内容简介
路标
从哪可以找到信息(针对正版用户)
使用文档光盘(针对正版用户)
文档约定
Softimage客户服务
第1部分 渲染
第1章 渲染基础
基本要素
工作流程概述
渲染和优化的技巧
正常的内存需求
渲染工具
渲染工具栏
渲染通道
渲染区域
管理器窗口
层
渲染选项
预览单帧画面
设置帧预览属性
保存一个帧预览画面
第2章 通道和分区
创建恐龙通道
渲染通道的工作流程
设置渲染通道
创建渲染通道
设置当前渲染通道
编辑当前渲染通道
在渲染通道中控制激活的摄像机
编辑通道的渲染选项
创建通道预置
复制通道
删除渲染通道
完美通道
阴影通道
遮罩通道
深度渲染通道
创建自定义渲染通道
定义分区
创建分区
为分区添加物体
从分区中移除元素
删除分区
设置分区属性
为渲染通道和分区应用材质
为通道应用材质
为分区应用材质
使用代理应用材质
创建代理
代理和渲染树
第3章 渲染选项
全局渲染选项
设置导出渲染选项
指定格式选项(仅限于全局)
控制抗混叠
过滤处理
抗混叠的提示与技巧
应用图像处理
激活效果
设置阴影选项
设置运动模糊选项
设置材质选项
设置光子选项
选择渲染方法
扫描线
光线追踪
BSP光线追踪的加速方法
分析场景
渲染物体的前面和背面
定义任务尺寸
设置内存限制
扫描场渲染
交错扫描场
选择分辩率
使用Pre-和Post-scripts(前期和后期脚本)
接收信息
显示信息
读取信息
导出为MI2
使用诊断模式
采样诊断
BSP树渲染
光子诊断
网格诊断
最终聚集诊断
编辑路径的便利位置
设置物体的几何近似
可以近似什么
在哪里使用何种近似
参数近似
LDA(长度/距离/角度)近似
精确近似
设置View Dependency(LDA和Fine近似)
设置细分限制(LDA和Fine近似)
优化渲染
建模
摄像机
材质
纹理
灯光
阴影
光子效果
渲染通道与合成
分布式渲染
渲染技巧
第4章 渲染
渲染
在单个计算机上渲染
分布式渲染
批渲染基础(XSI-R)
批渲染选项
使用脚本(XSI脚本)渲染
Ray3.exe渲染
将场景导出为MI2格式
渲染MI2格式文件
获取关于Ray3.exe选项的信息
第5章 分布式渲染
关于分布式渲染的描述
分布式渲染的工作原理
在其他平台上进行分布式渲染
设置分布式渲染
安装mental ray
定义.ray3hosts文件
定义Iinktab文件
分布式渲染的环境变量
管理ray3xsi3_5server服务
使用自定义材质(Shader)进行分布式渲染
测试分布式渲染
使用XSI开始分布式渲染
解决方案
第2部分 合成与效果
第6章 使用XSI FX
XSI FX
关于XSI FX
FX Tree(FX树)
在FX Tree中导航
设置FX Tree的优先权
FX Viewer(FX查看器)
在FX Viewer(FX查看器)中导航
设置FX Viewer的属性
FX Operator Selector(FX操作选择器)
FX操作器
操作器连接图标
操作器属性编辑器
蒙版(Mask)选项
导出选项
第7章 2D绘图
2D光栅/矢量绘图
获取绘图剪辑
获取光栅绘图剪辑
获取矢量绘层
在管理器中查找绘图剪辑
编辑绘图剪辑的属性
预览绘图操作器
在图像上绘图
选择色彩
选择绘图笔刷
画笔触
画线
使用注充工具
绘画矩形和椭圆形
绘画色块(仅矢量绘图)
设置新图形属性
标出外形
绘制徒手画图形
使用绘图模版
使用绘图蒙板
合并和克隆
合并
克隆
使用色块合并和克隆
编辑色块
编辑图形属性
变换图形
编辑色块上的点
设置矢量形状动画
使用形状关键帧(ShapeKeys)
设置其他图形参数的动画
第8章 创建效果
创建合成与效果
创建效果
创建树
设置默认的图像大小
导入图像
获取图像剪辑
获取操作器
连接操作器
剪切、复制和粘贴操作器
编辑操作器的属性
设置操作器的Mask选项
设置操作器的导出选项
创建垃圾遮罩
绘制垃圾遮罩的形状
编辑垃圾遮罩的形状
编辑垃圾遮罩形状上的点
反转垃圾遮罩的形状
模糊垃圾遮罩的形状
动画垃圾遮罩的形状
删除垃圾遮罩的形状
预览效果
显示颜色通道
将Aplha通道显示为覆层
探测图像的像素信息
使用比例缩小的“代理”图像
播放序列
渲染效果
第9章 FX操作器的快速参考
XSI FX的概述
合成操作器
Retiming(变速)操作器
Transition(过渡)操作器
Color Adjust(颜色调整)操作器
Color Curves(颜色曲线)操作器
Grain(颗粒)操作器
Optics(光学)操作器
Filte(过滤)操作器
Distort(扭曲)操作器
Transform(变换)操作器
美术效果
美术效果1
美术效果2
美术效果3