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《iOS cocos2d 2游戏开发实战 第3版》_(美)伊特海姆,(德)勒夫著_13260808_9787302318927

【书名】:《iOS cocos2d 2游戏开发实战 第3版》
【作者】:(美)伊特海姆,(德)勒夫著
【出版社】:北京:清华大学出版社
【时间】:2013
【页数】:463
【ISBN】:9787302318927
【SS码】:13260808

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内容简介

第1章 简介

1.1 第3版中的新增内容

1.2 选择iOS版cocos2d的理由

1.2.1 免费

1.2.2 开源

1.2.3 Objective-C

1.2.4 2D游戏引擎

1.2.5 物理引擎

1.2.6 技术难度较低

1.2.7 依然需要编程

1.2.8 超棒的cocos2d社区

1.3 为什么要用Kobold2D取代cocos2d-iphone

1.4 其他cocos2d游戏引擎

1.5 本书读者对象

1.6 阅读前提

1.6.1 编程经验

1.6.2 Objective-C

1.7 本书内容

1.7.1 iOS游戏开发新手将学会什么

1.7.2 iOS应用程序开发者将学会什么

1.7.3 cocos2d开发者将学会什么

1.8 章节介绍

1.9 本书的源代码

1.10 问题和反馈

第2章 入门

2.1 准备工作

2.1.1 系统要求

2.1.2 注册成为iOS开发者

2.1.3 证书与授权文件

2.1.4 下载并安装Xcode与iOS SDK

2.1.5 下载cocos2d或Kobold2D

2.1.6 安装Kobold2D

2.1.7 创建Kobold2D项目

2.1.8 安装cocos2d及其Xcode项目模板

2.1.9 创建cocos2d项目的方式

2.1.10 如何在cocos2d项目中支持ARC

2.2 cocos2d和Kobold2D应用程序剖析

2.3 支持ARC的内存管理

2.4 改变世界

2.5 你还应该知道的

2.5.1 iOS设备

2.5.2 关于内存的使用

2.5.3 iOS模拟器

2.5.4 关于性能和日志

2.6 本章小结

第3章 基础知识

3.1 cocos2d场景图

3.2 CCNode类的层次结构

3.3 CCNode类

3.3.1 节点的处理方式

3.3.2 动作的处理方式

3.3.3 消息调度

3.4 Director类、场景和层

3.4.1 Director类

3.4.2 CCScene类

3.4.3 场景和内存

3.4.4 推进和弹出场景

3.4.5 CCTransitionScene类

3.4.6 CCLayer类

3.5 CCSprite类

3.6 CCLabelTTF类

3.7 菜单

3.8 动作

3.8.1 延时动作

3.8.2 瞬时动作

3.9 方向、单例、测试、API参考

3.10 本章小结

第4章 你的第一个游戏

4.1 创建DoodleDrop项目

4.2 从一个支持ARC的cocos2d项目开始

4.3 创建DoodleDrop场景

4.4 添加Player Sprite

4.5 加速计输入

4.6 首次测试运行

4.7 玩家速度

4.8 添加障碍物

4.9 碰撞检测

4.10 标签和位图字体

4.10.1 添加得分标签

4.10.2 CCLabelBMFont简介

4.10.3 使用Glyph Designer创建位图字体

4.11 播放音频

4.12 iPad开发注意事项

4.12.1 支持Retina高清显示屏的iPad

4.12.2 单个通用的应用程序亦或两款独立的应用程序

4.12.3 限定支持设备

4.13 本章小结

第5章 游戏组件

5.1 使用多个场景

5.1.1 添加多个场景

5.1.2 正在加载下一段,请做好准备

5.2 使用多个层

5.2.1 实现关卡的最佳方法

5.2.2 CCLayerColor和CCLayerGradient

5.3 从CCSprite类继承游戏对象

5.4 使用CCSprite复合游戏对象

5.5 奇妙的CCNode派生类

5.5.1 CCProgressTimer

5.5.2 CCParallaxNode

5.5.3 CCMotionStreak

5.6 本章小结

第6章 深入了解精灵

6.1 Retina显示屏

6.2 CCSpriteBatchNode

6.2.1 何时使用CCSpriteBatchNode

6.2.2 Sprites01示例项目

6.3 精灵动画初体验

6.4 用于创建动画的辅助类别

6.5 使用纹理图册

6.5.1 何为纹理图册

6.5.2 TexturePacker工具介绍

6.5.3 为TexturePacker准备项目

6.5.4 使用TexturePacker创建纹理图册

6.5.5 在cocos2d中使用纹理图册

6.5.6 改进CCAnimation辅助类别

6.5.7 将所有图像都放入一个纹理图册中

6.6 本章小结

第7章 滚屏射击游戏(上)

7.1 高级视差滚屏

7.1.1 将背景创建为条纹

7.1.2 在代码中重建背景

7.1.3 移动ParallaxBackground

7.1.4 视差滚动的速度因素

7.1.5 实现背景的无限滚动

7.1.6 消除闪烁

7.1.7 重复贴图

7.2 虚拟手柄

7.2.1 SneakyInput简介

7.2.2 触摸按钮产生射击

7.2.3 为按钮添加皮肤

7.2.4 控制动作

7.2.5 数字控制

7.3 本章小结

第8章 滚屏射击游戏(下)

8.1 添加BulletCache类

8.2 添加敌人

8.2.1 Enemy类

8.2.2 EnemyCache类

8.3 组件类

8.4 射击开火

8.5 大怪物的生命条

8.6 本章小结

第9章 粒子效果

9.1 粒子效果实例

9.2 用复杂方法创建粒子效果

9.2.1 继承CCParticleSystem

9.2.2 CCParticleSystem属性

9.3 Particle Designer

9.3.1 Particle Designer介绍

9.3.2 使用Particle Designer生成的粒子效果

9.3.3 分享粒子效果

9.4 在射击游戏中添加粒子效果

9.5 本章小结

第10章 瓦片地图

10.1 瓦片地图简介

10.2 使用TexturePacker处理图像

10.3 Tiled(Qt)地图编辑器

10.3.1 创建新的瓦片地图

10.3.2 设计瓦片地图

10.4 在cocos2d中使用直角瓦片地图

10.4.1 定位被触摸的瓦片

10.4.2 使用对象层

10.4.3 绘制对象层矩形

10.4.4 滚动瓦片地图

10.5 本章小结

第11章 斜角瓦片地图

11.1 设计斜角瓦片地图图形

11.2 使用Tiled编辑斜角瓦片地图

11.2.1 新建斜角瓦片地图

11.2.2 创建新的斜角瓦片集

11.2.3 设计斜角瓦片地图的基本规则

11.3 将斜角瓦片地图应用到游戏编程中

11.3.1 在cocos2d中加载斜角瓦片地图

11.3.2 在cocos2d中设置斜角瓦片地图

11.3.3 定位斜角瓦片

11.3.4 滚动斜角瓦片地图

11.3.5 斜角瓦片地图的边界问题

11.3.6 增加可移动的玩家角色

11.4 在游戏中加入更多内容

11.5 本章小结

第12章 物理引擎

12.1 物理引擎的基本概念

12.2 物理引擎的局限性

12.3 Box2D与Chipmunk

12.4 Box2D

12.4.1 Box2D眼中的世界

12.4.2 把移动范围限制在屏幕内

12.4.3 转换点

12.4.4 在Box2D世界中添加盒子

12.4.5 更新Box2D世界

12.4.6 碰撞检测

12.4.7 连接刚体

12.5 Chipmunk

12.5.1 构建Chipmunk物理空间

12.5.2 将盒子添加到物理空间中

12.5.3 添加小盒子

12.5.4 更新Chipmunk物理空间

12.5.5 Chipmunk碰撞实践

12.5.6 Chipmunk中的关节

12.6 本章小结

第13章 弹球游戏

13.1 图形:凸多边形和逆时针方式

13.2 使用PhysicsEditor

13.2.1 定义发射器形状

13.2.2 定义弹球桌形状

13.2.3 定义挡板

13.2.4 定义反弹器和球

13.2.5 保存并发布

13.3 编写弹球游戏

13.3.1 强制纵向显示

13.3.2 BodySprite类

13.3.3 创建弹球桌

13.3.4 Box2D调试绘制

13.3.5 添加球

13.3.6 使球动起来

13.3.7 添加反弹器

13.3.8 发射器

13.3.9 挡板

13.4 本章小结

第14章 Game Center

14.1 激活Game Center

14.1.1 在iTunes Connect中创建应用程序

14.1.2 建立排行榜和成就

14.1.3 AppController和NavigationController

14.1.4 配置Xcode项目

14.1.5 小结

14.2 Game Kit编程

14.2.1 GameKitHelper委托

14.2.2 检查Game Center是否可用

14.2.3 验证本地玩家身份

14.2.4 block对象

14.2.5 接收本地玩家的好友列表

14.2.6 排行榜

14.2.7 成就

14.2.8 联机

14.2.9 收发数据

14.3 本章小结

第15章 cocos2d与UIKit视图

15.1 Cocoa Touch是什么

15.2 同时使用Cocoa Touch和cocos2d

15.2.1 为什么将Cocoa Touch和cocos2d混合在一起

15.2.2 混合Cocoa Touch和cocos2d的局限性

15.2.3 Cocoa Touch和cocos2d的区别

15.3 注意:你在cocos2d中的第一个UIKit视图

15.4 在cocos2d应用程序中嵌入UIKit视图

15.4.1 在cocos2d视图的前面添加视图

15.4.2 使用UIImage改变UITextField的皮肤

15.4.3 在cocos2d视图的后面添加视图

15.4.4 添加利用Interface Builder的视图设计

15.5 在Cocoa Touch应用程序中嵌入cocos2d视图

15.5.1 用cocos2d创建基于视图的应用程序项目

15.5.2 设计混合应用程序的用户界面

15.5.3 启动cocos2d引擎

15.5.4 改变场景

15.6 本章小结

第16章 Kobold2D入门

16.1 使用Kobold2D的好处

16.1.1 准备使用Kobold2D

16.1.2 免费使用Kobold2D

16.1.3 Kobold2D升级简单

16.1.4 Kobold包含流行的类库

16.1.5 Kobold2D的跨平台性

16.2 Kobold2D的工作空间

16.3 Hello-Kobold2D模板项目

16.3.1 HelloWorld项目文件

16.3.2 Kobold2D如何启动应用程序

16.3.3 Hello Kobold2D场景和层

16.3.4 用iSimulate运行Hello World

16.4 使用KKInput编写的针对Mac的DoodleDrop

16.5 本章小结

第17章 番外篇

17.1 其他学习和工作资源

17.1.1 寻求帮助

17.1.2 从源码项目中受益

17.1.3 Cocos2D Podcast

17.1.4 工具介绍

17.1.5 cocos2d参考应用程序

17.2 游戏行业

17.2.1 与出版商合作

17.2.2 寻找自由职业者

17.2.3 寻找免费的艺术品和音频

17.2.4 寻找相关工具

17.2.5 营销

17.2.6 使用更多技术获得更多收入

17.3 本章小结


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