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《Maya 2009完全自学教程》_李佐彬编著_12705951_9787113117771

【书名】:《Maya 2009完全自学教程》
【作者】:李佐彬编著
【出版社】:北京:中国铁道出版社
【时间】:2010
【页数】:472
【ISBN】:9787113117771
【SS码】:12705951

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内容简介

第1章 Maya 2009简介

1.1 Maya 2009概述

1.2 操作系统要求及启动

1.3 Maya 2009的新增功能

1.4 Maya 2009的界面介绍

1.4.1 标题栏

1.4.2 菜单栏

1.4 3 状态栏

1.4.4 工具架

1.4.5 视图区

1.4.6 通道栏和图层区

1.4.7 工具栏(Tools)

1.4.8 动画控制区

1.4.9 命令栏和帮助栏

1.5 边学边用——Maya 2009新增功能Asset的应用

1.5.1 实例目标

1.5.2 实例实现

第2章 Maya 2009的基本操作

2.1 创建项目及物体

2.2 视图操作和显示模式

2.2.1 视图操作

2.2.2 显示模式

2.3 操作物体

2.4 物体组件

2.4.1 基本组件

2.4.2 物体中心点

2.5 物体属性

2.6 图层操作

2.6.1 创建图层

2.6.2 管理图层

2.7 复制物体

2.8 查看场景信息

2.8.1 Outliner

2.8.2 Hypergraph

2.9 父子和群组

2.9.1 创建父子

2.9.2 创建群组

2.10 快捷菜单和界面优化

2.10.1 快捷菜单

2.10.2 界面优化

2.10.3 专家模式

2.11 边学边用——通过制作电脑桌练习Maya的基本操作

2.11.1 实例目标

2.11.2 实例实现

第3章 Polygon建模

3.1 Polygon(多边形)概念

3.2 Maya自带的Polygon原始物体

3.3 Polygon数量

3.4 Polygon的显示

3.5 Polygon法线

3.6 Polygon建模原则

3.7 Select(Polygon的选择)

3.8 Polygon雕刻笔

3.9 Mesh工具

3.10 扩展Polygon工具

3.11 边学边用——利用Polygon建模制作卡通模型

3.11.1 实例目标

3.11.2 实例实现

第4章 NURBS曲线建模

4.1 NURBS基础知识

4.2 Edit Curves(编辑曲线)

4.2.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线)

4.2 2 Attach Curves(结合曲线)

4.2.3 Detach Curves(分离曲线)和Align Curves(对接曲线)

4.2.4 Open/Close Curves(打开/关闭曲线)

4.2.5 Move Seam(移动接缝)和Cut Curve(剪切曲线)

4.2.6 Intersect Curves(相交曲线)

4.2.7 Curve Fillet(曲线填角)

4.2.8 Insert Knot(插入节点)

4.2.9 Extend(扩展)

4.2.10 Offset(偏移)

4.2.11 Reverse Curve Direction(反转曲线方向)

4.2.12 Rebuild Curve(重建曲线)

4.2.13 Fit B-spline(适配B样条曲线)

4.2.14 Smooth Curve(光滑曲线)

4.2.15 CV Hardness(CV硬度)

4.2.16 Add Points Tool(增加点工具)和Curve Editing Tool(曲线编辑工具)

4.2.17 Project Tangent(映射相切)

4.2.18 Modify Curves(修改曲线)

4.2.19 Selection(选择)

4.2.20 NURBS建模应用——制作一艘船

4.3 NURBS曲面基础

4.4 NURBS曲面创建

4.4.1 Revolve(旋转)

4.4.2 Loft(放样)

4.4.3 Planar(平面)

4.4.4 Extrude(挤出)

4.4.5 Birail(轨道)

4.4.6 Boundary(边界)

4.4.7 Square(四方)

4.4.8 Bevel(倒角)/Bevel Plus(倒角插件)

4.5 编辑NURBS曲面

4.5.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)

4.5.2 Project Curve on Surface(投射曲线到曲面)

4.5.3 Intersect Surfaces(相交曲面)

4.5.4 Trim Tool(剪切工具)

4.5.5 Untrim Surfaces(取消剪切面)

4.5.6 Booleans(布尔运算)

4.5.7 Attach Surfaces(结合曲面)

4.5.8 Attach Without Moving(非移动结合曲面)和Detach Surfaces(分离曲面)

4.5.9 Align Surfaces(对齐曲面)

4.5.10 Open/Close Surfaces(打开或关闭曲面)和Move Seam(移动接缝)

4.5.11 Insert Isoparms(插入Iso参数线)

4.5.12 Extend Surfaces(延伸曲面)

4.5.13 Offset Surfaces(偏移曲面)

4.5.14 Reverse Surface Direction(反转曲面方向)和Rebuild Surfaces(重建曲面)

4.5.15 Round Tool(圆化工具)

4.5.16 Surface Fillet(曲面圆角)

4.5.17 Stitch(缝合)

4.5.18 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具)

4.5.19 Surface Editing(曲面编辑)

4.5.20 Selection(选择)

4.6 边学边用——利用NURBS建模制作手机

4.6.1 实例目标

4.6.2 实例实现

4.6.3 实例拓展和读者思考

第5章 Subdivision建模

5.1 Subdivision建模概述

5.2 Subdivision物体的创建

5.3 Subdivision物体的编辑方法

5.4 Subdivision物体的编辑

5.5 边学边用——利用Subdivision建模方法制作卡通熊

5.5.1 实例目标

5.5.2 实例实现

5.5.3 实例拓展和读者思考

第6章 灯光技术

6.1 灯光概述

6.2 灯光的创建及控制

6.2.1 灯光的创建

6.2.2 灯光的控制

6.2.3 灯光的定位

6.3 灯光类型

6.3.1 Ambient Light(环境光)

6.3.2 Directional Light(平行光)

6.3.3 Point Light(点光源)

6.3.4 Spot Light(聚光灯)

6.3.5 Area Light(区域光)

6.3.6 Volume Light(体积光)

6.4 灯光的基本属性

6.4.1 Light Attributes(灯光属性)

6.4.2 Shadows(阴影)

6.4.3 Light Effects(灯光特效)

6.4.4 灯光雾的阴影

6.4.5 Light Glow(辉光)

6.5 灯光的连接技巧

6.6 边学边用——三点式布光的应用

6.6.1 实例目标

6.6.2 实例实现

6.6.3 实例拓展和读者思考

第7章 材质与渲染

7.1 材质与渲染的基础知识

7.2 Maya的材质

7.2.1 Hypershade编辑器

7.2.2 连接节点

7.2.3 将材质赋予物体

7.2.4 节点的基本概念

7.2.5 材质节点的基本类型与属性

7.2.6 常用Utilities节点的属性与编辑

7.2.7 Toon Shader

7.3 摄像机的创建

7.3.1 摄像机的操作与设置

7.3.2 动画转盘摄像机

7.4 渲染的属性与编辑

7.4.1 Render View

7.4.2 批渲染

7.4.3 其他渲染器

7.5 边学边用——设置灯光和材质并进行渲染

7.5.1 实例目标

7.5.2 实例实现

7.5.3 实例拓展和读者思考

第8章 纹理与UV贴图技术

8.1 纹理与UV贴图的基础知识

8.1.1 二维纹理贴图与三维纹理贴图的通用属性

8.1.2 二维纹理

8.1.3 二维纹理的布置

8.1.4 三维纹理

8.1.5 三维纹理的布置

8.1.6 分层纹理

8.2 UV的编辑

8.2.1 UV的编辑方式

8.2.2 UV的映射方式

8.2.3 UV Texture Editor

8.2.4 UV编辑的基本原则

8.3 边学边用——纹理与UV贴图展开的应用

8.3.1 实例目标

8.3.2 实例实现

8.3.3 实例拓展和读者思考

第9章 Maya基础动画

9.1 Maya动画的基础知识

9.1.1 动画的基本原理

9.1.2 Maya制作动画的种类

9.1.3 基本关键帧动画

9.1.4 动画预览

9.1.5 动画曲线编辑器

9.1.6 自动循环动画

9.2 路径动画

9.2.1 路径动画的创建

9.2.2 沿路径变形

9.3 约束

9.3.1 Point(点约束)

9.3.2 Aim(目标约束)

9.3.3 Orient(方向约束)

9.3.4 Scale(缩放约束)

9.3.5 Parent(父子约束)

9.3.6 Geometry(几何体约束)

9.3.7 Normal(法线约束)

9.3.8 Tangent(切线约束)

9.3.9 Pole Vector(极向量约束)

9.3.10 Remove Target(移除目标)

9.3.11 Set Rest Position(设定静止位置)

9.3.12 Modify Constrainted Axis(修改约束轴向)

9.4 边学边用——制作小球弹跳关键帧动画

9.4.1 实例目标

9.4.2 实例实现

9.5 边学边用——循环走路动画

9.5.1 实例目标

9.5.2 实例实现

第10章 变形器

10.1 变形器简介

10.2 融合变形

10.2.1 融合变形的基本参数

10.2.2 控制参数

10.2.3 烘培并创建新的目标变形

10.2.4 编辑融合变形

10.3 晶格变形

10.4 包裹变形

10.4.1 创建包裹变形

10.4.2 编辑包裹变形

10.5 簇变形器

10.5.1 创建簇变形器

10.5.2 绘制簇权重

10.5.3 编辑变形范围

10.6 Soft Modification(柔滑修改)

10.7 非线性变形

10.7.1 弯曲变形(Bend)

10.7.2 扩张变形(Flare)

10.7.3 正弦变形(Sine)

10.7.4 挤压变形(Squash)

10.7.5 扭曲变形(Twist)

10.7.6 波浪变形(Wave)

10.8 造型变形

10.8.1 创建造型变形

10.8.2 翻转模式

10.9 抖动变形

10.10 Jiggle Disk Cache(抖动磁盘缓存)

10.11 Jiggle Disk Cache Attrbutes(抖动磁盘缓存属性)

10.12 Wire Tool(线变形)

10.13 Wire Dropoff Locator(线衰减定位器)

10.14 WrinKle Tool(褶皱变形)

10.14.1 创建褶皱变形

10.14.2 编辑褶皱变形

10.15 Point On Curve(曲线定位器变形)

10.16 边学边用——制作面部表情动画

10.16.1 实例目标

10.16.2 实例实现

10.16.3 实例拓展和读者思考

第11章 骨骼与蒙皮

11.1 骨骼的创建

11.1.1 Joint Tool(关节工具)

11.1.2 Insert Joint Tool(插入关节)

11.1.3 Reroot Skeleton(重定根部骨骼)

11.1.4 Remove Joint(移除关节)

11.1.5 Disconnect Joint(分离关节)

11.1.6 Connect Joint(连接关节)

11.1.7 Mirror Joint(镜像骨骼)

11.1.8 Orient Joint(关节方向纠正工具)

11.1.9 角色骨骼的创建实例

11.2 骨骼控制方式

11.2.1 前向动力学

11.2.2 IK单线控制器

11.2.3 IK曲线控制器

11.3 蒙皮

11.3.1 直接蒙皮方式

11.3.2 间接蒙皮方式

11.3.3 绑定姿势

11.3.4 双倍的变换效果

11.3.5 平滑蒙皮基础

11.3.6 Smooth Bind工具

11.3.7 权重调节的方式

11.3.8 Detach Skin(分离蒙皮)

11.3.9 Add Influence(添加影响体)

11.3.10 Remove Influence(移除影响体)和Set Max Influences(设置最大影响)

11.3.11 Export Skin Weight Maps(导出蒙皮权重贴图)

11.3.12 Import Skin Weight Maps(导入蒙皮权重贴图)

11.3.13 Mirror Skin Weights(镜像蒙皮权重)

11.3.14 Copy Skin Weights(复制蒙皮权重)

11.3.15 Reset Weights to Default(重新设置蒙皮点权重为默认权重)

11.3.16 Prune Small Weights(剪除无意义的平滑蒙皮权重)

11.3.17 Remove Unused Influences(从蒙皮曲面去除无用的影响)

11.3.18 Disable Weight Normalization(关闭当前关节的平缓蒙皮权重的自动标准化)

11.3.19 Enable Weight Normalization(开启当前骨骼的平滑蒙皮权重的自动标准化)

11.3.20 Normalize Weights(标准化权重)

11.3.21 Substitute Geometry(替换几何体)

11.4 刚性蒙皮

11.4.1 刚体蒙皮基础

11.4.2 Rigid Bind(刚体绑定)

11.4 3 Create Flexor(创建屈肌)

11.4.4 Copy Flexor(复制屈肌)

11.4.5 Reassign Bone Lattice Joint(为当前骨头晶格屈肌设置新的驱动关节)

11.5 边学边用——角色设置

11.5 1 脚部的设置

11.5.2 手臂的设置

11.5.3 实例拓展和读者思考

第12章 粒子系统

12.1 粒子系统基础

12.2 Particle Tool(粒子工具)

12.3 Create Emitter(创建粒子发射器)

12.4 Emit from Object(从物体表面发射)

12.5 Use Selected Emitter(使用选择的发射器)

12.6 粒子的渲染

12.6.1 硬件渲染的粒子

12.6.2 硬件渲染

12.6.3 软件渲染

12.7 单个粒子属性

12.7 1 粒子的单个粒子属性介绍

12.7.2 粒子的每粒子属性应用

12.8 粒子的自身属性

12.9 Goal(目标化)粒子

12.10 Make Collide(粒子的碰撞)

12.11 Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件)

12.12 边学边用——创建粒子替代

12.12.1 实例目标

12.12.2 实例实现

12.12.3 实例拓展和读者思考

第13章 动力学与布料

13.1 刚体/柔体基础及应用

13.1.1 Rigid Body(刚体)

13.1.2 刚体的属性

13.1.3 刚体约束

13.2 创建刚体解算器

13.2.1 Initial States(设置初始状态)

13.2.2 Rigid Body Solver Attributes(刚体解算器属性)

13.3 Soft Body(柔体)

13.3.1 Create Soft Body(创建柔体)

13.3.2 Create Springs(创建弹簧)

13.4 Fields(动力场)

13.4.1 Air(风场)

13.4.2 Drag(拖曳场)

13.4.3 Gravity(重力场)

13.4.4 Newton(牛顿场)

13.4.5 Radial(放射场)

13.4.6 Turbulence(扰动场)

13.4.7 Uniform(均匀场)

13.4.8 Vortex(涡轮场)

13.4.9 Volume Axis(体积轴场)

13.5 nCloth布料

13.5.1 创建布料

13.5.2 调节布料属性

13.5.3 添加动力场

13.5.4 添加约束

13.6 边学边用——制作角色衣服

13.7 破碎约束

13.8 边学边用——动力场的综合应用实例

13.8.1 实例目标

13.8.2 实例实现

13.8.3 实例拓展和读者思考

第14章 流体

14.1 Fluid Effects(流体特效)

14.1.1 Create 2D Container(创建2D流体)

14.1.2 Create 3D Container(创建3D流体)

14.1.3 创建流体的碰撞

14.2 池塘效果的应用

14.3 边学边用——流体海洋

14.3.1 实例目标

14.3.2 实例实现

14.3.3 实例拓展和读者思考

第15章 毛发与绘制笔刷

15.1 毛发系统

15.1.1 Hair(头发)

15.1.2 边学边用——制作头发

15.1.3 Fur(皮毛)

15.2 Paint Effect(笔触)

15.2.1 笔触类型介绍

15.2.2 笔触画板介绍

15.2.3 边学边用——制作植物生长的动画


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