统需求
1.3.2 硬件需求
1.3.3 软件安装
1.4 界面与布局
1.4.1 标题栏与菜单栏
1.4.2 主工具栏
1.4.3 工作视图
1.4.4 状态栏和提示行
1.4.5 动画控制区
1.4.6 视图控制区
1.4.7 命令面板
1.5 3ds Max中的对象
1.5.1 参数化对象
1.5.2 非参数化对象
1.5.3 复合对象
1.6 创建与修改对象
1.6.1 变换对象
1.6.2 复制对象
1.6.3 镜像对象
1.6.4 阵列对象
1.7 材质与贴图
1.8 灯光和摄影机
1.9 动画基础
1.10 渲染与输出
第2章 3ds Max 2010基本操作
2.1 创建对象
2.1.1 通过菜单命令创建对象
2.1.2 通过创建命令面板创建对象
2.2 选择集与对象组
2.2.1 选择对象
2.2.2 对象组
2.3 栅格与捕捉对象
2.3.1 使用栅格
2.3.2 使用捕捉工具
2.3.3 栅格和捕捉设置
2.4 对齐工具
2.4.1 对齐工具
2.4.2 快速对齐
2.4.3 法线对齐
2.4.4 放置高光
2.4.5 对齐摄影机
2.4.6 对齐到视图
第3章 基础模型
3.1 创建标准基本体
3.1.1 长方体
3.1.2 经纬球体和几何球体
3.1.3 圆柱体
3.1.4 圆环
3.1.5 其他标准基本体
3.2 创建扩展基本体
3.2.1 异面体
3.2.2 环形结
3.2.3 切角长方体
3.2.4 软管
3.2.5 环形波
3.2.6 其他扩展基本体
3.3 实例操作:卡通角色爵士乐老布
第4章 使用编辑修改器建模
4.1 使用修改命令面板
4.1.1 应用编辑修改器
4.1.2 塌陷对象
4.2 使用编辑修改器
4.2.1 弯曲
4.2.2 锥化
4.2.3 扭曲
4.2.4 噪波
4.2.5 FFD
4.3 实例操作:餐桌效果图
第5章 二维型建模
5.1 创建二维图形
5.1.1 样条线
5.1.2 扩展样条线
5.1.3 创建不规则二维型
5.1.4 二维型的公共创建参数
5.2 编辑样条线
5.2.1 转换样条线
5.2.2 顶点
5.2.3 线段
5.2.4 样条线
5.3 针对二维型的编辑修改器
5.3.1 挤出
5.3.2 车削
5.3.3 倒角
5.3.4 倒角剖面
5.4 实例操作:家具设计展示图
5.4.1 古典家具
5.4.2 现代家具
第6章 复合对象
6.1 创建复合对象
6.2 进行布尔运算
6.3 适应对象外形
6.4 在网格对象表面嵌入图形
6.5 分散对象
6.6 对象连接
6.7 实例操作:洗漱台设计展示图
第7章 放样对象
7.1 理解放样
7.2 创建放样对象
7.3 控制放样对象表面
7.4 调整放样对象的外形
7.5 使用变形曲线
7.6 使用拟合命令
7.7 实例练习:螺丝刀和鼠标模型
7.7.1 创建螺丝刀模型
7.7.2 制作鼠标模型
第8章 网格建模与多边形建模
8.1 创建网格对象
8.1.1 塌陷对象
8.1.2 使用编辑网格编辑修改器
8.1.3 使用塌陷工具
8.2 网格对象的子对象
8.2.1 网格对象的公共命令
8.2.2 网格对象的编辑
8.2.3 编辑边子对象
8.2.4 编辑面、多边形和元素子对象
8.3 了解多边形建模
8.3.1 多边形建模的工作模式
8.3.2 创建多边形对象
8.4 关于多边形建模
8.4.1 多边形对象的子对象
8.4.2 边界子对象的定义
8.5 编辑多边形对象的子对象
8.5.1 多边形对象的公共命令
8 5.2 编辑顶点子对象
8.5.3 编辑边子对象
8.5.4 编辑边界子对象
8.5.5 编辑多边形元素子对象
8.6 实例练习:美洲虎坦克模型
8.6.1 制作车身部分
8.6.2 多边形建模创建炮塔部分
8.6.3 车轮和履带的创建
8.6.4 整体细节处理
第9章 使用面片建模
9.1 面片建模原理
9.1.1 面片的两种形式
9.1.2 了解Bezier曲线
9.1.3 创建面片对象
9.2 面片对象的子对象
9.2.1 面片对象的子对象类型
9.2.2 关于控制柄子对象
9.3 编辑面片对象
9.3.1 面片对象的公共命令
9.3.2 编辑顶点子对象
9.3.3 编辑边子对象
9.3.4 编辑面片和元素子对象
9.3.5 编辑控制柄子对象
9.4 了解曲面编辑修改器
9.4.1 应用曲面编辑修改器
9.4.2 使用曲面编辑修改器受到的限制条件
9.4.3 横截面编辑修改器
9.5 实例操作:创建卡通宠物模型
9.5.1 创建拓扑线
9.5.2 转换为面片对象
第10章 NURBS建模方法
10.1 熟悉NURBS建模方法
10.1.1 认识点顶点和CV控制点顶点
10.1.2 创建NURBS对象
10.2 编辑NURBS对象
10.2.1 编辑曲线子对象
10.2.2 编辑点子对象
10.2.3 编辑曲线CV子对象
10.2.4 编辑曲面子对象
10.2.5 编辑曲面CV子对象层
10.3 使用NURBS工具箱
10.3.1 点功能区
10.3.2 曲线功能区
10.3.3 曲面功能区
10.4 实例操作:远古帆船效果图
10.4.1 船体的制作
10.4.2 船帆的制作
第11章 材质基础知识
11.1 材质的概念
11.1.1 材质原理
11.1.2 编辑和观察材质
11.2 使用材质编辑器
11.2.1 菜单栏
11.2.2 材质示例窗
11.2.3 功能按钮区
11.3 材质的基本属性
11.3.1 明暗器基本参数
11.3.2 基本参数卷展栏
11.3.3 扩展参数卷展栏
11.3.4材质明暗器类型
11.4 灵活地设置各种材质
11.4.1 设置塑料材质
11.4.2 设置金属材质
11.4.3 设置透明材质
11.5 实例操作:为游戏场景设置材质
第12章 材质类型
12.1 指定材质
12.2 Ink' n Paint材质类型
12.2.1 绘制控制卷展栏
12.2.2 墨水控制卷展栏
12.3 高级照明覆盖材质类型
12.4 光线跟踪材质类型
12.4.1 光线跟踪基本参数卷展栏
12.4.2 扩展参数卷展栏
12.4.3 光线跟踪器控制卷展栏
12.5 建筑材质类型
12.5.1 模板卷展栏
12.5.2 物理性质卷展栏
12.5.3 特殊效果卷展栏
12.6 壳材质类型
12.7 无光/投影材质类型
12.8 复合材质类型
12.8.1 混合材质类型
12.8.2 合成材质类型
12.8.3 双面材质类型
12.8.4 变形器材质类型
12.8.5 多维/子对象材质类型
12.8.6 虫漆材质类型
12.8.7 顶/底材质类型
12.9 实例操作:创建一幅科幻插图
12.9.1 地面材质设置
12.9.2 身体的后部的材质与纸材质的设置
12.9.3 屏障材质的设置
12.9.4 镜头材质的设置
12.9.5 身体前部材质的设置
12.9.6 头部的材质的设置
第13章 贴图通道和贴图类型
13.1 贴图通道
13.1.1 环境光颜色贴图通道
13.1.2 漫反射颜色贴图通道
13.1.3 高光颜色贴图通道
13.1.4 高光级别贴图通道
13.1.5 光泽度贴图通道
13.1.6 自发光贴图通道
13.1.7 不透明度贴图通道
13.1.8 过滤色贴图通道
13.1.9 凹凸贴图通道
13.1.10 反射贴图通道
13.1.11 折射贴图通道
13.1.12 置换贴图通道
13.2 贴图类型
13.2.1 公共参数卷展栏
13.2.2 2D贴图
13.2.3 3D贴图
13.3 实例操作:制作一幅魔幻插图
13.3.1 木板材质的设置
13.3.2 羊皮书材质的设置
13.3.3 水晶球底座材质的设置
13.3.4 水晶球材质的设置
第14章 特殊贴图
14.1 合成器贴图
14.2 颜色修改器贴图
14.3 反射和折射贴图
14.4 实例练习:游戏场景设定
第15章 使用贴图坐标
15.1 设置贴图投影方式
15.1.1 认识UVW坐标空间
15.1.2 UVW贴图编辑修改器
15.1.3 UVW展开编辑修改器
15.2 更改贴图比例
15.2.1 UVW变换编辑修改器
15.2.2 贴图缩放器编辑修改器
15.2.3 贴图缩放器(WSM)编辑修改器
15.3 适配贴图
15.3.1 摄影机贴图(WSM)编辑修改器
15.3.2 摄影机贴图编辑修改器
15.4 实例操作:音响设备效果图
第16章 使用灯光照明
16.1 标准灯光
16.1.1 目标聚光灯
16.1.2 自由聚光灯
16.1.3 目标平行光
16.1.4 自由平行光
16.1.5 泛光灯
16.1.6 天光
16.1.7 mr区域泛光灯
16.1.8 mr区域聚光灯
16.2 光度学灯光
16.2.1 目标灯光
16.2.2 自由灯光
16.3 太阳光和日光系统
16.3.1 太阳光
16.3.2 日光系统
16.4 实例操作:书房效果图设计
第17章 摄像机与镜头
17.1 摄影机的特征
17.1.1 焦距
17.1.2 视角
17.2 创建不同种类的摄影机
17.2.1 目标摄影机
17.2.2 自由摄影机
17.3 设置摄影机
17.3.1 多过程景深
17.3.2 多过程运动模糊
17.4 实例操作:设置游戏场景
第18章 环境效果设置
18.1 设置背景颜色与图案
18.1.1 背景选项区域
18.1.2 全局照明选项区域
18.2 曝光控制
18.2.1 自动曝光控制
18.2.2 线性曝光控制类型
18.2.3 对数曝光控制类型
18.2.4 伪色彩曝光控制类型
18.3 环境技术
18.3.1 火效果
18.3.2 雾
18.3.3 体积雾
18.3.4 体积光
18.4 效果技术
18.4.1 查看效果外观
18.4.2 镜头效果
18.4.3 模糊
18.4.4 亮度和对比度
18.4.5 色彩平衡
18.4.6 文件输出
18.4.7 胶片颗粒
18.4.8 景深
18.4.9 运动模糊
18.4.10 Hair和fur
18.5 实例操作:为游戏场景设置特效
第19章 渲染与输出技术
19.1 渲染命令
19.1.1 主工具栏的渲染命令
19.1.2 渲染快捷方式工具栏
19.1.3 渲染帧窗口
19.2 渲染设置对话框
19.2.1 公用参数
19.2.2 渲染器
19.2.3 光线跟踪器
19.2.4 高级照明
19.3 Video Post
第20章 mental ray渲染器20.1 mental ray材质
20.1.1 ProMaterial材质
20.1.2 建筑与设计材质
20.1.3 Car Paint Material(mi)(汽车颜料)材质
20.2 渲染面板参数设置
20.2.1 渲染器选项卡
20.2.2 间接照明选项卡
20.3 实例操作:厨房设计效果图
20.3.1 设置材质
20.3.2 添加灯光
20.3.3 渲染场景
第21章 创建场景动画
21.1 动画的基础原理
21.2 动画的设置方法
21.3 预览和渲染动画
21.4 轨迹视图
21.4.1 曲线编辑模式
21.4.2 摄影表模式
第22章 层级动画
22.1 建立对象的层级
22.1.1 链接对象的方法
22.1.2 正确设定链接顺序
22.1.3 观察层级树
22.2 正向运动控制动画
22.2.1 控制轴心点
22.2.2 调整变换
22.2.3 设置锁定与继承关系
22.2.4 使用虚拟对象
22.3 使用反向动力学
22.3.1 反向动力学设置动画的流程
22.3.2 编辑对象IK关节
22.3.3 定义运动学链
22.4 实例演示:机械人动画设置
第23章 粒子系统与空间扭曲
23.1 粒子系统
23.1.1 基本粒子系统
23.1.2 高级粒子系统
23.2 空间扭曲
23.2.1 创建与使用空间扭曲
23.2.2 力空间扭曲
23.2.3 导向器空间扭曲
23.2.4 几何/可变形空间扭曲
23.2.5 基于修改器空间扭曲
23.3 实例操作:龙卷风奇袭动画
第24章 使用动画控制器
24.1 理解动画控制器
24.2 单一参数控制器
24.2.1 TCB控制器
24.2.2 Bezier控制器
24.2.3 线性控制器
24.2.4 噪波控制器
24.3 复合控制器
24.3.1 X、Y、Z控制器
24.3.2 路径约束控制器
24.3.3 附加控制器
24.3.4 曲面控制器
24.3.5 位置约束控制器
24.3.6 方向约束控制器
24.3.7 注视约束控制器
24.4 整体变换控制器
24.4.1 链接约束控制器
24.4.2 变换脚本控制器
24.5 实例练习:气垫运输船
24.5.1 设置链接和编辑水面动画
24.5.2 为对象添加控制器
第25章 使用Character Studio对象
25.1 创建与编辑Character Studio对象
25.1.1 创建Character Studio对象
25.1.2 编辑Character Studio对象的外形
25.1.3 使用Character Studio适配角色模型
25.2 为Character Studio对象蒙皮
25.2.1 添加Physique编辑修改器
25.2.2 Physique编辑修改器的编辑模式
25.3 实例操作:为卡通角色蒙皮
25.3.1 在封套编辑模式下编辑对象
25.3.2 在链接编辑模式下编辑对象
25.3.3 在顶点编辑模式下编辑对象
第26章 动画Character Studio对象
26.1 自由形式的动画设置
26.1.1 设置关键帧
26.1.2 使用动画控制器
26.2 使用足迹功能设置动画
26.2.1 设置足迹动画
26.2.2 在足迹动画中添加关键帧
26.3 使用运动流设置动画
26.3.1 设置倒垃圾动画
26.3.2 设置观察炸弹动画