内容简介
第一部分 准备篇
第1章 认识Cocos2D-x
1.1什么是Cocos2D
1.1.1 Cocos2D的特点
1.1.2 Cocos2D的主要功能
1.1.3 Cocos2D的应用
1.2什么是Cocos2D-x
1.2.1 Cocos2D-x的特点
1.2.2 Cocos2D-x的主要功能
1.2.3 Cocos2D-x的应用
1.3 Cocos2D-x与Cocos2D-iPhone的比较
1.4本章小结
第2章 搭建跨平台的开发环境
2.1 Windows下的开发环境配置
2.1.1 Cocos2D-x软件安装与配置
2.1.2 Cocos2D-x工程目录介绍
2.1.3新建项目及交叉编译
2.2 Android下的开发环境配置
2.2.1 Cocos2D-x软件安装与配置
2.2.2 Cocos2D-x工程目录介绍
2.2.3新建项目及交叉编译
2.3 iOS下的开发环境配置
2.3.1 Cocos2D-x软件安装与配置
2.3.2 Cocos2D-x工程目录介绍
2.3.3新建项目及交叉编译
2.4使用Doxygen工具生成Cocos2D-x文档
2.5本章小结
第二部分 基础篇
第3章 Cocos2D-x中的核心类
3.1节点类
3.1.1 CCNode类的成员数据
3.1.2 CCNode类的函数
3.1.3坐标系简介
3.1.4实例:通过节点控制屏幕中的全体渲染对象
3.2导演类
3.2.1 CCDirector类的成员数据
3.2.2 CCDirector类的函数
3.2.3实例:CCDirector类的使用
3.3场景类
3.3.1如何新建一个场景
3.3.2场景的切换
3.3.3场景间切换的动画
3.4布景层类
3.4.1 CCLayer类的函数
3.4.2颜色布景层类CCLayerColor
3.4.3多层布景层类CCLayerMultiplex
3.4.4菜单类CCMenu
3.4.5控件类及其子类
3.5精灵类
3.5.1 CCSprite类的成员数据及函数
3.5.2贴图类CCTexture2D
3.5.3精灵批处理类CCSpriteBatchNode
3.5.4精灵帧类CCSpriteFrame
3.5.5精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache
3.5.6实例:精灵类及其相关类的使用
3.6摄像机类
3.6.1 CCCamera类的成员数据
3.6.2 CCCamera类的函数
3.6.3实例:CCCamera类的使用
3.7容器类
3.7.1 CCMutableArray和CCArray
3.7.2 CCMutableDictiona和CCDictiona
3.8拖动渐隐效果类CCMotionStreak
3.9绘制图形
3.10时间调度
3.11本章小结
第4章 Cocos2D-x中的动作、特效与动画
4.1动作类
4.1.1 CCAction类的主要成员数据和函数
4.1.2基本动作
4.1.3摄像机动作
4.1.4基本样条动作
4.1.5缓冲动作
4.1.6组合动作
4.1.7跟随动作
4.1.8可调整速度动作
4.1.9动作延时
4.1.10改变动作执行对象
4.1.11函数回调动作
4.1.12过程动作
4.2动作管理类
4.2.1 CCActionManager类的主要函数
4.2.2 CCActionManager类的使用
4.3网格动作
4.3.1 Cocos2D-x中的网格
4.3.2网格动作
4.3.3清除网格
4.4动画
4.4.1 Cocos2D-x中与动画相关的类
4.4.2实例:Cocos2D-x中的动画
4.4.3使用plist配置文件实现动画
4.5本章小结
第5章 Cocos2D-x中的菜单项和文本渲染系统
5.1菜单项
5.1.1标签菜单项
5.1.2精灵菜单项
5.1.3触发器菜单项
5.1.4实例:菜单项的使用
5.2文本渲染类
5.2.1 CCLableAtlas类
5.2.2 CCLabe1TTF类
5.2.3 CCLabeIBMFont类
5.2.4生成FNT配置文件的工具
5.3本章小结
第6章 Cocos2D-x中的事件处理机制
6.1触屏事件
6.1.1触点类CCTouch
6.1.2单/多点触摸函数
6.1.3加入触摸事件
6.1.4单点触摸实例:主角随手指移动
6.1.5多点触摸实例:缩放功能的实现
6.2加速度传感器事件
6.2.1 CCAccelerometerDelegate类的函数
6.2.2实例:加速度传感器事件的使用
6.3按键事件
6.3.1 CCKeypadDelegate类的函数
6.3.2实例:按键事件的使用
6.4获得用户虚拟键盘输入
6.4.1 CCIMEDelegate类的函数
6.4.2 CCTextFieldTTF类的函数
6.4.3实例:获得用户输入
6.5滚动列表类
6.5.1 CCListView类及其相关类的函数
6.5.2实例:滚动列表类的使用
6.6本章小结
第7章 Cocos2 D-x中的瓦片地图集
7.1瓦片地图集及编辑器
7.1.1瓦片地图的种类及用途
7.1.2 Tiled地图编辑器
7.1.3用Tiled地图编辑器编辑地图
7.1.4添加精灵层
7.1.5 Tiled地图编辑器数据文件
7.1.6瓦片地图集类CCTMXTiledMap
7.1.7地图层类CCTMXLayer
7.1.8地图精灵组类CCTMXObjectGroup
7.2如何在Cocos2D-x中使用地图
7.2.1新建地图类并在地图中显示
7.2.2普通视角地图获得对应位置图素
7.2.3 45度角地图获得对应位置图素
7.2.4 GID值实例:种树
7.2.5地图属性数据的使用
7.2.6在地图中加入精灵
7.2.7精灵层的使用
7.3贴图地图类CCTileMapAtlas
7.4本章小结
第8章 Cocos2D-x中的声音、存储和网络
8.1声音
8.1.1 Cocos2D-x在不同平台下支持的声音
8.1.2 SimpleAudioEngine类的常用函数
8.1.3实例:SimpleAudioEngine类的使用
8.2游戏存档
8.2.1 CCUserDefault类的常用函数
8.2.2实例:CCUserDefault类的使用
8.3网络连接
8.3.1 cURL基础知识
8.3.2 libcurl基础知识
8.3.3实例:cURL的使用
8.4本章小结
第9章 可视化场景编辑器
9.1 CocosBuilder简介
9.2 CocosBuilder编辑器的使用
9.2.1 CocosBuilder菜单操作
9.2.2对象属性编辑
9.3 CocosBuilder的使用
9.3.1 CocosBuilder在Cocos2D-x中使用的相关类
9.3.2实例:CocosBuilder在Cocos2D-x中的使用
9.4本章小结
第10章 Cocos2D-x中的物理引擎
10.1物理引擎
10.1.1什么是物理引擎
10.1.2物理引擎的作用
10.1.3 Box2D和Chipmunk的对比
10.2 Box2D物理引擎
10.2.1 Box2D引擎中的重要概念
10.2.2 Box2D的使用步骤
10.2.3在Cocos2D-x中使用Box2D
10.3在Cocos2D-x中使用Chipmunk
10.4本章小结
第三部分 实战篇
第11章 纵版射击游戏:喵星战争
11.1纵版射击游戏的特点
11.2喵星战争简介
11.2.1喵星战争的游戏规则
11.2.2喵星战争的游戏框架和界面
11.3喵星战争主游戏模块组成元素的实现
11.3.1主角小猫的实现
11.3.2敌人狗博士的实现
11.3.3鱼骨子弹的实现
11.3.4试管子弹的实现
11.3.5游戏分数的实现
11.4游戏主模块的实现
11.5游戏主菜单的实现
11.6关于界面的实现
11.7本章小结
第12章 横版动作游戏:萝莉快跑
12.1横版动作游戏的特点
12.2萝莉快跑简介
12.2.1萝莉快跑的游戏规则
12.2.2萝莉快跑的游戏框架和界面
12.3萝莉快跑主游戏模块组成元素的实现
12.3.1主角萝莉的实现
12.3.2星星的实现
12.3.3地图的实现
12.4游戏主模块的实现
12.5游戏主菜单的实现
12.6关于界面的实现
12.7本章小结
第四部分 高级篇
第13章 粒子系统
13.1什么是粒子系统
13.1.1粒子系统的特点
13.1.2粒子系统的构成
13.2 Cocos2D-x中的粒子系统
13.2.1粒子系统基类CCParticleSystem
13.2.2放射式粒子系统CCParticleSystemQuad
13.3在Cocos2D-x中使用粒子系统
13.3.1新建一个粒子系统CCParticleSystemQuad类
13.3.2直接使用CCParticleSystemQuad类的子类创建粒子系统
13.3.3使用粒子编辑器创建粒子系统
13.3.4“清理”粒子系统
13.4支持Cocos2D-x的粒子编辑器
13.4.1 Windows粒子编辑器Cocos2d Particle Editor
13.4.2粒子编辑器Particle Designer
13.5本章小结
第14章 游戏中常用算法在Cocos2D-x中的实现
14.1 A星算法
14.1.1启发式搜索算法原理
14.1.2什么是A星搜索
14.1.3 A星算法在Cocos2D-x中的实现
14.2碰撞检测
14.2.1碰撞检测的基本思想
14.2.2碰撞检测在Cocos2D-x中的实现
14.3本章小结
第15章 内存管理与性能优化
15.1 Cocos2D-x中的内存管理
15.1.1 Cocos2D-x内存管理的原则
15.1.2 Cocos2D-x中的图片处理
15.2 Cocos2D-x对图片渲染的控制
15.2.1 CCRenderTexture的使用
15.2.2 Cocos2D-x中绘制方法的对比
15.3 Cocos2D-x中处理图片的方法
15.3.1高清图片的处理
15.3.2抗锯齿处理
15.3.3 Mipmap处理
15.3.4获得贴图数和大小
15.4多语言混编Cocos2D-x
15.4.1 Cocos2D-x中调用Objective-C
15.4.2 Cocos2D-x中调用Java
15.5 Cocos2D-x的调试
15.5.1 Visual Studio中的调试方法
15.5.2 Eclipse中的调试方法
15.5.3 Xcode中的调试方法
15.6 Android中画面的缩放问题
15.6.1等比例缩放
15.6.2非等比例缩放
15.7本章小结
第16章 Cocos2D的分支Cocos2D-HTML5
16.1认识HTML5
16.2如何使用Cocos2D-HTML5
16.2.1搭建Cocos2D-HTML5的开发环境
16.2.2 Cocos2D-HTML5 2.0版本的新特性
16.2.3 Cocos2D-HTML5的HelloWorld项目介绍
16.3 Cocos2D-x的未来
16.4本章小结
附录Cocos2D-x中常见的宏