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《Cocos2D-x权威指南》_满硕泉著_13236640_9787111419136

【书名】:《Cocos2D-x权威指南》
【作者】:满硕泉著
【出版社】:北京:机械工业出版社
【时间】:2013
【页数】:366
【ISBN】:9787111419136
【SS码】:13236640

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内容简介

第一部分 准备篇

第1章 认识Cocos2D-x

1.1什么是Cocos2D

1.1.1 Cocos2D的特点

1.1.2 Cocos2D的主要功能

1.1.3 Cocos2D的应用

1.2什么是Cocos2D-x

1.2.1 Cocos2D-x的特点

1.2.2 Cocos2D-x的主要功能

1.2.3 Cocos2D-x的应用

1.3 Cocos2D-x与Cocos2D-iPhone的比较

1.4本章小结

第2章 搭建跨平台的开发环境

2.1 Windows下的开发环境配置

2.1.1 Cocos2D-x软件安装与配置

2.1.2 Cocos2D-x工程目录介绍

2.1.3新建项目及交叉编译

2.2 Android下的开发环境配置

2.2.1 Cocos2D-x软件安装与配置

2.2.2 Cocos2D-x工程目录介绍

2.2.3新建项目及交叉编译

2.3 iOS下的开发环境配置

2.3.1 Cocos2D-x软件安装与配置

2.3.2 Cocos2D-x工程目录介绍

2.3.3新建项目及交叉编译

2.4使用Doxygen工具生成Cocos2D-x文档

2.5本章小结

第二部分 基础篇

第3章 Cocos2D-x中的核心类

3.1节点类

3.1.1 CCNode类的成员数据

3.1.2 CCNode类的函数

3.1.3坐标系简介

3.1.4实例:通过节点控制屏幕中的全体渲染对象

3.2导演类

3.2.1 CCDirector类的成员数据

3.2.2 CCDirector类的函数

3.2.3实例:CCDirector类的使用

3.3场景类

3.3.1如何新建一个场景

3.3.2场景的切换

3.3.3场景间切换的动画

3.4布景层类

3.4.1 CCLayer类的函数

3.4.2颜色布景层类CCLayerColor

3.4.3多层布景层类CCLayerMultiplex

3.4.4菜单类CCMenu

3.4.5控件类及其子类

3.5精灵类

3.5.1 CCSprite类的成员数据及函数

3.5.2贴图类CCTexture2D

3.5.3精灵批处理类CCSpriteBatchNode

3.5.4精灵帧类CCSpriteFrame

3.5.5精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache

3.5.6实例:精灵类及其相关类的使用

3.6摄像机类

3.6.1 CCCamera类的成员数据

3.6.2 CCCamera类的函数

3.6.3实例:CCCamera类的使用

3.7容器类

3.7.1 CCMutableArray和CCArray

3.7.2 CCMutableDictiona和CCDictiona

3.8拖动渐隐效果类CCMotionStreak

3.9绘制图形

3.10时间调度

3.11本章小结

第4章 Cocos2D-x中的动作、特效与动画

4.1动作类

4.1.1 CCAction类的主要成员数据和函数

4.1.2基本动作

4.1.3摄像机动作

4.1.4基本样条动作

4.1.5缓冲动作

4.1.6组合动作

4.1.7跟随动作

4.1.8可调整速度动作

4.1.9动作延时

4.1.10改变动作执行对象

4.1.11函数回调动作

4.1.12过程动作

4.2动作管理类

4.2.1 CCActionManager类的主要函数

4.2.2 CCActionManager类的使用

4.3网格动作

4.3.1 Cocos2D-x中的网格

4.3.2网格动作

4.3.3清除网格

4.4动画

4.4.1 Cocos2D-x中与动画相关的类

4.4.2实例:Cocos2D-x中的动画

4.4.3使用plist配置文件实现动画

4.5本章小结

第5章 Cocos2D-x中的菜单项和文本渲染系统

5.1菜单项

5.1.1标签菜单项

5.1.2精灵菜单项

5.1.3触发器菜单项

5.1.4实例:菜单项的使用

5.2文本渲染类

5.2.1 CCLableAtlas类

5.2.2 CCLabe1TTF类

5.2.3 CCLabeIBMFont类

5.2.4生成FNT配置文件的工具

5.3本章小结

第6章 Cocos2D-x中的事件处理机制

6.1触屏事件

6.1.1触点类CCTouch

6.1.2单/多点触摸函数

6.1.3加入触摸事件

6.1.4单点触摸实例:主角随手指移动

6.1.5多点触摸实例:缩放功能的实现

6.2加速度传感器事件

6.2.1 CCAccelerometerDelegate类的函数

6.2.2实例:加速度传感器事件的使用

6.3按键事件

6.3.1 CCKeypadDelegate类的函数

6.3.2实例:按键事件的使用

6.4获得用户虚拟键盘输入

6.4.1 CCIMEDelegate类的函数

6.4.2 CCTextFieldTTF类的函数

6.4.3实例:获得用户输入

6.5滚动列表类

6.5.1 CCListView类及其相关类的函数

6.5.2实例:滚动列表类的使用

6.6本章小结

第7章 Cocos2 D-x中的瓦片地图集

7.1瓦片地图集及编辑器

7.1.1瓦片地图的种类及用途

7.1.2 Tiled地图编辑器

7.1.3用Tiled地图编辑器编辑地图

7.1.4添加精灵层

7.1.5 Tiled地图编辑器数据文件

7.1.6瓦片地图集类CCTMXTiledMap

7.1.7地图层类CCTMXLayer

7.1.8地图精灵组类CCTMXObjectGroup

7.2如何在Cocos2D-x中使用地图

7.2.1新建地图类并在地图中显示

7.2.2普通视角地图获得对应位置图素

7.2.3 45度角地图获得对应位置图素

7.2.4 GID值实例:种树

7.2.5地图属性数据的使用

7.2.6在地图中加入精灵

7.2.7精灵层的使用

7.3贴图地图类CCTileMapAtlas

7.4本章小结

第8章 Cocos2D-x中的声音、存储和网络

8.1声音

8.1.1 Cocos2D-x在不同平台下支持的声音

8.1.2 SimpleAudioEngine类的常用函数

8.1.3实例:SimpleAudioEngine类的使用

8.2游戏存档

8.2.1 CCUserDefault类的常用函数

8.2.2实例:CCUserDefault类的使用

8.3网络连接

8.3.1 cURL基础知识

8.3.2 libcurl基础知识

8.3.3实例:cURL的使用

8.4本章小结

第9章 可视化场景编辑器

9.1 CocosBuilder简介

9.2 CocosBuilder编辑器的使用

9.2.1 CocosBuilder菜单操作

9.2.2对象属性编辑

9.3 CocosBuilder的使用

9.3.1 CocosBuilder在Cocos2D-x中使用的相关类

9.3.2实例:CocosBuilder在Cocos2D-x中的使用

9.4本章小结

第10章 Cocos2D-x中的物理引擎

10.1物理引擎

10.1.1什么是物理引擎

10.1.2物理引擎的作用

10.1.3 Box2D和Chipmunk的对比

10.2 Box2D物理引擎

10.2.1 Box2D引擎中的重要概念

10.2.2 Box2D的使用步骤

10.2.3在Cocos2D-x中使用Box2D

10.3在Cocos2D-x中使用Chipmunk

10.4本章小结

第三部分 实战篇

第11章 纵版射击游戏:喵星战争

11.1纵版射击游戏的特点

11.2喵星战争简介

11.2.1喵星战争的游戏规则

11.2.2喵星战争的游戏框架和界面

11.3喵星战争主游戏模块组成元素的实现

11.3.1主角小猫的实现

11.3.2敌人狗博士的实现

11.3.3鱼骨子弹的实现

11.3.4试管子弹的实现

11.3.5游戏分数的实现

11.4游戏主模块的实现

11.5游戏主菜单的实现

11.6关于界面的实现

11.7本章小结

第12章 横版动作游戏:萝莉快跑

12.1横版动作游戏的特点

12.2萝莉快跑简介

12.2.1萝莉快跑的游戏规则

12.2.2萝莉快跑的游戏框架和界面

12.3萝莉快跑主游戏模块组成元素的实现

12.3.1主角萝莉的实现

12.3.2星星的实现

12.3.3地图的实现

12.4游戏主模块的实现

12.5游戏主菜单的实现

12.6关于界面的实现

12.7本章小结

第四部分 高级篇

第13章 粒子系统

13.1什么是粒子系统

13.1.1粒子系统的特点

13.1.2粒子系统的构成

13.2 Cocos2D-x中的粒子系统

13.2.1粒子系统基类CCParticleSystem

13.2.2放射式粒子系统CCParticleSystemQuad

13.3在Cocos2D-x中使用粒子系统

13.3.1新建一个粒子系统CCParticleSystemQuad类

13.3.2直接使用CCParticleSystemQuad类的子类创建粒子系统

13.3.3使用粒子编辑器创建粒子系统

13.3.4“清理”粒子系统

13.4支持Cocos2D-x的粒子编辑器

13.4.1 Windows粒子编辑器Cocos2d Particle Editor

13.4.2粒子编辑器Particle Designer

13.5本章小结

第14章 游戏中常用算法在Cocos2D-x中的实现

14.1 A星算法

14.1.1启发式搜索算法原理

14.1.2什么是A星搜索

14.1.3 A星算法在Cocos2D-x中的实现

14.2碰撞检测

14.2.1碰撞检测的基本思想

14.2.2碰撞检测在Cocos2D-x中的实现

14.3本章小结

第15章 内存管理与性能优化

15.1 Cocos2D-x中的内存管理

15.1.1 Cocos2D-x内存管理的原则

15.1.2 Cocos2D-x中的图片处理

15.2 Cocos2D-x对图片渲染的控制

15.2.1 CCRenderTexture的使用

15.2.2 Cocos2D-x中绘制方法的对比

15.3 Cocos2D-x中处理图片的方法

15.3.1高清图片的处理

15.3.2抗锯齿处理

15.3.3 Mipmap处理

15.3.4获得贴图数和大小

15.4多语言混编Cocos2D-x

15.4.1 Cocos2D-x中调用Objective-C

15.4.2 Cocos2D-x中调用Java

15.5 Cocos2D-x的调试

15.5.1 Visual Studio中的调试方法

15.5.2 Eclipse中的调试方法

15.5.3 Xcode中的调试方法

15.6 Android中画面的缩放问题

15.6.1等比例缩放

15.6.2非等比例缩放

15.7本章小结

第16章 Cocos2D的分支Cocos2D-HTML5

16.1认识HTML5

16.2如何使用Cocos2D-HTML5

16.2.1搭建Cocos2D-HTML5的开发环境

16.2.2 Cocos2D-HTML5 2.0版本的新特性

16.2.3 Cocos2D-HTML5的HelloWorld项目介绍

16.3 Cocos2D-x的未来

16.4本章小结

附录Cocos2D-x中常见的宏


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